Si scrive Armed Assault, si legge Operation Flashpoint
E' principalmente il nome che distingue l'ormai imminente Armed Assault dal simulatore di guerra per eccellenza. Piccole migliorie al gameplay, un forte restyling grafico e un consistente potenziamento del supporto multiplayer sono gli aspetti su cui si è lavorato maggiormente.
di Rosario Grasso pubblicato il 18 Gennaio 2007 nel canale VideogamesLe novità
Tuttavia delle novità ci sono. La principale riguarda proprio il prendere la mira, operazione che risulta più complessa rispetto al passato. Bohemia Interactive ha infatti deciso di rendere le armi ancora più "nervose", cosa che esclude in maniera quasi definitiva il far fuori il bersaglio per mezzo di una raffica di colpi. Osservare il mirino mentre si corre o dopo aver eseguito un colpo rende bene l'idea di come influiscano i contraccolpi che subisce l'arma sulla traiettoria dello sparo.
Le operazioni relative al prendere la mira e all'uccidere i bersagli sono, inoltre, ancora più complesse anche per la fitta vegetazione, soprattutto in riferimento all'erba. Una volta disposti in posizione prona, infatti, la nostra visuale è compromessa dai fili di erba, renderizzati singolarmente: spesso occorre spostarsi proprio per individuare una zona meno erbosa.
Delle significative evoluzioni sono state compiute in riferimento all'intelligenza artificiale. Se da una parte, infatti, è terribilmente complesso realizzare un sistema adatto ad una struttura di gioco come quella di Armed Assault, dall'altra i ragazzi di Bohemia Interactive non hanno saputo mai raggiungere dei risultati eccellenti da questo punto di vista. Gli enormi spazi aperti, le tante unità presenti sul campo di battaglia, la varietà di ordini impartibili a ciascun soldato e tanti altri elementi hanno reso, e rendono tutt'ora, il lavoro dei programmatori cechi terribilmente complesso.
Onde per cui, anche Armed Assault presta il fianco a molte critiche da questo punto di vista. I nostri uomini non reagiscono sempre prontamente agli ordini, spesso seguono dei waypoint più complessi del dovuto per raggiungere una determinata posizione, non collaborano come prevedibile, non sfruttano adeguatamente le coperture loro vicine.
Come dicevamo, sul campo di battaglia vi sono diverse squadre, ognuna delle quali risulta dotata di determinate caratteristiche, di precisi veicoli e di certe armi. Ognuna di esse deve portare a termine un compito all'interno della strategia generale. Ad esempio, una squadra di piloti di elicotteri potrebbe dover distruggere delle torrette collocate ai confini della città, mentre un battaglione a piedi potrebbe essere chiamato a piazzare delle cariche esplosive su un ponte e così via. Ebbene, il punto è che le squadre si limitano ad eseguire il loro compito, esaurito il quale non prestano aiuto ai compagni in difficoltà, rimanendo immobili sulla mappa.
Ci rendiamo conto che una caratteristica del genere avrebbe reso drasticamente più complesso il lavoro dei ragazzi di Bohemia Interactive, ma la riteniamo utilissima all'interno di una struttura di gioco con queste caratteristiche. Si poteva fare un lavoro migliore da questo punto di vista, anche perché Armed Assault non comprende mai combattimenti a fuoco fra decine e decine di soldati, limitandosi a piccoli battaglioni in enormi spazi aperti: segno che il sistema di intelligenza artificiale non è in grado di gestire un numero di unità più elevato.
In compenso, abbiamo adesso la possibilità di cambiare tra un team e l'altro, operazione che diviene fondamentale nel momento in cui cadiamo sul campo di battaglia, ma che può essere utile per condurre contemporaneamente la propria tattica su fronti e con squadre differenti.