Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

I tanti pregi e i pochi difetti di una serie che ormai tocca vette qualitative di rilievo. Vediamo quali sono le novità di questo secondo Shogun, che principalmente ha l'obiettivo di riproporre lo scenario del primo Total War, condendolo con tutte le novità al gameplay introdotte successivamente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Total War
 

Rts

Quando due eserciti avversari si incontrano nello stesso punto della mappa si dà il via alla battaglia vera e propria in stile Rts, componente che costituisce come da tradizione il fulcro di Total War. Le battaglie coinvolgono un grande numero di unità, fino a 56 mila, e sono basate sullo sfruttamento delle caratteristiche dello scenario, delle abilità del proprio esercito e sulla gestione del morale delle truppe.

Schierare un battaglione di arcieri su una collina, ad esempio, li rende molto competitivi nel lancio delle frecce, aumentando la possibilità di andare a segno sui nemici. Inserire un battaglione in una foresta, invece, consentirà di nascondere le proprie truppe agli occhi del nemico. Correre su una pianura sarà sempre più agevole che correre in terreni accidentati o in salita. Come al solito, poi, è fondamentale la gestione dei movimenti dell'esercito sull'enorme campo di battaglia. A seconda di questi spostamenti si può produrre il panico sulle truppe dell'avversario, che così fuggiranno dal campo di battaglia, senza ricorrere allo scontro fisico.

Ad esempio, lanciare la cavalleria in marcia alle spalle del nemico quasi sempre lo metterà in panico. Affrontare, poi, un battaglione con un risicato numero di unità con un battaglione molto consistente sarà altresì un espediente valido per mettere in condizioni di panico il nemico.

Per le battaglie, però, non bastano i grandi numeri, ma servono unità bilanciate e un generale esperto. La figura del generale di Shogun 2 è ampia e presenta molte sfaccettature, godendo delle varie introduzioni apportate alla serie con il capitolo Napoleon. Con esito positivo in battaglia, il generale acquisisce punti esperienza che vengono convertiti in stelle. Ognuna delle stelle equivale alla scelta tra due nuove abilità. Oltre alle abilità, inoltre, il generale può essere personalizzato nei tratti e gli si può associare uno o più servitori, che a sua volta ne influenzano le abilità. Servitori, tratti e abilità si ottengono guadagnando punti esperienza.

Il generale è connotato anche dal livello di lealtà. Se è basso può voltare le spalle al Daimyo, fondare un altro clan o allearsi con un clan nemico. Può anche radunare un gruppo di facinorosi e attaccare la città più vicina.

In Shogun 2 Total War si affrontano una serie di missioni, che il giocatore può accettare o rifiutare. Per ogni missione si possono conquistare nuove province con determinate caratteristiche e, soprattutto, delle ricompense. Queste ultime contribuiscono a personalizzare il proprio esercito, migliorandone alcune componenti o allargandolo con l'introduzione di nuove unità con precise caratteristiche. Sia i generali che le singole unità possono essere migliorate man mano che si guadagna esperienza e dunque personalizzate con nuove abilità, e questo le rende più efficaci, e quindi più preziose sul campo di battaglia. La personalizzazione dell'esercito, insomma, in Shogun 2 raggiunge livelli inesplorati in un Total War.

Tornando alla battaglia, gli attaccanti possono decidere se aspettare e avere quindi condizioni metereologiche favorevoli per la battaglia. A seconda della stagione, e anche questa è una novità, infatti, il campo di battaglia può essere più o meno praticabile perché può piovere o nevicare. Una volta esaurita la classica fase di piazzamento delle unità sul piano di battaglia, ci si ritrova a gestire il classico elevatissimo numero di soldati divisi in battaglioni. Abbiamo samurai con yari, naginata, katane e altre armi tipicamente giapponesi. Ma ci sono anche arcieri, soldati con moschetto a miccia, la cavalleria, e molto altro ancora.

Alcune unità possono assumere diversi tipi di atteggiamenti: ad esempio, i samurai con yari (si tratta di una sorta di lance) possono schierarsi a testuggine (muro di yari) e assumere quindi una posizione difensiva molto favorevole soprattutto contro la cavalleria. Ci sono formazioni per i vari battaglioni e la possibilità di schierare le unità in modalità guardia. I cavalieri possono scendere da cavallo e continuare a piedi e gli arcieri possono gettare gli archi e continuare a combattere con le spade. Arcieri e soldati dotati di moschetto possono esaurire le munizioni e, quindi, avere la necessità di rifornire le proprie armi.

 
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