Halo Wars, gli Rts sbarcano anche su console

Halo Wars, gli Rts sbarcano anche su console

Abbiamo avuto modo di provare una versione pressoché definitiva di Halo Wars per XBox 360. L'Rts di Ensemble Studios è il primo pensato appositamente per il sistema di controllo delle console. Favorisce l'immediatezza e propone l'universo Halo da una prospettiva diversa da quella a cui siamo abituati.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Intervista

In occasione della presentazione italiana di Halo Wars, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Jason Pace, esecutivo di Microsoft che si occupa della produzione di Halo Wars e della supervisione della serie Halo. Ecco il resoconto della nostra intervista.

Hardware Upgrade: Quali sono gli elementi che differenziano Halo Wars dagli altri giochi di strategia in tempo reale?

Jason Pace: Credo che i cambiamenti più grandi siano quelli che riguardano la produzione dell'armata e la complessità. La sfida è stata ridurre la complessità senza rinunciare alla profondità del gameplay. L'enfasi è posta soprattutto sull'azione, cosa che non accade solitamente negli Rts tradizionali, che invece si concentrano sulla costruzione, sulla raccolta delle risorse, sulla pianificazione. Un gioco molto complesso non è necessariamente migliore anche per ciò che concerne gli elementi core del gameplay. Quindi adeguare i meccanismi da Rts al controller della console e rendere nel migliore dei modi la storia sono state le due preoccupazioni principali nello sviluppo di Halo Wars. Storicamente, negli Rts la fase di raccolta delle risorse e di upgrade della base è separata rispetto a quella che riguarda le battaglie vere e proprie. In Halo Wars non è così, tutto avviene insieme e per questo direi che si tratta di un'esperienza differente.

Hardware Upgrade: Il fatto di dover adeguare le meccaniche di gioco alle caratteristiche del controller di 360 non ha comportato un ridimensionamento della profondità del gameplay e degli elementi strategici cardine delle battaglie come il controllo delle unità e l'organizzazione degli attacchi?

Jason Pace: In Halo Wars c'è poca gestione delle unità e molta strategia nelle battaglie. Invece di gestire le unità singolarmente, occorre avere un'armata bene equilibrata e le unità giuste al momento giusto e nel posto giusto. Con i grilletti è comunque possibile selezionare e dare ordini a specifiche parti dell'esercito e questo è importante soprattutto nelle fasi in cui si attaccano le basi nemiche. Alcune basi possono essere difese da torrette, altre da scudi: per cui occorre usare le unità giuste per scardinare specifiche difese. Il sistema è molto agevole per qualunque tipo di giocatore e consente manovre anche complesse come selezionare un gruppo di unità, passare su un altro gruppo e tornare in seguito sul primo gruppo. Quindi, ancora una volta si perde in complessità ma non in profondità.

Hardware Upgrade: In Halo Wars è molto importante l'ambientazione, che ovviamente si rifà alla famosa serie di sparatutto. Come si è pensato di procedere per riproporre questo tipo di atmosfera in un gioco dalle caratteristiche molto diverse rispetto agli sparatutto?

Jason Pace: Un ruolo molto importante è stato riservato alla musica, come in tutti i giochi del brand Halo. Abbiamo utilizzato alcune tracce che già erano presenti nei precedenti giochi dell'universo Halo e il compositore si è assicurato che ogni brano fosse realmente consistente. A seconda del momento della partita, se infonde paura o esaltazione, si è pensato alla musica adatta, in perfetto stile Halo. Un altro elemento fondamentale in questo senso è lo stile visivo, con enormi spazi e nella conformazione degli edifici, dei veicoli e dei personaggi. I colori sono uguali a quelli visti nella serie di sparatutto, così come le texture. Le sequenze di intermezzo, in grafica pre-render, inoltre, ci hanno aiutato moltissimo, visto che portano avanti la trama di Halo Wars e rendono il tutto più cinematografico. Le transizioni dalle sequenze cinematiche al gioco vero e proprio sono state sottolineate con cura, in modo da dare il senso della continuità e non interrompere l'azione. Di solito, le sequenze cinematiche anticipano un momento di azione con la grafica in-game.

Hardware Upgrade: La tecnologia che sta alla spalle di Halo Wars sfrutta il potenziale hardware della console? Nella presentazione di oggi abbiamo notato un frame rate abbastanza incostante, non perfetto. Ci saranno dei miglioramenti in questo senso?

Jason Pace: Dipende da cosa si intende per perfetto. Tutti vorrebbero giocare a 60 frame per secondo in qualsiasi tipo di situazione, ma questo non è sempre possibile. Per il resto, abbiamo sfruttato al massimo l'hardware della console. Nella campagna single player abbiamo bloccato il frame rate, per cui non ci sono momenti molto critici. Nel multiplayer, invece, ci sono delle difficoltà aggiuntive, perché ad esempio nelle partite in tre contro tre ci sono diverse centinaia di unità sul campo di battaglia, ma in ogni caso Halo Wars rimane perfettamente giocabile.

Hardware Upgrade: Ci sarà una versione PC di Halo Wars?

Jason Pace: In questo preciso momento non ci sono piani per una versione PC di Halo Wars per il semplice motivo che è molto difficile fare un porting su PC di un gioco pensato appositamente per il sistema di controllo e per le caratteristiche della console.

Hardware Upgrade: Halo Wars propone una grande modalità multiplayer. Quanto è importante per voi coinvolgere i giocatori della comunità online della serie di sparatutto di Halo?

Jason Pace: Questo è un obiettivo fondamentale con questo prodotto. Abbiamo un'enorme comunità di fan di Halo e una grossa fetta di questa comunità è appassionata di sparatutto multiplayer. Certamente cercheremo di coinvolgere la maggior parte di questa fetta nel mondo di Halo Wars. Sono giocatori che vogliono ancora di più del mondo di Halo e dell'esperienza di gioco che può offrire, e non sono necessariamente interessati a viverla sotto forma di sparatutto in prima persona. Quello che vogliamo dare con Halo Wars è principalmente una nuova esperienza nel mondo di Halo, quindi con questa strategia abbiamo ottime possibilità di catturare questa fetta della comunità. I giocatori saranno attirati dalle grandi dimensioni dei combattimenti di Halo Wars, e ritroveranno molti elementi propri della serie di sparatutto visto che anche qui ci concentriamo sullo sparare, su enormi esplosioni e sugli elementi che hanno reso famoso Halo.

Hardware Upgrade: Probabilmente Halo Wars è l'unica esclusiva importante per XBox 360 nel 2009. Questo vi dà molte responsabilità. Cosa ne pensi delle esclusive in generale e del 2009 per XBox 360?

Jason Pace: Ci sono tanti giochi importanti in esclusiva per XBox 360 nel 2009, primo tra i quali Halo 3 ODST, che è un prodotto enorme per 360. Sentiamo una grande responsabilità per ogni prodotto first-party che lanciamo. Crediamo di avere grandi opportunità ancora con il brand Halo, come stiamo dimostrando con Halo Wars e con Halo ODST. Con quest'ultimo, in particolare, offriremo l'esperienza di Halo da Fps in un modo completamente inedito. Il progetto è affidato ancora a Bungie e non vedrà come protagonista Master Chief, con evidenti ripercussioni sul gameplay. Dunque abbiamo grandi responsabilità perché c'è un grande potenziale che possiamo sfruttare.

Hardware Upgrade: Ensemble Software è conosciuta in passato soprattutto per i suoi prodotti per PC. Quali sono le principali differenze tra la programmazione su PC e quella su console?

Jason Pace: Su PC ci sono tante schede video, tanti processori, tante configurazioni. Su console hai un solo punto di riferimento, il che riduce di molto la complessità. Detto questo, su PC molti giochi danno un'esperienza soddisfacente solamente su macchine particolarmente potenti, e sono pensati per spingere al massimo l'ultima generazione di hardware. Su XBox 360, hai dei precisi limiti, per cui non puoi andare oltre un certo risultato e devi venire a compromessi su alcune cose. Una differenza importante è quella che riguarda il controller, che implica una visione completamente diversa dello sviluppo. Molte persone pensano che programmare su console sia più facile perché hai solo una configurazione da tenere in considerazione, ma questo non è sempre vero perché devi guardare diversi parametri. Inoltre, l'utenza PC è molto diversa da quella console, hanno esigenze diverse e vedono i giochi da un'altra prospettiva. Amano molto personalizzare la propria esperienza di gioco e avere tutto sotto controllo. I giocatori console, invece, amano le cose immediate e spesso sono cresciuti con i giochi creati da quel produttore, ad esempio amano l'universo Nintendo o quello della prima PlayStation o della prima XBox, quindi sanno cosa attendersi dal produttore a cui sono affezionati. Inoltre, i giocatori PC mettono più passione nella loro esperienza di gioco, nel senso che vogliono conoscere tutto per essere competitivi, soprattutto online: leggono le documentazioni, i pareri su internet; mentre i giocatori console non hanno lo stesso tipo di passione.
 
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