Recensione PlayStation VR

Recensione PlayStation VR

Annunciato per la prima volta alla Game Developers Conference 2014 con il nome in codice di Project Morpheus, PlayStation VR sarebbe dovuto essere "la nuova innovazione del mondo PlayStation che determinerà il futuro dei giochi". La realtà virtuale è una componente molto importante del futuro videoludico, e ne sono testimoni i continui investimenti che un po' tutti i protagonisti del mercato stanno facendo. Forme coniugate di realtà virtuale e realtà aumentata arricchiranno il panorama delle modalità di interazione e offriranno esperienze più immersive e coinvolgenti, oltre che innovative. In questo articolo trovate le nostre impressioni dopo aver passato qualche giorno insieme al nuovo visore di realtà virtuale per PS4.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Descrivere a parole l'effetto sorpresa che si ha la prima volta che si prova la realtà virtuale è pressoché impossibile. È più facile rimandare a una prova presso un centro esposizione o, più banalmente, a casa di un amico. Semplicemente quella prova ti resta impressa per sempre, diventa uno dei momenti memorabili della tua vita. Forse le successive non sono così entusiasmanti, o forse dipende semplicemente dal fatto che fino a oggi nessuno sviluppatore è riuscito a creare quella che potremmo definire come "l'esperienza VR definitiva".

[HWUVIDEO="2195"]PlayStation VR: hands-on al Milan Games Week[/HWUVIDEO]

Ecco quali sono i giochi di lancio di Playstation VR
Questo per dire che siamo ancora in una fase aurorale per queste tecnologie, che con ogni probabilità verranno evolute in maniera sensibile con le future iterazioni. Ma dispositivi come PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive hanno il pregio di farci già toccare con mano quello che sarà il futuro, di offrirci già, seppure in maniera approssimativa, un tipo di coinvolgimento nell'esperienza virtuale che fino a ieri era molto difficile anche da immaginare.

PlayStation VR, dunque, promette di offrire, nonostante gli inevitabili limiti tecnologici e la scarsa potenza di calcolo messa a disposizione da PS4 rispetto ai più corazzati PC, un'esperienza godibile, senza problemi di nausea e a frame rate importanti. Questo è possibile grazie al display OLED presente all'interno della visiera del dispositivo, che si caratterizza per una frequenza di aggiornamento di 90 Hz o di 120 Hz in base al gioco o all’applicazione di realtà virtuale. Come sanno gli appassionati di grafica, si tratta di numeri apparentemente incompatibili con le capacità di calcolo di PS4: per garantire esperienze visive senza strappi (tearing) alla frequenza di aggiornamento di 120 Hz è necessario che il sistema grafico della console eroghi 120 frame al secondo, uno per ogni aggiornamento del display.

PlayStation VR

Sony ha pensato alla tecnica che definisce di “riproiezione” che raccoglie l’ultima immagine emessa a 60 Hz per creare una nuova immagine a 120 Hz in base agli ultimi movimenti della testa compiuti dal giocatore
Come è possibile superare questa limitazione? Sony ha pensato allo scopo alla tecnica che definisce di “riproiezione” che raccoglie l’ultima immagine emessa a 60 Hz per creare una nuova immagine a 120 Hz in base agli ultimi movimenti della testa compiuti dal giocatore. Si tratta, pertanto, di una tecnica che in altri ambiti viene definita come Asynchronous Space Warp, e che è basata sull'idea precedente dell'Asynchronous Time Warp.

PS VR ha un display RGB OLED a colori da 5,7″ con risoluzione 1920 x 1080, noto anche come “1920 x RGB x 1080”. Quell'RGB sta a individuare un'altra tecnologia ideata dai tecnici Sony PlayStation: a differenza di altri display per la realtà virtuale, infatti, PS VR si avvale di sub-pixel di colore rosso, verde e blu (Red, Green, Blue – RGB) completi per ottenere un pixel a colori completo.

PlayStation VR

Si tratta, pertanto, di una risoluzione effettiva di 960 x 1080 per occhio che, come sanno coloro che hanno provato la realtà virtuale, è ampiamente insufficiente per godere di un'esperienza ottimale. Risoluzioni così basse, infatti, rendono ben evidenti i pixel nella visione dell'utente e creano l'effetto che viene definito "screen door": ovvero l'utente riesce a vedere anche i bordi neri tra un pixel e l'altro. D'altra parte, questo non è il principale problema di PS VR: la differenza nella risoluzione è minima rispetto ad altri visori come HTC Vive. Insomma, essendo insufficiente anche in quest'ultimo caso questo aspetto non costituisce elemento di vantaggio così netto per i visori PC rispetto a quello PlayStation.

Il fatto che il display di PS VR sia così vicino agli occhi, inoltre, potrebbe far pensare che il suo uso prolungato possa provocare qualche tipo di fastidio agli occhi. Non è così perché la distanza focale delle immagini presentate da PS VR corrisponde a una distanza di 2,4m, simile quindi alla distanza di visione ottimale consigliata per guardare la TV su uno schermo di 60 pollici. Durante le nostre prove, inoltre, non abbiamo riscontrato particolari problemi di latenza: da specifiche tecniche, PS VR presenta un ritardo di circa 18 millesimi di secondo tra input del giocatore e prestazioni a schermo, inferiore rispetto al ritardo di 20 millisecondi considerato come la latenza massima accettabile in modo che gli utenti non notino interruzioni nella realtà virtuale.

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Il motion sickness dipende dal fatto che si viene a creare una divergenza tra il rigoroso controllo che l'utente ha sui movimenti della testa e lo scarso o nullo controllo che invece ha sulle gambe e sui movimenti del resto del corpo
Ovviamente, a questo va incrociato il discorso sulle prestazioni offerte da PS4 e sulla loro variabilità in base al gioco. Durante l'esperienza possono succedere rallentamenti e possono verificarsi imperfezioni grafiche: sappiate che tutti questi difetti in realtà virtuale vengono evidenziati in maniera molto più netta che durante un'esperienza di gioco tradizionale, proprio per via del maggiore coinvolgimento. Sony sta lavorando per rifinire le prestazioni delle console PlayStation anche in riferimento alla realtà virtuale, come abbiamo già visto qui.

Ma il problema principale con i visori come PS VR rimane quello della nausea che possono provocare in certi tipi di utenti e, quindi, andiamo a parlare della cosiddetta questione del motion sickness. Questo dipende dal fatto che si viene a creare una divergenza tra il rigoroso controllo che l'utente ha sui movimenti della testa e lo scarso o nullo controllo che invece ha sulle gambe e sui movimenti del resto del corpo. Ripristinare questa sincronia è dunque cruciale per un visore di realtà virtuale che voglia contenere il più possibile il problema del motion sickness, e nel caso di HTC Vive lo si fa tracciando l'utente nell'intera stanza tramite un sistema basato su doppio fotorivelatore chiamato da Valve Lighthouse.

PS VR, invece, funziona con la PS Camera, che si occupa del tracciamento posizionale della sola testa tramite una serie di LED collocati sulla visiera del caschetto. Viene tracciato anche il controller, grazie alla base luminosa di cui DualShock 4 è dotato, così come gli eventuali PS Move, anch'essi dotati di una sfera luminosa. Ma la presenza di una sola videocamera impedisce, appunto, di tracciare l'utente in tutta la stanza e, quindi, banalmente rende impossibile riprodurre la sua camminata all'interno dell'esperienza di gioco.

PlayStation VR

Per questi motivi il motion sickness risulta un problema superato in quei casi in cui l'utente rimane in posizione fissa all'interno dell'esperienza virtuale: pensate ad esempio i giochi in cui si guida un'auto o le esperienze in cui si rimane fermi in un posto mentre intorno si sviluppa l'azione. Gli sparatutto o gli altri giochi in prima persona in cui si cammina tramite comandi impartiti al gamepad, invece, infondono molto motion sickness negli utenti più sensibili, anche se è un fastidio in parte superabile dopo che si è usato il visore a lungo e ci si abitua.

Ma la problematica evidenzia come le postazioni di realtà virtuale siano ancora approssimative perché mancano di alcuni imprescindibili elementi. PS VR, ad esempio, viene venduto individualmente nella confezione di base a 399€, ma chi non dispone della PlayStation Camera deve acquistare il pacchetto che la comprende e che costa 449€. Senza la videocamera, infatti, PS VR rimane un banale visore alla stregua di un comune Google Cardboard: senza il tracciamento posizionale della testa, di fatto, risulterà impossibile una gran quantità di esperienze di gioco. La presenza all'interno del caschetto di accelerometri e giroscopi, comunque, consentirebbe ugualmente di utilizzarlo per la visione dei filmati a 360 gradi come quelli presenti su YouTube, cosa possibile tramite l'apposita app di PS4 Media Player. Ma è chiaramente altamente sconsigliato l'acquisto di PS VR se lo si intende usare solo in questo modo.

 

PlayStation VR
Codice prodotto Serie CUH-ZVR1
Data di uscita 13 ottobre 2016
Display OLED
Dimensioni display 5,7 pollici
Risoluzione 1.920 x RGB x 1.080 (960 x RGB x 1.080)
Frequenza di aggiornamento 120 Hz, 90 Hz
Campo visivo circa 100 gradi
Microfono integrato
Sensori accelerometro, giroscopio
Connessione HDMI, USB
Dimensioni esterne circa 187×185×277 mm (larghezza × altezza × lunghezza, esclusa parte più sporgente, con archetto regolato al minimo)
Peso Circa 610 g (escluso cavo)
Unità processore circa 143×36×143 mm (larghezza × altezza × lunghezza, esclusa parte più sporgente). Circa 365 g
Funzione unità processore Elaborazione audio 3D, Social Screen (modalità mirroring, modalità separata), modalità cinematografica

La postazione PS VR è componibile, nel senso che l'utente potrebbe decidere di associarvi una o due unità di PlayStation Move. Questi ultimi si comportano come i Controller Vive e, liberando l'utente dalle ristrettezze dovute all'interfacciamento via gamepad, rendono l'esperienza di realtà virtuale più credibile e immersiva. Vi rimandiamo al filmato collegato a questa pagina per darvi meglio l'idea di quali possono essere le applicazioni di PS Move, il quale è dotato di un grilletto che va a simulare il movimento delle dita. PS Move consente, per l'appunto, di riprodurre fedelmente 1:1 le mani all'interno della virtualità.

Capite a questo punto che PS VR è molto economico nella sua versione di base (399€), ma che l'acquisto dei vari accessori a corredo è praticamente obbligatorio, il che fa salire considerevolmente il prezzo rispetto a quella soglia, anche perché un'unità di PS Move viene venduta a 79€. PS Move, grazie ai ridotti tempi di reazione, e PS Camera, capace di registrare immagini di alta qualità alla risoluzione 1280x800 px a 60 fps, sono comunque periferiche che si caratterizzano per un'ottima qualità e che presentano la medesima facilità d'accesso tipica di tutti gli accessori e dell'ecosistema PlayStation.

PlayStation VR richiede circa 3 metri di profondità e 2,5 metri di larghezza per poter giocare in maniera indisturbata. Entro questo spazio non devono esserci ostacoli e l’utente che gioca in realtà virtuale deve essere seduto di fronte a PlayStation Camera o alla TV a circa 1,5m di di distanza. Per la maggior parte delle applicazioni e dei giochi è consigliato rimanere seduti, un po' come accade con Oculus Rift, mentre certe esperienze presentano la modalità in piedi.

PlayStation VR

L'installazione di PS VR è molto semplice: innanzitutto va collegata la cosiddetta unità processore alla TV tramite connessione HDMI. L’unità processore è una sorta di piccola scatola fornita in dotazione con PS VR il cui peso è di circa 365 g e le dimensioni di circa 5,6 x 1,4 x 5,6 pollici. Poi occorre posizionalre la PS Camera in una posizione che le consenta di inquadrare il viso dell'utente e collegarla all'ingresso dedicato che si trova nella parte retrostante di PS4. L'unità processore ha un'uscita PS4 alla quale, tramite cavo HDMI, bisogna collegare la console. PS4 e unità processore dialogano anche tramite un cavo USB da collegare a una delle uscite frontali di PS4 e all'apposito ingresso nell'unità esterna. Quest'ultima va poi collegata sia alla corrente elettrica (in modo separato rispetto a PS4) sia al visore VR.

Per garantire quest'ultimo collegamento bisogna far scorrere all'indietro il coperchio del vano collegamenti che si trova nell'unità processore e quindi collegare il cavo al visore. Il cavo di collegamento del visore è dotato di un box di controllo che permette di accendere e spegnere il visore, di regolare il volume e di collegare gli auricolari stereo forniti in dotazione. Infine, bisogna accendere tre dispositivi per poter godere dell'esperienza di realtà virtuale: console, TV e ovviamente il visore.

La procedura è molto semplice e l'esperienza immediata, come caratteristica fondamentale dell'ecosistema PlayStation. Più ingombrante è invece il connettore HDMI che fuoriesce dal visore e finisce nel box di collegamento, che tra l'altro rischia di attorcigliarsi intorno all'utente durante l'esperienza di realtà virtuale. È un problema che riguarda tutti i visori di realtà virtuale di risoluzione molto difficile e che rimane tale per via dell'esigenza di trasmettere una gran mole di dati, di tipo visivo e legati al tracciamento, tra visore e sistema di calcolo principale.

PlayStation VR

PS VR è esteticamente molto accattivante, uno dei design in assoluto più azzeccati in ambito videoludico nelle ultime generazioni
Per il resto, PS VR è esteticamente molto accattivante, anzi soggettivamente lo definirei come uno dei design in assoluto più azzeccati in ambito videoludico nelle ultime generazioni. La sua calibrazione avviene in maniera quasi del tutto manuale, nel senso che è l'utente che deve spostare fisicamente le varie parti al fine di ottenere una visione nitida dell'esperienza di intrattenimento. Questo da una parte garantisce ancora una volta immediatezza, ma dall'altra può generare dei fastidi durante il gioco perché le varie parti tendono a muoversi.

La visiera può essere portata avanti o indietro premendo il tasto di regolazione della visiera che si trova sulla faccia sottostante di quest'ultima, e può essere inclinata in modo da venire incontro alle esigenze di nitidezza legate alla vista di ciascun utente (PS VR si può usare anche con gli occhiali). L'utente può stabilire la distanza del viso rispetto al visore in modo da trovare il compromesso ideale tra nitidezza delle immagini e comfort. Dietro al caschetto c'è anche il tasto di sblocco dell'archetto, e sotto di esso un regolatore a rotella che va usato per stringere l'archetto in modo che il visore sia posizionato in modo stabile. Dapprima, quindi, si allontana il più possibile la visiera, poi si cerca la sua posizione ideale agendo sul regolatore a rotella e, infine, si cristallizza l'impostazione lasciando il tasto di sblocco.

Sulla visiera, come detto, si trovano delle luci di rilevamento anteriori e delle luci posteriori per tracciare l'utente anche quando è voltato rispetto alla telecamera. C'è un supporto anteriore e uno posteriore, che servono a tenere il visore ben agganciato alla testa.

L'archetto a cui è collegato il supporto anteriore per la testa, inoltre, accoglie il sensore di utilizzo e le lenti. Queste ultime tendono a sporcarsi (per esempio per il sudore) e vanno periodicamente pulite con un panno morbido specifico per la pulizia delle lenti. Stesso discorso si può fare per la protezione antiluce, rimovibile e lavabile a parte con acqua. Non abbiamo ancora parlato di quest'ultima: la protezione antiluce è, infatti, una pellicola in plastica morbida che inibisce l'ingresso della luce nel visore. Ma è uno degli elementi più discussi di PS VR perché, in condizioni di luminosità nell'ambiente, fa penetrare all'interno del visore una grossa quantità di luce. È un problema che si verifica anche con HTC Vive, ma in misura nettamente minore, e che causa non pochi fastidi, perché compromette l'immedesimazione all'interno dell'esperienza di intrattenimento, al punto che diventa consigliabile giocare al buio.

PlayStation VR

La penetrazione della luce all'interno del visore compromette l'immedesimazione all'interno dell'esperienza di intrattenimento, al punto che diventa consigliabile giocare al buio
Nonostante il suo nome, l'unità processore non elabora calcoli relativi alla grafica e non fa da supporto alla console centrale in termini di computazione. Fondamentalmente, questa unità funge da sdoppiatore HDMI per trasmettere le immagini a PS VR e alla TV. Questa funzionalità viene usata da PS4 per gestire il cosiddetto Social Screen, che consente alle persone presenti nella stampa di vedere a cosa sta giocando chi indossa il visore. Inoltre, in questo modo è possibile interagire con il suo gioco e con le sue azioni.

PlayStation VR

L’unità processore, inoltre, supporta il pass-through video, per vedere normali contenuti non VR sulla TV quando il sistema PS4 è connesso alla TV tramite l’unità processore e il visore PS VR non è in uso. Il supporto del pass-through funziona con i normali segnali 1080p e supporta anche contenuti 2160p (UHD o “4K”) con formato colore YUV 420 fino a 60 Hz gestiti da PS4 Pro. Tuttavia, i segnali HDR non sono supportati per il pass-through dall’unità processore. Questo vale sia per i contenuti 1080p che per l’HDR 2160p. Quindi, se si vuole godere dell'HDR, è necessario collegare PS4 direttamente alla TV.

L'unità processore ha un altro importante compito, ovvero quello di elaborare l'audio 3D. PS VR non si limita a riprodurre un suono che proviene da destra, sinistra, davanti e dietro, ma anche dall’alto e dal basso. Gli auricolari forniti con PS VR, anche se apparentemente abbastanza comuni, restituiscono un'esperienza uditiva molto coinvolgente e immersiva, di qualità superiore rispetto a quella offerta da HTC Vive e i suoi auricolari. Nella confezione si trovano anche dei gommini di taglie differenti rispetto a quelli installati di default, ovvero di taglia M. L'installazione degli auricolari è molto delicata perché questi tendono a staccarsi durante le esperienze di realtà virtuale. Il cavo che collega i due auricolari, inoltre, va fatto passare dietro la testa.

PlayStation VR

Abbiamo parlato di giochi in altri contenuti e continueremo a farlo nei futuri articoli dedicati alla realtà virtuale. Qui rimarchiamo semplicemente il fatto che PS VR offre la "modalità cinema" con tutti i giochi precedentemente rilasciati per PS4. Questa riproduce contenuti in 2D su uno schermo virtuale gigante mentre l'utente indossa il visore. Per la configurazione iniziale è necessaria PS Camera, ma non è poi richiesta nell'utilizzo normale della modalità cinema. Lo schermo è disponibile in varie dimensioni: piccola (117 pollici), media (163 pollici) e grande (226 pollici). La pratica di sdoppiamento dei fotogrammi, alla base della creazione dell'effetto di profondità indispensabile per la realtà virtuale, viene gestita tramite l'unità processore. Inoltre, tutti i menù di PlayStation 4 appaiono in 3D stereoscopico, e lo stesso vale per le schermate in overlay rispetto al gioco.

Quindi, PS VR è un dispositivo interessante per vari aspetti, come la facilità d'uso e la capacità di sfruttare al meglio l'hardware di PS4, ma ancora da rifinire in altri. Se da una parte un dispositivo del genere può godere dell'ottimizzazione che uno sviluppatore può assicurare quando lavora in un ecosistema rigidamente definito e sulla base di un hardware ben preciso, dall'altra il problema della chinetosi è ancora ben presente. E nell'immediato può essere risolto non tanto aumentando la risoluzione del display (il che comporta una serie di problemi a livello di capacità di calcolo oltre che di produzione dei dispositivi), quanto implementando tecnologie di tracciamento nella stanza.

Sony sta lavorando su tutto questo, e la prima versione di PS VR adesso in commercio va inquadrata come un debutto nella realtà virtuale. E non solo dal punto di vista dell'hardware, perché anche per il software c'è molto da fare e serve l'implementazione di tecnologie come quelle alla base del multi-resolution rendering, di cui abbiamo già parlato qui. Un ulteriore avanzamento può essere quello legato al tracciamento degli occhi, che permetterebbe una gestione più fedele della profondità di campo e di godere di immagini più realistiche e meno piatte. Si tratta, del resto, di tecnologie che i produttori stanno velocemente sperimentando e che sono già disponibili in alcuni prodotti.

PlayStation VR

Resident Evil 7 e Fallout 4 in VR ci faranno definitivamente capire cosa vuol dire immedesimazione con la nuova generazione di videogiochi
Ma il grandissimo pregio di PS VR è che già subito riesce a dare l'esperienza di una tecnologia che si diffonderà in maniera intensa nei prossimi anni e, da un certo punto di vista, che precorre i tempi. Offre un livello di coinvolgimento e di intensità di gioco sostanzialmente inesplorati prima, e permette ai creatori di contenuti di sperimentare con forme di interazione del tutto nuove. I ragazzi, e non solo loro, che proveranno questi videogiochi rimarranno assolutamente sbalorditi da un'esperienza così diversa rispetto al consueto, soprattutto al loro primo impatto.

Non si tratta più, quindi, della classica interazione con gli scenari tipica dei videogiochi tradizionali, quanto di un tipo di interazione focalizzato soprattutto sui movimenti della testa. Il giocatore deve continuamente guardarsi intorno, e sovente anche dietro di sé. Lo si percepisce bene, ad esempio, in Batman Arkham VR, una delle migliori esperienze per PS VR in questa finestra di lancio, anche perché non presenta problemi di motion sickness, visto che il Cavaliere Oscuro rimane fermo nella sua posizione per tutta la durata del gioco. Batman Arkham VR, come vedremo nel dettaglio in un articolo dedicato, è suggestivo e coinvolgente, permettendo di entrare in contatto con alcuni personaggi tipici della serie in un modo completamente inedito.

Sony, dunque, è riuscita a raggiungere dei compromessi interessanti, e comunque inserisce sul mercato un prodotto completo e funzionale, oltre che facilmente accessibile. Certo, il line-up iniziale non colmerà la fame di realtà virtuale dei giocatori, la quale percepiranno bene di cosa si tratta solamente nel corso dell'anno prossimo, quando arriveranno titoli come Resident Evil 7 e Fallout 4 in VR che ci faranno capire definitivamente cosa vuol dire immedesimazione con la nuova generazione di videogiochi.

20 Commenti
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junkman198031 Ottobre 2016, 16:25 #1
Com'era il bibitone? Haha
pWi31 Ottobre 2016, 16:51 #2
Originariamente inviato da: junkman1980
Com'era il bibitone? Haha


alquanto insipido
thedoctor196831 Ottobre 2016, 17:12 #3
quell'ambaradan addosso in estate non deve essere il massimo, in inverno si potrà sopportare una decina di minuti, scaffalone, viso scoperto e partitone con bellissimo e rilassante platform
mihos31 Ottobre 2016, 17:25 #4
Originariamente inviato da: thedoctor1968
quell'ambaradan addosso in estate non deve essere il massimo, in inverno si potrà sopportare una decina di minuti, scaffalone, viso scoperto e partitone con bellissimo e rilassante platform


unica soluzione
Dinofly31 Ottobre 2016, 18:11 #5
Movimenti traslazionali ovvero orizzontali?
Il visore senza camera utilizza gli accelerometri integrati e può mostrare poco più che L'ORIENTAMENTO.
Qualsiasi movimento ma non solo sull'asse x ma anche sugli y e z richiede il tracking con camera.
mrserious31 Ottobre 2016, 18:36 #6

Il motion sickness

Cito: "Per questi motivi il motion sickness risulta un problema superato in quei casi in cui l'utente rimane in posizione fissa all'interno dell'esperienza virtuale: pensate ad esempio i giochi in cui si guida un'auto o le esperienze in cui si rimane fermi in un posto mentre intorno si sviluppa l'azione. Gli sparatutto o gli altri giochi in prima persona in cui si cammina tramite comandi impartiti al gamepad, invece, infondono molto motion sickness negli utenti più sensibili, anche se è un fastidio in parte superabile dopo che si è usato il visore a lungo e ci si abitua."

Ora mi chiedo, ma chi ha scritto l'articolo lo ha provato davvero il VR?
Ho avuto modo di provarlo e posso dire dalla mia esperienza personale che è tutto il contrario! Ho provato senso di nausea esattamente nei giochi di auto, meno ma comunque presente negli sparatutto dove bene o male col move era come se avessi le "mani" con le armi.
eneatoluzzo01 Novembre 2016, 01:01 #7

provare prima di commentare GRAZIE

sono un possessore del sistema VR
vorrei spendere innanzitutto due parole ai commenti fatti: cerchiamo di essere obiettivi
il VR è comodo anche dopo due ore e di nausea (per quanto mi riguarda) zero
ma come al solito si parla giusto per il gusto di parlare
quindi non dico che VR non abbia difetti, anzi
e come DICE LA RECENSIONE dipende un po' da chi la usa
c'è a chi provoca nausea stare fermi, chi invece se si muove troppo
ognuno è fatto a sua misura e ADDITARE che chi ha fatto l'articolo non ha provato VR è un commento inequivocabilmente privo di obiettività
chi ha fatto l'articolo ha provato VR
ma chi ha provato VR è diverso da chi ha scritto il commento quindi i risultati saranno ovviamente diversi
chiarite le divergenze il VR ha come dicevo dei limiti
siamo agli inizi ed è normale che sia così ma come citato provare per esempio Batman VR fa capire come il concetto di gioco possa venir trasformato per dare qualcosa di finalmente NUOVO in un parco gioco asettico e spesso ripetitivo
non mi divertivo così tanto dai tempi del N64!
certo, alcune scomodità (tipo le cuffie in dotazione con il cavo che finisce sempre dove non dovrebbe)verranno un giorno migliorate magari con una nuova PS5...ma per adesso mi ritengo soddisfatto dell'acquisto
ero incredulo di provare emozioni così coinvolgenti con un prodotto quasi prototipo
ottima recensione HWUPGRADE!!!

(ps: prima che qualcuno dica che non conosco i videogiochi... a casa ho quasi 200 console)
corvazo01 Novembre 2016, 11:51 #8
Il problema è che avrebbero dovuto aspettare PS5 piuttosto di sforzare PS4. Se sarà un flop commerciale metteranno uno stop ai finanziamenti con il rischio che una versione avanzata per PS5 non verrà mai alla luce.

Il prezzo dubito potranno anche in futuro abbassarlo, è già più basso di altri modelli per PC e comunque se continueranno a migliorarne la tecnologia rimarrà probabilmente un prodotto di nicchia.

lucusta01 Novembre 2016, 12:38 #9
Originariamente inviato da: Dinofly
Movimenti traslazionali ovvero orizzontali?
Il visore senza camera utilizza gli accelerometri integrati e può mostrare poco più che L'ORIENTAMENTO.
Qualsiasi movimento ma non solo sull'asse x ma anche sugli y e z richiede il tracking con camera.


no, lo puoi fare tranquillamente con un accellerometro/giroscopio a 6 assi, ma il fatto e' che devi avere HW e API giuste.
come HW e' richiesto appunto un A/G a 6 assi, ma anche una potenza computazionale degna o un'architettura efficiente, e questa e' correlata poi all'API/SW che stai usando.
in maniera tutt'altro che sintetica:
tenendo da parte il sensore, che sempre sarà necessario, hai 2 approcci.
il primo e' la forza bruta, ossia il calcolo di 2 distinte sessioni 3D, una per occhio;
in questo caso la CPU costruisce lo scheletro e determina la fisica dell'oggetto in un mondo 3D; nulla di piu' di quanto venga fatto in qualsiasi gioco 3D; il lavoro elevato pero' e' della GPU, che prende quei dati per stendere le texture, colorarle, applicare luce ed effetti, e l'adegua angolazione della scena dal punto di vista del singolo occhio; quindi il suo carico è espressamente il doppio di quanto è la risoluzione visualizzata (che e' comunque FHD, per questo visore, anche se l'orizzontale è 1/2, in quanto poi l'immagine viene compressa dallo scaler e poi successivamente stirata dalle lenti).
con questo approccio non hai limitazioni degli assi, ma il carico per la GPU e x2; in compenso puoi usare qualsiasi tipo di API 3D.

il secondo caso è che hai un HW che riesce a derivare l'angolazione del secondo occhio rispetto al primo.
questo approccio pero' fa perdere varietà, ossia devi sacrificare assi di rotazione (puoi solo spostare la testa a destra o sinistra, in alto o in basso, non in diagonale, quindi e' preferibile eliminare una delle due variabili a priori, a seconda del gioco e della situazione, perche' senno' ammazzi la gente).
questo approccio e' usato sul 3D stereoscopico "facilitato" d'nvidia, grazie alla tecnologia SMP di Pascal (la stessa che si usa per l'orientazione di piu' monitor 3D non stereoscopico).
ci vogliono le API giuste (DX12, vulcan o proprietarie, ma non monolitiche come DX11 o OGL), e permette di affaticare meno la GPU, in quanto fai una sessione 3D per un occhio, e usi parte di questa per derivare la visuale dell'altro occhio, risparmiando il 33 del computo sulla visuale del secondo occhio.
paghi pero' la perdita di una traslazione (solo verticale o solo orizzontale).

il terzo approccio (ne avevo annunciati 2, ma questo e' un diverso aspetto del precedente) e' invece sempre di derivazione, ma non da una visuale completa all'altra; crei una calcolo intermedio, comune ad entrambe le visuali, e poi calcoli distintamente la visuale per i singoli occhi, in modo parallelo.
in questo modo non hai limitazione di varietà assiale, ossia puoi girare la testa come ti pare.
questo approccio lo potresti eseguire sulla classica pipeline delle GPU, ma non è conveniente, a seconda del grado di frammentazione della pipeline stessa.
una pipeline monolitica (ossia che riceve input e restituisce i risultati finali senza altri passaggi, ma anche senza possibilità di "pescare nel mezzo" non ha convenienza ad usare questo tipo di approccio, per il semplice fatto che comunque, per restituirti un metadato, dovrebbe eseguire tutta la pipeline (è la forza di maxwell nel calcolare matrici 3D con un elevata efficienza totale, ma restituisce solo risultati finali, non metadati).
dividere la pipeline in modo da poter pescare i metadati comporta una leggera perdita nel computo 3D non stereoscopico (a causa di passaggi intermedi), ma permettere appunto di ottenere i metadati da trattare successivamente in modo diverso e distinto.
questo è già eseguibile sulle architetture GNC di AMD che usa PS4, e consente di creare la protomatrice e poi derivarne le visuali 3D per i singoli occhi, avendo un guadagno del 50% rispetto al computo fatto distintamente su singola visuale.
ci vogliono pero' le API giuste, e finche' si ostinano ad usare API monolitiche come DX11 o OGL e derivati (o quelle usate fin'ora nelle console) non puoi sfruttare questa proprietà.
l'architettura Pascal non ha piu' una pipeline monolitica come maxwell, ma divisa a metà, e sfruttata con SMP.
in ultimo c'e' l'architettura di Polaris (PS4 PRO), che estremizza il concetto.
la pipeline di Polaris (full, XT, o della 480 che dir si voglia) è sufficientemente flessibile; leggermente piu' lunga all'occorrenza, o standard quando non e' necessario.
si parla di 72 stadi invece che 64.
nel 3D normale (non stereoscoopico), con motori grafici "classici" usa 64 stadi, come le altre GNC, gli stadi in piu' vengono utilizzati per altri compiti.
su Polaris AMD ha trasportato TrueAudio (spazialità del suono) da un core dedicato (un ASIC, una metrica fissa) a codice OpenCL; stessa cosa per i calcoli fisici.
questi due aspetti di calcolo hanno la caratteristica di non dover avere la stessa precisione di calcolo di una visuale 3D; si calcolano a 16 bit.
gli 8 stadi aggiuntivi vengono percio' usati, QUANDO IL MOTORE GRAFICO LO IMPLEMENTA (!!), per audio e fisica, sfruttando le capacità di Polaris di poter calcolare a 16 bit aumentando proporzionalmente la capacità di calcolo (in Polaris il computo a 16 bit e' doppio rispetto a quello a 32 bit), e quindi quegli 8 stadi non utilizzati che sono a 32 bit diventano 16 stadi a 16 bit.
quegli 8 stadi possono essere anche usati per la produzione di computo grafico 3D, ma risultano meno efficaci rispetto alla frammentazione nativa di Polaris (che e' di 16 stadi).
e' per questo che ci sono ben poche differenze tra una 470 (a cui hanno appunto disabilitato questi 8 stadi in piu' rendendola GNC classica e meno flessibile) e una 480 in giochi che hanno vecchi motori grafici.... in pratica sfruttano lo stesso numero di pipeline (32) e la differenza e' dovuta solo alla frequenza; in altri, la 480, riesce a sfruttare tutte le 36 pipeline delle ROPs.
La cosa interessante avviene però nel 3D stereoscopico.
pipeline così lunghe consentono di costruire la protomatrice e di calcolare già le due distinte visuali, in un unico passaggio, ottenendo il risparmio computazionale del 100% rispetto alla costruzione di 2 visuali 3D in modo classico con la stessa architettura, ma che si riduce a 3/4 (il 75%) rispetto ad un'architettura meno frammentata.
Per ottenere questo lavoro si devono usare le giuste API, i giusti motori grafici, ed, in tutto questo, si perde una piccola frazione di calcolo: se uso l'intera architettura per il 3D, non mi rimane spazio inutilizzato per il calcolo della spazialità audio e per la fisica!
dovrò quindi o caricare la CPU di questi computi, o intervallare i computi sulla GPU, perdendo prestazioni grafiche (poche, ma sempre un buon 5-10%).
se ho CPU sottoutilizzate potrei decidere di caricarle in questo modo, ne piu' ne meno di quanto e' avvenuto fin'ora (visto che le API non lo permettevano).

quindi, come si vede, ci sono diversi approcci guidati da diverse soluzioni, decisamente distinte, che guidano l'evoluzione dei visione 3D stereoscopica con i caschehtti 3D, ed e' tutto in mano agli sviluppatori dei motori grafici e sopratutto dei sellers delle console.
entrambe le console potrebbero sfruttare il secondo approccio, ma ci vogliono API adatte e motori costruiti per questo;
la prossima generazione (PS4 PRO e Scorpio) possono addirittura incrementare questa cosa sfruttando pienamente l'architettura Polaris, ma poi, le altre architetture non lo fanno (se non, in parte, lo puoi fare con le GNC<gen4) sarebbero pesantemente penalizzate (ed il mercato degli ultimi 2 anni vede nvidia come produttore d riferimento, quindi i porting su queste architetture richiedono ingenti sacrifici prestazionali o l'intera riscostruzione).

altre cose si potrebbero poi dire sull'evoluzione HW dei visori per renderli piu' sfruttabili, ma sono aspetti disgiunti dall'elaborazione; e' solo un miglior modo di sfruttare la tecnologia di visualizzazione (invece di dover comprimere e successivamente stirare tramite lenti).

insomma, la PS4 VR, sia per HW utilizzato che API, che motori grafici non ottimizzati, che visore, è uno stadio prototipale del VR;
in parte si correggerà con nuovi firmware e motori grafici, ma essenzialmente haquell'HW e quella potenza computazionale e, sinceramente, e' spremerla all'osso nel volerle far fare il 3D stereoscopico (olio di sansa invece che extra vergine d'oliva).

vale la pena, oggi?

siamo nei primissimi anni in cui si presentavano sul mercato betamax e VHS, con il primo nettamente migliore, ma il secondo fortemente spinto dall'industria (betamax aveva royalty troppo pesanti).
e questo si puo' assimilare ad un mercato che sfrutta API vecchie e motori grafici costruiti su queste, su due architetture diammetralmente opposte, quali GNC e maxwell/pascal...
vinse VHS quella battaglia, anche se betamax era nettamente migliore, ma.... poi venne l'era dei DVD ed oggi ci sono tonnellate di cassette VHS, che non si sà nemeno come riuscire a guardare piu', nelle case di tutti; fosse stato anche betamax a vincere prima, non avrebbe comunque avuto i requisiti per contrastare la tecnologia ed i vantaggi dei DVD.
quantomeno nell'era del BR un DVD lo posso ancora guardare....

quindi, appassionato di VR sin da piccolo, avendo avuto sia VHS che betamax, che DVD (il BR nell'era dello streaming on line e' comunque morto in partenza), preferisco acquistare il DVD.... la PS4 PRO, almeno ho speranza di poter vedere lo sviluppo su una macchina che lo consente...

comunque l'avrei presa, per provarla, ma io non ci gioco e mia figlia e' troppo piccola per i giochi della PS4.

mancano poi all'appello altre periferiche estranee al videoludico:
mi fai un visore 3D stereoscopico, vendimi una camera 3D 360° e stereoscopca in alta definizione... costasse 2000 euro trovi chi la compra...
e' realmente un mercato grande, e non si ferma hai giochi.
Bestio01 Novembre 2016, 16:09 #10
Almeno questo è arrivato nel mercato mainstream, mentre di Oculus e Vive nemmeno l'ombra.

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