ArmA ancora re delle simulazioni di guerra
Il test della versione preview di Operation Arrowhead ci ha consentito di entrare in contatto con le novità che Bohemia Interactive ha introdotto nella struttura di gioco di ArmA. Vediamo insieme quali sono e formuliamo un primo giudizio su quella che senz'altro è ben più che una semplice espansione.
di Rosario Grasso pubblicato il 10 Giugno 2010 nel canale VideogamesTecnologia
Gli Armed Assault, ma anche Operation Flashpoint, si basano sulla tecnologia Real Virtuality. È un sistema che Bohemia Interactive affina ormai da oltre dieci anni, anche se, come vedremo, presenta ancora dei limiti. Più che sul versante della grafica, in Operation Arrowhead ci sono migliorie in riferimento alla gestione della fisica. Bohemia ha rivisto la simulazione dei veicoli e delle armi. Nel primo caso c'è un sistema di danni migliorato e reazioni alle sollecitazioni diverse rispetto al passato.
Nel caso delle armi è stata rivista la balistica e aggiunti nuovi tipi di ottiche per le armi da cecchino. La simulazione della penetrazione dei proiettili e le relative modifiche subite dai materiali sono adesso gestite da un sistema pensato per l'occorrenza. La tecnologia gestisce adesso una più fitta vegetazione, con routine di ottimizzazione più efficienti. Le distruzioni sono più realistiche e coinvolgono un numero di edifici maggiore rispetto all'originale ArmA II.
Real Virtuality supporta lo shader model 3.0 ed effetti in post-processing come motion blur e HDR che rendono l'impatto visivo più gradevole. Il primo copre, inoltre, alcune incertezze nel frame rate. Motion blur e HDR sono stati introdotti da ArmA II. I modelli dei personaggi sono costituiti da circa 10 mila poligoni, quelli delle macchine da circa 20 mila e le armi da circa 8 mila.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda l'intensità delle illuminazioni, e quindi l'HDR. Se si combatte di notte, ad esempio, gli occhi dell'alter ego del giocatore devono abituarsi alla scarsa intensità della luce e quindi impiegheranno qualche secondo per distinguere bene le forme. Se si indossa il visore notturno succede la stessa cosa: prima di vedere tutto in verde occorre attendere qualche istante. Questo effetto visivo è ben riprodotto, e dà un ulteriore sensazione di realismo.
Bohemia Interactive ha pensato anche a un sistema di generazione casuale della vegetazione, che ha chiamato Linda. È dotato di un'interfaccia user-friendly che consente a chiunque di creare qualsiasi tipo di vegetazione. Il nuovo sistema ha delle evidenti ripercussioni anche nel gioco vero e proprio, visto che alberi, cespugli e piante sono adesso notevolmente realistici, il che corrobora la sensazione di immedesimazione già propria di ArmA II. L'importanza della vegetazione è evidente se si considera che molte azioni di aggiramento del nemico vanno fatte sfruttando l'erba e gli altri elementi della vegetazione. Questi elementi consentono, infatti, di mimetizzarsi.
Il motore grafico include il supporto per i processori multi-core. Bohemia elenca anche bump texture mapping, parallax occlusion mapping, un nuovo sistema per la gestione dei riflessi dei metalli e dei vetri, ombre dinamiche. Tutto questo si traduce in animazioni migliorate e molto più fluide e in un maggiore dettaglio degli ambienti di gioco.
Rispetto al primo ArmA, ci sono grossi passi in avanti anche sul fronte dell'intelligenza artificiale. Il sistema è stato definito Micro AI perché adesso i soldati sono in grado di agire con una precisione al centimetro sulle mappe di gioco, mentre in precedenza la precisione era al metro. Questo consente al sistema di riconoscere ogni tipo di protezione e di utilizzarla per difendersi dal fuoco avversario. I movimenti dei soldati sono quindi più realistci e consoni a quello che capita loro intorno. È stata introdotta anche una tecnologia che consente di generare discussioni dinamiche tra i vari membri della squadra d'assalto, il che dà un rinnovato spessore all'aspetto puramente narrativo di ArmA II.
Come abbiamo accennato, tuttavia, ArmA è tristemente conosciuto per i suoi bug e per l'instabilità, dovuta a scarsa ottimizzazione, del suo motore grafico. Operation Arrowhead non presenta una tecnologia completamente rivista rispetto a quella impiegata in ArmA II, per cui non bisogna attendersi grossi passi in avanti da questo punto di vista.
La versione preview che abbiamo provato e da cui abbiamo tratto le immagini del videoarticolo, purtroppo, è pesante come lo era la versione originale di ArmA II. Il client richiede una quantità di RAM decisamente elevata: dopo pochi minuti di gioco già occupa oltre un GB di memoria di sistema. Bisogna venire a compromessi con la risoluzione e il dettaglio grafico per poter avere un'esperienza di gioco fluida. Sottolineamo che la nostra esperienza e le nostre impressioni derivano dalla versione preview, per cui possono esserci miglioramenti con la versione definitiva che arriverà nei negozi a fine giugno.
Per il momento ci limitiamo a riportare i requisiti hardware minimi così come sono scritti sul sito ufficiale: Windows XP o più recente, CPU Dual Core, scheda video con 256 MB RAM e supporto ai Pixel Shader 3.0 o superiore, DirectX 9.0c e 9 GB di spazio disponibile su disco rigido.