Super Mario Run: vendite per 5 milioni di dollari in meno di 24 ore

Super Mario Run: vendite per 5 milioni di dollari in meno di 24 ore

Secondo Sensor Tower il lancio di Super Mario Run sarebbe particolarmente profittevole per Nintendo.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:28 nel canale Videogames
NintendoApple
 

Secondo Sensor Tower le vendite di Super Mario Run ammonterebbero a 5 milioni di dollari per quanto riguarda le prime 24 ore dal rilascio, avvenuto lo scorso 15 dicembre. Un altro organo di statistica, App Annie, ha invece individuato 4,7 milioni di download solo nel primo giorno e unicamente per quanto concerne gli Stati Uniti.

Super Mario Run

Super Mario Run è il gioco più scaricato in 80 nazioni e l'app più redditizia in 30 di queste nazioni. Nintendo spera che il successo della sua prima vera app per smartphone possa continuare nel tempo, anche perché il suo modello di business sembra particolarmente valido. I giocatori possono giocare gratuitamente solo i primi tre livelli di gioco, e poi devono pagare poco meno di 10 Euro per poter accedere al resto del gioco.

Super Mario Run offre ai giocatori delle meccaniche di gioco accattivanti, richiedendo oltretutto delle abilità per poter conseguire i punteggi più alti. C'è la possibilità di sfidare altri giocatori (anche se manca l'opzione per invitare un amico alla competizione), il che consente di ottenere risorse per espandere il proprio Regno di Toad. Questo permette di sfruttare nuove funzioni e di variare le proprie prestazioni durante l'azione. Il tutto garantisce profondità nel lungo periodo e varietà il che, unitamente alle buone meccaniche di gameplay, rende Super Mario Run uno dei migliori giochi d'azione mai rilasciati per dispositivo mobile.

Se i presupposti per la longevità del prodotto, quindi, potrebbero esserci, Nintendo dovrà comunque prendere altre accortezze per evitare che si verifichi nuovamente ciò che è accaduto con Pokemon Go, con un rapido calo di interesse dopo una fiammata iniziale che non ha sostanzialmente precedenti nel mondo del mobile gaming.

"Sulla base delle nostre statistiche interne e della risposta dei consumatori, inizialmente i guadagni di Super Mario Run si collocheranno nell'estremità inferiore della nostra previsione, all'interno della forchetta da 12 a 15 milioni nel primo mese", ha detto Joost van Dreunen, analista di SuperData Research, a GamesBeat. "Un paio di caratteristiche potrebbero rallentarne la diffusione: ovvero la richiesta di mantenere il dispositivo connesso a internet per giocare e uno schema di gioco abbastanza complesso per uno smartphone".

Mediamente i giocatori hanno dedicato 15,5 minuti nelle prime 24 ore, distribuiti in quattro sessioni di gioco. Il dato dovrebbe comunque ridimensionarsi per i giorni successivi, dopo che i giocatori avranno completato la parte dimostrativa gratuita. Proprio sulla base di questa considerazione, Nintendo abbasserà il prezzo di 9,99€ in una fase post-lancio secondo gli analisti di mercato.

Nintendo si ritrova di fronte a equilibri completamente diversi rispetto a quelli a cui è abituata, e quindi è alla ricerca di dati che le possano consentire di massimizzare le prestazioni di Super Mario Run. Quello che ci pare di poter dire è che la qualità non si è abbassata rispetto ai Super Mario per console, nonostante i limiti di interfacciamento dettati dai dispositivi mobile. Vedremo se il mercato apprezzerà.

Super Mario Run è ora disponibile su iOS: ricordiamo che è stato annunciato durante l'evento di presentazione di iPhone 7. Nel corso del 2017 arriverà anche su Android.

3 Commenti
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Portocala19 Dicembre 2016, 09:44 #1
rende Super Mario Run uno dei migliori giochi d'azione mai rilasciati per dispositivo mobile

Addiritura? Cos'è questa? Marchetta?


10€ mi sembrano esagerati.
Dragonero8719 Dicembre 2016, 10:29 #2
solo a me non piace assolutamente? questa cosa che proprio corre sempre senza controllo non riesco a farmelo piacere ..
vidal198619 Dicembre 2016, 23:17 #3
La gente acquista perché è Mario. Personalmente, nonostante il primo Mario m'accompagnò su Game Boy quando avevo 6-7-8-9-10 anni, non mi dice più nulla. Anzi, sarà il fatto che è pure italiano e ne è diventato stereotipo all'estero (talvolta azzeccandoci, purtroppo), mi sta pure sulle balle

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