Recensione BioShock Infinite: cultura al cuore

Recensione BioShock Infinite: cultura al cuore

Eccovi finalmente la nostra recensione di BioShock Infinite, un titolo destinato a cambiare per sempre la storia dei videogiochi. Prima di lasciarvi alla lettura, vi preghiamo di notare che le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery e nella pagina 'Gli aspetti tecnici' trovate una serie di shot che abbiamo catturato dalla versione PC di BioShock Infinite impostata al massimo livello di dettaglio grafico.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Gli aspetti tecnici

Inoltre, mentre i precedenti capitoli di BioShock erano costruiti per PC e Xbox 360 e poi convertiti per PS3, in questo caso Irrational Games ha sviluppato un nuovo sistema di scaling, che consente a BioShock Infinite di girare a prestazioni ottimali sulla maggior parte delle CPU e GPU. Lo sviluppatore ha creato un sistema maggiormente parallelizzato, che possa sfruttare le configurazioni multi-core e trarre vantaggi, dunque, anche dall'architettura hardware di PS3.

Tutto ciò fa in modo che le versioni PS3 e Xbox 360 appaiano veramente simili fra di loro, mentre, come detto, il gioco acquisisce tutto un altro spessore grafico su PC, riuscendo a sfruttare al meglio le configurazioni più recenti. Rispetto ai precedenti BioShock, Infinite è in grado di gestire mondi di gioco sensibilmente più ampi, e questo necessita di maggiore capacità di elaborazione e di tecnologie di streaming del mondo di gioco maggiormente affinate.

Columbia è una città progettata per avere un aspetto pulito e colorato. Purtroppo, però, su console gli sviluppatori hanno deciso di utilizzare dei filtri che sfocano sensibilmente le immagini, in modo da ridurre il più possibile le scalettature sui bordi. Su console, e anche su PC se si gioca alle basse risoluzioni, dunque, si perde buona parte del fascino di Columbia, che non è più pulita e definita così come appare sui PC più performanti.

BioShock Infinite gira su Xbox 360 alla risoluzione nativa di 1152x720 e su PS3 a 1152x640. In entrambi i casi utilizza un filtro di anti-aliasing di tipo FXAA e purtroppo anche su PC questa è l'unica tecnologia di anti-aliasing disponibile. Ma nel caso del PC l'implementazione dell'FXAA è più raffinata, mentre l'effetto di blurring di cui dicevamo prima è nettamente meno presente. Ne giovano la precisione dell'immagine e la qualità delle texture, nettamente più definite e credibili rispetto alle controparti console.

La precisione supplementare nei pixel della versione PC consente di avere immagini al contempo più smussate, senza rinunciare alla qualità dei disegni artistici originali. Su PC il gioco può girare a risoluzioni differenti, mentre l'upscaling nel caso delle console dalla risoluzione a cui il gioco viene renderizzato nativamente all'alta definizione comporta una consistente perdita di dettaglio e meno precisione sui singoli punti e sulle singole texture.

Il livello di dettaglio risulta ulteriormente corroborato su PC grazie a normal map di più alta qualità e per via di una maggiore complessità geometrica di alcune parti degli ambienti di gioco. Le statue, ad esempio, presentano curve più rotonde che proiettano ombre più definite su tutte le superfici circostanti, mentre i vari "bump" hanno uno strato di tridimensionalità supplementare. Questi differenze, invece, non si riscontrano in maniera sensibile tra versione Xbox 360 e PlayStation 3, le quali non variano sostanzialmente nel livello di dettaglio geometrico, anche se sulla console di Microsoft le ombre sono renderizzate a una risoluzione leggermente superiore.

Una più alta gamma di effetti di riflessione, oltre che la maggiore precisione di cui abbiamo già parlato, consente di avere su PC rese migliori per le tecniche di depth of field e SSAO, oltre che per le stesse trasparenze e per i raggi di luce.

Semmai il problema più grande, a prescindere dalla piattaforma utilizzata, riguarda lo streaming dei mondi di gioco. Non è mai stato un punto di forza dell'Unreal Engine 3, abituato a renderizzare spazi di gioco più piccoli rispetto a quelli che servono in BioShock Infinite. Purtroppo, in alcuni casi, proprio in concomitanza del caricamento della parte del mondo successiva, BioShock Infinite si arresta per una frazione di secondo. Si tratta di pochi decimi, ma questo produce una certa frustrazione nel giocatore, soprattutto in coloro che sono abituati a prestazioni elevate.

Il problema si è presentato su tutti i PC su cui abbiamo provato il gioco, anche se in certi casi in forma minore. Su un PC con CPU Intel i5-2500, GeForce GTX 570 e 4 GB di RAM gli "arresti" sono stati meno frequenti, mentre su Intel i5-2500, GeForce GTX 660 Ti e 4 GB di RAM abbiamo rilevato un maggior numero di "arresti". Insomma, non sembra un problema dipendente unicamente dalla configurazione hardware, ma soprattutto dalla release dei driver utilizzata. Fermo restando che non scompare del tutto in nessuna delle configurazioni su cui abbiamo testato BioShock Infinite e con nessuna release di driver.

Su PC il giocatore può personalizzare diversi aspetti grafici, come dettaglio delle texture e filtri, ombre dinamiche, post-processing, raggi di luce, ambient occlusion e livello di dettaglio degli oggetti e dei personaggi. Si può modificare anche il campo visivo e, anche su console, stabilire l'incidenza degli aiuti al giocatore, che può scegliere se avere evidenziati o meno gli oggetti con cui è possibile interagire, oltre che avere indicazioni sulla destinazione e gli obiettivi successivi.

Sempre restando nel discorso prestazioni, possiamo dire che BioShock Infinite, al di là del discorso degli "arresti" già fatto, raggiunge con facilità i 60 fotogrammi al secondo su entrambe le configurazioni menzionate, e senza venire a patti con il livello di dettaglio. Quanto al mondo console, invece, si ha una maggiore sensazione di fluidità su PS3, ma si nota anche una maggiore incidenza dell'effetto di tearing. Su entrambe le console, BioShock Infinite sfrutta la tecnologia di sincronizzazione verticale adattiva, che sembra funzionare meglio su Xbox 360.

Sia su Xbox 360 che su PS3, comunque, il motore grafico tenta di mantenersi sul frame rate di 30 fps. A differenza dei precedenti BioShock, Infinite consente di disabilitare la sincronizzazione verticale, che mostra come PS3 sia in grado di far girare il gioco a un frame rate più alto. Tuttavia, in queste condizioni aumentano gli effetti di tearing, che finiscono per rovinare la compattezza grafica di Columbia e svilire l'esperienza di gioco.

Uno degli elementi più apprezzabili di Infinite è invece la realizzazione di Elizabeth. Un sistema avanzato di gestione delle animazioni, in combinazione con l'efficace intelligenza artificiale, rende vivo questo personaggio come mai prima d'ora era accaduto in un videogioco. Per realizzare le animazioni facciali dei personaggi più importanti, poi, Irrational Games ha svolto delle complesse e avanzate sessioni di MoCap. Si tratta di un gioco che, stando a voci non ufficiali, è costato oltre 100 milioni di dollari.

Ma in Infinite sono state utilizzate molte altre tecnologie. Il sistema di illuminazione differita, ad esempio, consente di avere una moltitudine di fonti di luce che illuminano dinamicamente e in tempo reale la città in modo naturale. Tramite script statici che regolano la transizione tra giorno e notte, poi, Irrational Games ha l'opportunità di cambiare completamente l'aspetto di Columbia. Uno schema di gestione delle illuminazioni dinamico e per-pixel permette ai personaggi e agli oggetti dinamici di modificarsi in funzione dei cambiamenti dell'illuminazione globale, rendendo l'intera scena credibile e di grande impatto alla vista del giocatore, sia dal punto di vista cromatico che artistico.

In definitiva, BioShock Infinite sembra essere pensato soprattutto per il PC, che è la piattaforma che consente di avere una migliore fruizione dei contenuti artistici allestiti da Irrational. L'uso di normal map e di texture a una risoluzione maggiore, migliori effetti di filtraggio, una maggiore complessità geometrica delle location di gioco e una gestione più precisa degli effetti di illuminazione, contribuiscono a rendere BioShock Infinite molto gradevole alla vista su PC. La maggiore definizione dei contenuti artistici su questa piattaforma fa adeguatamente da contraltare all'applicazione aggressiva degli effetti di blurring e di anti-aliasing.

 
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