Halo Wars, gli Rts sbarcano anche su console
Abbiamo avuto modo di provare una versione pressoché definitiva di Halo Wars per XBox 360. L'Rts di Ensemble Studios è il primo pensato appositamente per il sistema di controllo delle console. Favorisce l'immediatezza e propone l'universo Halo da una prospettiva diversa da quella a cui siamo abituati.
di Rosario Grasso pubblicato il 02 Febbraio 2009 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Tecnica
Il motore grafico di Halo Wars è stato scritto internamente da Ensemble Studios. Supporta ombre in tempo reale, illuminazioni dinamiche e riflessioni. Ensemble ha pensato appositamente a un sistema per incrementare e diminuire il livello di dettaglio delle unità in funzione del livello di zoom praticato dal giocatore. Come detto in un'altra parte di questa anteprima, tuttavia, non è comunque possibile avvicinare di molto la telecamera alle unità per via di un livello di dettaglio che comunque rimane basso.
Halo Wars gira su XBox 360 alla risoluzione 1080p. Il frame rate, d'altra parte, non è costante perché non sempre rimane sui 30 frame per secondo. Negli strategici è difficile trovare i giusti equilibri, perché a schermo si alternano fasi di relativa calma con poche unità a fasi convulse con centinaia di unità contemporaneamente. Il punto è che Halo Wars in alcune condizioni presenta un frame rate troppo basso che influisce sull'esperienza di gioco. Ci riferiamo soprattutto alle sessioni multiplayer più intense. Non riteniamo che da qui al rilascio possano essere compiuti sforzi risolutivi da questo punto di vista. In single player, comunque, il gioco resta quasi sempre ampiamente godibile.
Non abbiamo un quadro completo per formulare un giudizio definitivo sull'intelligenza artificiale, ma per quello che abbiamo avuto modo di vedere ci sono alti e bassi. Nella campagna single player si può assistere a comportamenti innaturali di alcune unità o a waypoint sbagliati che magari portano a rallentamenti nell'applicazione delle strategie ordinate dal giocatore. Nello skirmish contro l'intelligenza artificiale, inoltre, ci pare che il computer continui a ripetere schemi di attacco e di difesa standard, rendendo il tutto molto prevedibile. Non fa altro che piazzare sempre lo stesso numero di unità nei centri di raccolta delle risorse e attaccare con cadenza quasi prestabilita. Sicuramente con la versione definitiva del gioco ci sarà più completezza e complessità, soprattutto per ciò che concerne lo skirmish, ma alcuni difetti cruciali potrebbero restare tali.
La fisica è presente soprattutto nella distruzione progressiva delle unità, anche se non è funzionale al gameplay perché non è possibile concentrare il fuoco su una singola sezione delle unità. Molto belle da vedere sono soprattutto le esplosioni delle strutture della base e degli altri edifici presenti sulla mappa.