R.U.S.E.: l'innovazione è l'inganno
Abbiamo provato la versione beta multiplayer di R.U.S.E., che è stata disponibile per tutti fino al 12 aprile su Steam. In questo articolo l'analisi delle caratteristiche di gioco e le prime impressioni sul nostro test. Include il videoarticolo.
di Rosario Grasso pubblicato il 15 Aprile 2010 nel canale VideogamesSteam
Caratteristiche di base
R.U.S.E. è uno strategico classico ambientato nel periodo della seconda guerra mondiale, con la grande innovazione, però, costituita dai R.U.S.E. Si tratta di carte che i giocatori possono spendere in qualsiasi momento della partita che hanno la funzione di squilibrare i valori in campo e di sovvertire lo stato di stallo che si verifica sovente nelle partite con questo strategico.
Si gioca su ampie mappe e, come accade nei giochi della serie Supreme Commander, il giocatore può zoomare in qualsiasi punto della mappa. Al livello minimo di zoom le unità appaiono in forma stilizzata, quasi come in Risiko, mentre al livello più alto di zoom le si possono ammirare nei dettagli. I folocai di battaglia si moltiplicano nel corso della partita e il giocatore è chiamato a seguire più di un battaglia spostandosi velocemente sulla mappa di gioco.
Con la rotellina si esegue lo zoom: basta puntare il mouse in una determinata parte dello schermo e il sistema sposterà l'inquadratura in quella zona (anche in questo R.U.S.E. è del tutto identico a Supreme Commander). Per la gestione degli spostamenti e per ordinare gli attacchi, invece, si interagisce con il tasto sinistro del mouse. La mappa si compone di tanti elementi: ci sono strade e città, e gli edifici delle basi dei giocatori. Le strade sono fondamentali in R.U.S.E.: perché diminuiscono in maniera sensibile i tempi di spostamento delle unità.
Gli spostamenti, dunque, avvengono sulle vie e attraverso le città, il che rende fondamentale il controllo e la difesa delle città. La maggior parte degli scontri a fuoco in R.U.S.E. avviene infatti nei centri ubrani, i quali vengono notevolmente modificati nel loro aspetto dal fuoco di artiglieria e carro armati. La tecnologia di R.U.S.E. infatti gestisce dinamicamente le distruzioni.
Dicevamo che è molto facile il verificarsi di situazioni di stallo. I giocatori hanno le stesse risorse a disposizione, e ciò unito al numero non elevato di unità presenti nel gioco, favorisce questo tipo di situazione. Il tutto è stato ben ponderato dagli sviluppatori, che hanno voluto che gli equilibri fossero determinati appunto dai R.U.S.E. A intervalli di tempo regolari i giocatori, infatti, possono giocarsi uno dei R.U.S.E. e applicarlo a una parte della mappa. In questa area il giocatore avrà un certo tipo di vantaggio che potrebbe consentirgli di prevalere sugli avversari.
Per scelta dello sviluppatore Eugen Systems, tuttavia, i R.U.S.E. non sono determinanti. L'andamento delle partite si stabilisce nel lungo periodo, tanto che quasi nessuna partita a R.U.S.E. finisce con il totale annientamento degli avversari. Chi distrugge più unità ed edifici del nemico acquisisce punti, e dunque chi fa più punti vince la partita. Nella beta aperta che è disponibile a tutti su Steam si può giocare fino in 8, in due squadre composte da quattro giocatori. Nel caso dei team, dunque, vengono sommati i punteggi conquistati da ciacun giocatore facente parte del team.
I R.U.S.E. influenzano la partita in modi diversi. Principalmente alterano gli equilibri delle partite perché forniscono motivo di inganno ai giocatori che li subiscono. E tecniche d’inganno come spionaggio, finti attacchi e silenzio radio hanno giocato un ruolo essenziale durante la seconda guerra mondiale e continuano a essere utilizzate anche nei conflitti moderni: in R.U.S.E. questo aspetto è sottolineato con particolare enfasi.
Ci sono carte che creano eserciti fantoccio per distogliere il nemico, altre che provocano il silenzio radio tra le unità, altre ancora che incentivano il morale delle truppe per rendere di più o che nascondono le unità alla vista del nemico. Parleremo nel dettaglio dei R.U.S.E. nella pagina successiva di questo articolo, esaminandoli uno per uno e cercando di capire quale tipo di apporto possono dare sul piano delle strategie.
Tornando alle caratteristiche di base, bisogna fare un accenno alla raccolta delle risorse, fondamentale negli equilibri di gioco di R.U.S.E. Si possono costruire centri di raccolta delle risorse in determinati punti della mappa, più o meno distanti dalla base. Nel momento in cui viene stabilito un centro di raccolta delle risorse, dei camion raccoglieranno le risorse e le porteranno alla base: solo una volta che si trovano nella base sono spendibili dal giocatore. Diventa, dunque, fondamentale la distanza tra il centro di raccolta e la base (i tempi di spostamento possono comunque essere ridotti tramite l'apposito R.U.S.E.).
Con le risorse guadagnate si può costruire il proprio esercito, formato da fanteria, mezzi corazzati, aerei e artiglieria. Ogni unità ha dei punti di forza e di debolezza e va schierata nella maniera opportuna. Il campo di battaglia è molto ampio, quindi non è sempre facile difendere le unità e schierarle nelle giuste formazioni. Non è possibile fare in modo che le unità si rivolgano verso un determinato fronte di battaglia e, perlomeno nella beta, non acquisiscono esperienza.
Si rivela molto importante l'artiglieria, visto che il fuoco di quest'ultima può coprire spazi molto ampi. D'altronde non è precisa, e quindi non è pensabile fare subito centro con questo tipo di attacco (ricordiamoci che siamo nella seconda guerra mondiale). L'artiglieria, d'altronde, è fondamentale per liberare le città prima dell'assedio con le altre unità. Eugen Systems ha studiato le gittate dei mezzi impiegati nella seconda guerra mondiale, e si è attenuta a questi valori. Già a quell'epoca c'erano mezzi che riuscivano a sparare da due chilometri rispetto al loro target. Per stessa ammissione del team di sviluppo, invece, è stata alterata la traiettoria dei proiettili: questa è curva come quella dei carro armati moderni. È stata presa questa decisione per favorire l'immediatezza nel controllo e la spettacolarità.
Quanto alle altre unità, alcuni aerei possono essere efficaci contro le strutture, altri contro le unità, altri ancora potrebbero attaccare solamente le altre unità aeree. Ci sono postazioni difensive anti-fanteria, anti-carro e anti-aereo.
Un altro discorso da fare è relativo al morale delle truppe. Ci sono tre diversi stati di morale: normale, agitato e distrutto. Per esempio, quando un'unità subisce molti danni, automaticamente cerca di ritirarsi per evitare di essere distrutta. Se ci riuscisse, potrebbe recuperare calma ed energia. Non occorre necessariamente farla tornare al quartier generale per sistemarla. Tuttavia se si intende far combattere le truppe senza pietà, senza ripercussioni sul morale, si può utilizzare il R.U.S.E. Fanatismo.