Halo Reach: tutto quello che c'è da sapere sul beta test
Abbiamo sviscerato la beta multiplayer che è attualmente disponibile, attraverso Halo 3 ODST, su XBox Live. Halo Reach introduce nuove modalità di gioco e le classi, con evidenti ripercussioni sugli equilibri.
di Rosario Grasso pubblicato il 14 Maggio 2010 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Caratteristiche
Sebbene fondamentalmente il gameplay sia rimasto immutato, Halo Reach presenta diverse novità interessanti che snaturano per certi versi i tradizionali equilibri di gioco. La scelta di Bungie è stata quella di creare un gioco che, pur mantenendo la base fantasy che ha reso celebre la serie, fosse più realistico, sia come impatto delle immagini sia come funzionamento delle armi.
La grafica, grazie al nuovo motore, consente maggiore dettaglio e quindi ambienti più pieni e più ampi. Inoltre, Bungie ha introdotto un massiccio motion blur, che sfuma in maniera evidente le immagini in caso di spostamenti repentini delle inquadrature, il che incrementa proprio il realismo. Il motion blur è una bella novità per i fan di vecchia data di Halo, perché consente di approcciarsi al gioco in maniera in qualche modo differente rispetto al passato.
Le armi sono decisamente diverse rispetto ai precedenti Halo. Molte delle armi sono dotate di maggiore velocità di fuoco, e sono più nervose, richiedendo maggiore attenzione nella mira. Sono stati introdotti il nuovo Fucile ad aghi e il nuovo Fucile al plasma, che sono delle evoluzioni dei rispettivi fucili dei precedenti Halo. Queste armi hanno un'elevata velocità di fuoco, soprattutto il Fucile al plasma. Anche il Fucile d'assalto degli Spartan è più nervoso e realistico: è l'arma di base con cui si inizia la partita, ma per essere realmente competitivi servono armi più potenti. Come tradizione negli Halo, occorre scalfire lo scudo dei nemici per poterli uccidere, e per raggiungere questo obiettivo servono quattro, cinque colpi con la maggior parte delle armi.
Un'arma completamente inedita nell'universo Halo è il DRM. È un fucile a media lunga distanza a colpo singolo, un'arma molto efficiente nelle mani di chi è bravo nell'attaccare dalla distanza. Il Lanciagranate, invece, è devastante su una larga porzione di mappa, anche se il tempo di carica del colpo ne sconsiglia un uso forsennato, ma più ragionato. La Magnum è tornata ai livelli di Halo, sia nel design che nel forte potere d'impatto. Il Fucile Laser è dotato di mirino a lunga gittata e spara un fascio continuo di laser, di grande impatto visivo.
Abbiamo poi il lanciacariche al plasma: bisogna individuare un bersaglio e caricare per qualche secondo. In base al tempo di carica il fucile emetterà una, due o tre cariche che seguiranno automaticamente il bersaglio, devastante! Ci sono poi il classico fucile a pompa e il fucile di precisione.
Dicevamo di gameplay di base immutato. Ovviamente Bungie non può scontentare i fan di vecchia data, visto che Halo è tutt'oggi uno dei giochi multiplayer più giocati su XBox. Il fulcro del gioco resta basato sulla gestione dello scudo, delle energie vitali residue e sull'impiego delle granate. Lo scudo protegge dai colpi degli avversari, e fin quando è attivo si è invulnerabili. Occorre aspettare qualche secondo perché lo scudo si rigeneri dopo aver subito una raffica di colpi. Il sistema di gestione delle energie vitali torna come nei primi Halo e differisce, perlomeno per gli Spartan, da quello di Halo 3: le ferite, infatti, rimangono tali anche se si rimane lontani dal fuoco del nemico. Le granate diventano fondamentali nei tempi morti dovuti alle ricariche e per raggiungere gli avversari ben protetti dietro agli angoli. Non si può, infine, essere competitivi se non si è bravi a mirare: colpire alla testa comporta l'immediata uccisione del nemico.
In riferimento a questi aspetti, dunque, l'anima di Halo non cambia; tuttavia, Bungie ha introdotto tutta una serie di alterazioni agli equilibri di gioco. Innanzitutto il salto è meno accentuato e più realistico. Le granate, poi, sono ancora più efficaci, con un raggio di azione più ampio, ma sono meno diffuse sulla mappa. Il combattimento corpo a corpo diventa più presente, forse troppo. Basta, infatti, un solo colpo per uccidere l'avversario che non è più protetto dallo scudo. Inoltre sono state aggiunte le esecuzioni, che si realizzano cogliendo il nemico impreparato e di spalle. Ne parleremo più diffusamente più avanti. Del rinnovato feeling delle armi abbiamo detto, mentre il ritmo di gioco è più sostenuto anche per l'introduzione delle classi.
Queste ultime sono la principale introduzione di Halo Reach rispetto al passato, perché stravolgono alcuni equilibri di gioco al punto da scontentare alcuni puristi. All'inizio della partita il giocatore deve scegliere a quale classe appartenere fra le quattro disponibili: Ricognitore, Guardiano, Cacciatore, Aereo. Per ogni classe riceverà un'abilità speciale che cambierà il suo ruolo sul campo di battaglia, e ovviamente avrà ripercussioni sul gameplay. L'abilità speciale è attivabile con il dorsale sinistro del gamepad: basta schiacciare per attivarla e premere nuovamente per disattivarla. In basso a sinistra un segnalatore rotondo mostra al giocatore la carica residua dell'abilità: quando è scarica, infatti, non può più essere usata.
I Ricognitori possono correre rapidamente, e ciò consente di diminuire i tempi di percorrenza. I Guardiani possono ricaricare le energie e diventare invulnerabili per qualche secondo al fuoco dei nemici. Quando si attiva questa abilità il Guardiano si accovaccia a terra e un alone blu lo avvolge, la telecamera passa in terza persona consentendo di vedere cosa succede alle spalle. Il Guardiano non può essere attaccato e quando ritorna in modalità normale sprigiona una piccola scarica elettrica che arreca lievi danni ai nemici che si trovano nelle vicinanze.
Il Cacciatore può diventare invisibile per qualche secondo. Non è totalmente invisibile, piuttosto trasparente: la sua sagoma, infatti, può essere scorta. Tuttavia, in considerazione della concitazione delle partite e dei tanti target da controllare, questo tipo di trasparenza può diventare letale.
La classe maggiormente innovativa è, ovviamente, Aereo. Chi sceglie questa classe può usare un jetpack che gli consente di volare per qualche secondo, un po' come succede nei giochi della serie Tribes. Il jetpack è realizzato in maniera veramente attenta, e il giocatore deve stare molto attento a dosare l'energia che gli consente di volare. Per spostarsi nei complessi livelli di gioco, infatti, bisogna dosare al millesimo di secondo i tempi di carica del jetpack: cadere dall'alto o spostarsi maldestramente sulla mappa di gioco, infatti, causa il suicidio (sono stati ripristinati, infatti, i danni provocati dalle cadute). Il jetpack consente una grandissima varietà di modalità di intervento che prima non c'erano in Halo: una delle più spettacolari è raggiungere una finestra e lanciare all'interno di essa, mentre si è in volo, una granata.
Le classi, quindi, modificano sensibilmente gli equilibri di gioco, e ognuna consente prestazioni migliori a seconda della modalità di gioco che si sta affrontando. Parleremo diffusamente delle modalità di gioco del multiplayer di Halo Reach nelle prossime pagine, ma adesso intendiamo dare un'idea della funzione delle varie classi. Ad esempio, nel Cattura la bandiera offensivo è molto proficuo scegliere la classe Cacciatore. Essere invisibili al nemico anche per qualche istante consente, infatti, di avvicinarsi alla bandiera in qualche modo indisturbati. Chi è invisibile, infatti, può iniziare l'attacco per primo e cominciare a ridurre le resistenze dello scudo dell'avversario.
In Cattura la Bandiera difensivo, invece, può diventare proficuo essere dei Guardiani, perché la loro invulnerabilità e la possibilità di ricaricare lo scudo consentono di mantenere meglio la posizione difensiva. In molte modalità gli jetpack diventano fondamentali per spostarsi rapidamente, e gli scontri in volo sono decisamente spettacolari, oltre che costituire un elemento di forte novità nel gameplay rispetto al passato.
È vero che tutte queste novità possono far storcere il naso ai puristi, ma bisogna dire che già da questa beta Halo Reach appare assolutamente equilibrato e decisamente divertente nella maggior parte delle modalità. Inoltre, Halo Reach, per via delle diverse introduzioni e soprattutto per via delle nuove abilità, è notevolmente più frenetico rispetto ai predecessori: viene premiato quasi sempre chi è più veloce. Il lavoro fatto da Bungie è scrupoloso, e si vede che è frutto di anni e anni di feedback ricevuti dai giocatori. La maturità del multiplayer di Bungie è indiscutibile, e con ciò ci riferiamo anche alla componente tecnica, vista anche la solidità del netcode.