Il riscatto di XBox 360 con Gears of War

Il riscatto di XBox 360 con Gears of War

Epic Games ha recentemente svelato la data di rilascio di Gears of War, collocandola nelle ristrette vicinanze del debutto sul mercato di PlayStation 3. D'altra parte, Gears of War segna anche il debutto della tecnologia grafica di nuova generazione, venendo a rappresentare pertanto una svolta importante nella gara tra le console di nuova generazione

di pubblicato il nel canale Videogames
XboxEpicPlaystationMicrosoftSony
 

Il motore grafico

Il fatto che l'Unreal Engine 3.0 fu mostrato per la prima volta proprio attraverso le immagini di Gears of War non è un caso. Epic intende dimostrare l'eccezionale livello di versatilità del suo nuovo motore grafico sia in riferimento alle molteplici tipologie di gioco che è possibile realizzare con esso sia per il fatto che l'elevato dettaglio poligonale reso possibile dall'Unreal Engine 3.0 non compromette il livello delle prestazioni neanche su XBox 360.

La sensazione di trovarsi dinnanzi ad un gioco di nuova generazione, di fatto, viene data innanzitutto da una maggiore corposità della scena, dovuta primariamente ad un numero di poligoni sensibilmente più elevato rispetto a quanto accadeva con la precedente generazione di motori grafici. L'elevatissimo dettaglio caratterizza anche i modelli poligonali sia degli umani che delle locuste. Queste ultime si avvalgono inoltre di un sistema di virtual displacement mapping che riproduce le protuberanze proprie della loro pelle.

Il displacement mapping è abbondantemente utilizzato con l'Unreal Engine 3.0 e si rivela subito un validissimo mezzo nella misura in cui accresce la sensazione di pienezza di ogni scena. Le strutture architettoniche ormai rovinate da anni e anni di conflitto beneficiano massicciamente di questa tecnologia, al punto che i ragazzi di Epic possono così definirle in ogni minimo dettaglio. La potenza del motore grafico e procedure di ottimizzazione come quella che abbiamo appena finito di descrivere consentono l'agevole gestione degli spazi aperti alla stregua di tradizionali spazi chiusi. Insomma, Gears of War promette di lasciare letteralmente a bocca aperta grazie a combattimenti su larghissima scala, contestualizzati in enormi campi di battaglia.

Non possiamo non menzionare l'elevata risoluzione delle texture, il sistema dinamico che regola le ombre, la renderizzazione in High Dynamic Range a 64 bit o, ancora, la precisa gestione delle animazioni; elemento, quest'ultimo, che contribuisce grandemente alla sensazione di realismo generale.

Al di là del già analizzato virtual displacement mapping, in Gears of War saranno utilizzate altre moderne tecniche di rendering per pixel come normal mapping, light map e tecniche particolari di bump mapping che permettono la renderizzazione dell'ombra in base alla granulosità della normal map o, ancora, funzioni di attenuazione delle fonti di illuminazione. La tecnica di normal mapping, ad esempio, consentirà effetti di distorsione sugli oggetti traslucidi, simulando le riflessioni.

Le animazioni facciali sono egualmente curate, in quanto gestite da una tecnologia proprietaria di OC3 Entertainment chiamata FaceFX. Questa consente la realizzazione di questo aspetto senza grossi sforzi da parte dei produttori e con un'elevata resa qualitativa. Il tutto è basato sulle interazioni tra le varie componenti dei volti dei modelli poligonali, sulla posizione delle ossa e sulle proprietà dei materiali.

 
^