Command&Conquer 4: l'ultima battaglia tra GDI e Nod

Command&Conquer 4: l'ultima battaglia tra GDI e Nod

Le caratteristiche del nuovo capitolo di Comamnd & Conquer, che introduce diverse novità alla struttura di gioco classica. Abbiamo provato la versione beta, della quale proponiamo alcune immagini con il videoarticolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Multiplayer

Un'impressione sugli equilibri di gioco e sulle nuove caratteristiche di Command & Conquer 4 viene data dalla versione beta che Electronic Arts ha messo a disposizione da qualche settimana. Il beta test multiplayer si basa sulla modalità dominio in cui due squadre composte da cinque giocatori devono conquistare e difendere dei punti di controllo. La squadra che possiede la metà più uno dei punti di controllo acquisisce punteggio: chi arriva per primo a 2500 punti vince la partita.

La prima novità che emerge riguarda l'assenza di pause e la grande rapidità nello spostare le unità che consente sostanzialmente di combattere in qualsiasi punto della mappa. Tutto ciò è possibile grazie alle nuove basi mobili, o crawler. Queste si possono sganciare dal terreno e spostare in qualsiasi punto della mappa per stabilire una nuova base fissa. Inoltre, mentere sono in viaggio possono continuare a produrre unità per i combattimenti, che verranno liberate una volta che la base è nuovamente agganciata al suolo.

Si rivela un'impostazione che elimina quasi del tutto i tempi morti e che consente di pensare nuovi tipi di strategia rispetto a quelli a cui la serie ci ha abituati. I combattimenti sono, dunque, continui e in qualsiasi punto della mappa. Le caratteristiche del crawler, inoltre, dipendono dalla classe scelta, visto che alcuni possono essere più resistenti, altri più efficaci negli attacchi, altri più rapidi negli spostamenti.

All'inizio della partita il giocatore deve scegliere a quale classe appartenere fra le tre disponibili: attacco, supporto e difesa. Propendere per una classe piuttosto che per l'altra cambia radicalmente le meccaniche di gioco. Innanzitutto, si darà un tipo di apporto diverso alla squadra. Chi attacca, ad esempio, ha una grossa potenza di fuoco, ma sarà vulnerabile se attaccato a sua volta, e avrà poche armi quando si tratta di difendere un punto di controllo attaccato dal nemico.

Chi difende è, invece, praticamente nullo in attacco, ma è molto efficiente nella difesa del punto di controllo. In una struttura di gioco che favorisce chi si difende bene per poi contrattaccare, quindi, anche i difensori diventano importanti. Infine, con il supporto si può attaccare con efficacia dalla distanza e con le unità aeree, ma è una classe dagli equilibri instabili che difficilmente può essere efficace in attacco o in difesa se non si collabora con gli alleati.

Insomma, una struttura di gioco che favorisce la cooperazione e gli attacchi pensati in maniera strategica. Può dare fastidio a qualche giocatore storicamente abituato alla struttura di gioco degli ultimi Command & Conquer ma, in considerazione del gameplay di poco spessore tattico della serie, si tratta di una novità interessante che tiene incollati al monitor. Questo nuovo capitolo non è più uno strategico dove è fondamentale schierare le unità giuste nel posto giusto, ma piuttosto un gioco in cui occorre freneticamente presidiare tutte le zone della mappa e avere sempre la giusta potenza di fuoco per difendere.

Quello che fa schizzare in alto il parametro legato alla longevità è il nuovo sistema di acquisizione di esperienza. Ci sono due barre di esperienza, una per i Gdi e l'altra per i Nod. Questo equivale a dire che se si gioca con una delle due fazioni per un certo periodo, nel momento in cui si cambia fazione la propria barra di esperienza ha zero punti. Un'impostazione che, come dicevamo, consente a CnC 4 di acquisire molti punti sul piano della longevità ma che potrebbe risultare frustrante per chi vuole avere subito un esercito competitivo.

Funziona un po' come con i Call of Duty Modern Warfare. All'inizio si hanno poche unità e pochi upgrade e quindi non si può agire da soli, ma bisogna sempre operare in appoggio a un giocatore più esperto. Anche in questo caso, dunque, viene favorita la collaborazione. Con l'acquisizione di nuovi livelli di esperienza, invece, si sbloccheranno nuove unità e nuovi upgrade, e questo consentirà di diversificare in maniera radicale l'approccio al gioco, con un gameplay che quindi varierà man mano che l'esperienza progredisce.

Solo ai livelli di esperienza più alti si può agire liberamente, coniugando in maniera appropriata le caratteristiche delle varie unità. Infatti, si disporranno di unità efficaci contro la fanteria, contro i mezzi corazzati e contro le unità aeree, e quindi si potrà liberamente affrontare qualsiasi tipo di nemico. Molto importanti sono anche gli upgrade, che accrescono l'efficacia delle singole unità e danno al giocatore abilità speciali come gli attacchi di massa, che possono alterare sensibilmente l'andamento della partita.

Oltre ai punti di controllo occorre controllare altre postazioni sparse sulla mappa. Alcune consentono di avere vantaggi di altro tipo oltre che l'accumulo dei punti che servono per vincere la partita. Ad esempio, è così possibile innalzare il numero massimo di unità costruibili. Normalmente, infatti, questo numero è piuttosto basso, e questo limita molto nelle strategie, soprattutto se il nemico riesce a costruire più unità o a collaborare meglio con gli alleati per avere superiorità numerica. Inoltre, ci sono degli avamposti dove a intervalli regolari appare del tiberium: occorre prenderlo con una delle unità, piazzarlo in un punto e fare detornare il tiberium per provocare una grossa esplosione. Non c'è altra presenza di tiberium in questa versione beta, per cui non esiste la raccolta delle risorse tradizionale.

È possibile acquisire unità e upgrade spendendo rispettivamente i "command points" e gli "upgrade points" che, come detto, si ottengono o difendendo i punti di controllo o distruggendo le unità del nemico. Alcune unità dispongono anche di abilità speciali che possono essere usate se di dispone del sufficiente quantitativo di "support points". Ogni unità ha comunque abilità passive e attive che possono modificare il suo ruolo sul campo di battaglia.

Molte unità sono familiari per i giocatori di Command & Conquer, come gli storici Mammoth Tank, Orca e Titan, tanto per citarne alcune. Altre, invece, sono nuove. La prima cosa da tenere sott'occhio quando si gestisce un gruppo di unità è l'efficacia contro le altre unità e la vulnerabilità a certi tipi di unità. È molto importante anche riparare al volo sul campo di battaglia le unità danneggiate prima che esplodano definitivamente, e questa operazione si fa con gli "engineer".

 
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