Giochi PlayStation 3: arriva Heavenly Sword

Giochi PlayStation 3: arriva Heavenly Sword

Con il rilascio del demo pubblico di Heavenly Sword è possibile ammirare le caratteristiche tecniche dell'action/adventure di Ninja Theory e vagliarne la struttura di gioco. Si è pensato principalmente a sfruttare le potenzialità dell'hardware di PlayStation 3, controller SixAxis incluso. Comprende un videoarticolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
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68 Commenti
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Maury22 Agosto 2007, 16:58 #31
Mi è venuta noia dopo 3 minuti di filmato, è un semplicissimo picchia picchia che più statico non si può

La grafica non mi dice niente di che
blancops322 Agosto 2007, 17:04 #32
giocato e rigiocato e devo dire k fa paura in tutto e pretutto.....
nei filmati pre-renderizzati i rallentamenti sono impercettibili.....e poi la grafica....MAMMAMIA!!da sballo...
76Kitty22 Agosto 2007, 17:16 #33

Scaricato e provato

Pur non essendo un genere di giochi che mi attira (l'unico veramente degno è Gods of war) devo dire che seppur breve la demo il gioco sembra abbastanza divertente. Buona la varietà di mosse e la grafica mi ha soprattutto colpito per la profondità sui fondali e il numero dei colori. Non ho trovato così esaltante la definizione dei personaggi onestamente lla capigliatura della protagonista non mi ha esaltato più di tanto. Unica buona nota mia moglie che odia i videogiochi non riuscivo più a staccarla dal pad...
ferro7522 Agosto 2007, 17:30 #34
Leggendo la pagina sulla grafica mi viene da pensare che in realtà chi ha scritto l'articolo non ha visto la demo, ma ha preso spunto dalla cartella stampa del gioco... dico questo perchè la demo l'ho vista ieri, su un TV fullHD, e la prima impressione è stata: bella grafica però le animazioni non sono un gran chè. Poi i capelli non sono assolutamente renderizzati uno ad uno ma a grandi ciocche(almeno durante il gioco, nelle scene di intermezzo non so) e la fluidità non è certo da urlo. Certo c'è l'HDR a sbadilate, non ci sono scalettature (e per un gioco PS3 è una novità assoluta) e la complessità poligonale è notevole, però da qui a dire che è graficamente rivoluzionario etc etc ce ne passa!
bonzuccio22 Agosto 2007, 18:49 #35
Originariamente inviato da: ^TiGeRShArK^
Ma l'AA?
Non si era detto che con l'algoritmo creato da nao era possibile attivare sia l'AA ke l'HDR su gpu nvidia?
e allora xkè non vedo ombra di AA?


Ma ci hai giocato?
O giudichi da un filmato compresso chissacome?
^TiGeRShArK^22 Agosto 2007, 19:18 #36
Originariamente inviato da: coschizza
la questione è semplice, come in molti altri giochi non hanno potuto spingere l'AA perche la gpu non ha abbastanza banda per gestire tutto a differenza della 360 che ha un hardware fatto per questo.

il problema vale anche per la 360 entro certi limiti ma è comunque piu limitato (se vuoi posso fatri esempi pratici di problemi reali ma solo se non ti basta come risposta ^_^...per non andare troppo OT)

ormai invece sui pc visto la banda piu elevata l'AA è diventato praticamete irrilevante come penalità nelle performance, anzi è forse l'unico modo che permette alle gpu recenti di mostare le reali performance che altrimenti si limitano dalla cpu.


Sulla 360 dividendo la scena in maniera opportuna e sfruttando i 10 MB di eDram hai AA praticamente a costo zero..
Sulla PS3 ovviamente non puoi farlo.
Mah..
sarò io strano che un gioco con tutto quell'aliasing per me può anche avere una grafica da urlo, ma lo ritengo semplicemente inguardabile...
^TiGeRShArK^22 Agosto 2007, 19:22 #37
Originariamente inviato da: bonzuccio
Ma ci hai giocato?
O giudichi da un filmato compresso chissacome?


no dalle varie foto..
anche un cieco vedrebbe tutto quell'aliasing
e se si vede in foto compresse in jpg che hanno di default un filtro passa-basso che attenua lievemente la foto immagino che dal vivo sia anche peggio...
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd22 Agosto 2007, 21:16 #38
comunque non capisco quale sia il problema. l'aa non lo usa neanche la 360 e se lo usa sono costretti ad abbassare il livello di dettaglio (tanto c'è l'aa che camuffa) e non è assolutamente vero che sulla x360 è a costo zero altrimenti l'avrebbero usato anche in gow, sbaglio? voglio proprio vederla la x360 con texture dettagliate ad alta risoluzione con l'aa attivato e con un bel pò di poligoni in azione, prevedo 10 frame per secondo. come al solito discorso inutile. prendiamola come una demo di alcuni mesi fa rilasciata ora. se rilasciassero una demo dello stato attuale del gioco sarebbe molto diverso, vedrete all'uscita del gioco
^TiGeRShArK^22 Agosto 2007, 21:21 #39
Originariamente inviato da: rusty71
comunque non capisco quale sia il problema. l'aa non lo usa neanche la 360 e se lo usa sono costretti ad abbassare il livello di dettaglio (tanto c'è l'aa che camuffa) e non è assolutamente vero che sulla x360 è a costo zero altrimenti l'avrebbero usato anche in gow, sbaglio? voglio proprio vederla la x360 con texture dettagliate ad alta risoluzione con l'aa attivato e con un bel pò di poligoni in azione, prevedo 10 frame per secondo. come al solito discorso inutile. prendiamola come una demo di alcuni mesi fa rilasciata ora. se rilasciassero una demo dello stato attuale del gioco sarebbe molto diverso, vedrete all'uscita del gioco

e secondo te io che ne so che nella 360 non viene sfruttato l'AA?
Ho visto le immagini postate di un gioco per ps3 senza AA e commento quelle.
Che poi gears of war sia stato fatto senza AA potrebbe anche essere + ke per limitazioni della console per "limitazioni" del motore che essendo multipiattaforma non sfrutta assolutamente la tecnica necessaria per avere l'AA a costo molto basso grazie all'eDram della x360...o sbaglio?
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd22 Agosto 2007, 23:52 #40
veramente non ci vuole molto ad escludere un comando che inserisce o toglie l'aa in base alla piattaforma dove gira, quindi, per quanto mi riguarda credo che sia dipeso dalle prestazioni delle console o dal fatto che ci sono tecniche di programmazione che riescono a dare quasi lo stesso effetto consumando meno banda (blur se non sbaglio e gow ne fa ampio uso). se fosse possibile, grazie all'edram, utilizzare l'aa con il massimo dei dettagli, con tanti poligoni e con texture ad alta risoluzione senza perdere prestazioni credo che l'avrebbero già fatto in tutti i giochi, ma non è così, lo utilizzeranno solo abbassando il dettaglio ed ingannando l'occhio con varie tecniche di programmazione, credo.

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