Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Recensire un gioco immenso come Metal Gear Solid V non è certo facile. Anche perché non è immenso solo dal punto di vista della longevità. Ci abbiamo provato con una recensione di 7 pagine, un video, confronti qualitativi vari, benchmark, un filmato di gioco di 30 minuti e oltre registrato a 60fps e altro ancora.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Stealth a un nuovo livello

C'è tanto da dire sulla storia, i significati, i riferimenti psicologici e culturali ma, come detto, The Phantom Pain è soprattutto gameplay. Kojima è andato alla ricerca del miglior gameplay stealth possibile, e l'ha fondato su una base gestionale associata alla creazione, al mantenimento e al potenziamento della Mother Base. Solo espandendo questa struttura potremo mettere a disposizione di Snake l'equipaggiamento necessario per affrontare le difficili missioni che lo attendono nella seconda parte del gioco. Ma, in realtà, la struttura gestionale dà ancora più potere al giocatore che può così migliorare anche l'elicottero, l'equipaggiamento delle spalle e di altri personaggi interpretabili al posto di Snake, così come altri strumenti esterni.

The Phantom Pain è, infatti, un gioco che diventa molto difficile soprattutto nella seconda parte. Dopo circa 40 ore, infatti, inizia il capitolo 2, che richiede il completamento di missioni già affrontate, però a un livello di difficoltà maggiore. Si tratta di una goccia rispetto a un'offerta videoludica assimilabile a un mare, ma è stato sufficiente per scatenare le proteste di parte dei giocatori, che considerano per questo The Phantom Pain ripetitivo. Quel che è vero è che il nuovo Metal Gear differisce in maniera sensibile rispetto alla tradizione della serie in fatto di caratteristiche e di equilibri del gameplay.

Ma la base di partenza è molto simile a quella di Guns of the Patriots. Anzi, la struttura di The Phantom Pain si dispiega in tutto il suo potenziale solo con il tempo, mentre all'inizio si scorge solo una minima parte di quello che il gioco può offrire. Fondamentalmente è qui il più classico degli stealth, mentre nella seconda parte diventa un gestionale in cui sul campo di battaglia puoi utilizzare i gadget più potenti ed efficaci, compresi bombardamenti aerei ed incursioni con gli elicotteri. Se non curi ed evolvi bene la Mother Base, come accadrebbe in un gioco di ruolo, non hai le abilità e le funzionalità necessarie per essere veramente efficace.

I giocatori non solo devono sfidare la componente visiva delle guardie, ma anche e soprattutto la loro componente uditiva. Devono muoversi in maniera estremamente lenta per attaccarli da dietro con il famoso CQC allestito dallo stesso Big Boss per tutte le sue spie che devono muoversi nell'oscurità sul campo di battaglia. Calpestare un vetro o far cadere un oggetto, infatti, allerterà le guardie, che sono reattive e intelligenti nelle loro ronde, con un sensibile miglioramento rispetto a Ground Zeroes.

Il giocatore ha a disposizione tantissimi oggetti e gadget che gli conferiscono diverse alternative per distrare le guardie, come la classica scatola all'interno della quale è possibile nascondersi e spostarsi, palloncini gonfiabili per sparare via in alto i bersagli e occultare così i corpi, il caricatore da lanciare via per fare rumore su una posizione distante, e tutte le possibilità di interazione messe a disposizione dalle spalle. Ma naturalmente le manovre più efficaci rimangono quelle di aggiramento, ovvero superare la zona di pattuglia delle guardie sfruttando l'enorme mondo di gioco aperto messo a disposizione dal Fox Engine.

Kojima ha pensato questo motore, infatti, proprio per poter gestire ampissimi mondi aperti e concedere quanta più libertà possibile al giocatore. Ci si può spostare a cavallo, con le jeep, con i carri e persino con gli elicotteri. Si può fuggire come meglio si crede e si possono organizzare tattiche che si sviluppano su aree molto grandi. I tantissimi gadget a disposizione, unitamente alle dimensioni dei mondi di gioco, portano lo stealth di The Phantom Pain a un nuovo livello rispetto alla precedente generazione di giochi d'azione stealth, rendendo questo gioco un punto di riferimento per il genere.

Le mappe sono allo stesso tempo dinamiche, nel senso che possono verificarsi fattori meteo imprevedibili come tempeste di sabbia o piogge, il che cambiano il livello di consapevolezza delle guardie rispetto a ciò che accade intorno a loro. Questo riguarda anche l'alternanrsi del giorno e della notte, visto che il giocatore, oltre a poter determinare il proprio loadout prima di scendere sul campo di battaglia, può decidere l'ora alla quale deve svolgersi la missione (non sempre): agire di notte o durante una tempesta di sabbia consente di sfidare guardie meno consapevoli, ma anche la nostra visuale risulterà compromessa.

Sulle mappe di gioco ci sono, poi, diversi oggetti non strettamente legati alle missioni, come animali selvaggi e piante. Ognuno di questi oggetti può essere prelevato e portato alla Mother Base, il che può ora consentire di portare avanti una ricerca per migliorare un'arma o espandere la base e migliorare il livello di abilità di un reparto.

 
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