Prototype: il personaggio più potente dei videogiochi

Prototype: il personaggio più potente dei videogiochi

Activision Blizzard ha presentato Prototype, il nuovo action/adventure su mondo open-ended in cui i giocatori prendono il ruolo di un personaggio che può letteralmente travolgere l'intera Manhattan. Diamo qualche primo giudizio sul gioco del quale abbiamo potuto provare le versioni XBox 360 e PlayStation 3.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Intervista - parte 1

In occasione della presentazione italiana di Prototype, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Kelly Zmak, presidente e CEO di Radical Entertainment. Ecco il resconto della nostra chiacchierata.

Hardware Upgrade: Prototype è un gioco che punta molto sull'innovazione. Quali sono gli elementi maggiormente innovativi?

Kelly Zmak: Fondere la tecnologia, le meccaniche del gameplay e il design dei personaggi e delle ambientazioni in una maniera innovativa è fondamentale per creare un grande gioco. Solamente la combinazione di questi elementi rende possibile creare qualcosa di unico. Un'altra cosa che abbiamo cercato di fare e di concentrarci su qualunque aspetto chiave del gioco in modo da avere un prodotto che fosse facile da giocare e immediato ma che offrisse contemporaneamente un sufficiente livello di sfida ai giocatori. Nel nostro gioco il protagonista è realmente unico, mai visto in altri videogiochi, ma è stato necessario un lavoro non indifferente per adattarlo alle meccaniche di gioco. Dal punto di vista tecnologico, è stato molto importante rendere in maniera realistica gli edifici, i veicoli, le esplosioni e tutti gli aspetti legati alla tecnologia. I poteri di Alex, inoltre, continuano a crescere man mano che si procede nella storia e diventano via via sempre più spettacolari.

Hardware Upgrade: Quali sono le caratteristiche principali del motore grafico di Prototype?

Kelly Zmak: Radical ha costruito internamente tutte le tecnologie presenti in Prototype. Abbiamo costruito su misura la tecnologia per Prototype. Pensiamo che una strada per il successo sia di creare un motore fisico competitivo con gli altri progetti di ultima generazione. Ma non sottovalutiamo neanche il motore di rendering e il sistema di gestione dell'intelligenza artificiale. Integrare queste componenti in ogni singola area del gioco è molto importante. Pensiamo di aver realizzato la migliore tecnologia possibile per il tipo di gioco che è Prototype. La tecnologia che abbiamo utilizzato si chiama Titanium ed è la quarta generazione di tecnologie costruita internamente allo studio.

Hardware Upgrade: Da dove nasce l'idea di Prototype? A cosa vi siete ispirati?

Kelly Zmak: Principalmente ci siamo ispirati ai personaggi controversi dei fumetti, della televisione e del cinema. La principale fonte di ispirazione per Alex Mercer è stata Hannibal Lecter da Il Silenzio degli Innocenti. Sono tutti e due freddi, calcolatori, non hanno pietà e sono dotati di grande talento. Alex, come Hannibal, è pronto a sfruttare il momento favorevole ed è molto ambizioso. Il gioco inizia come un film, con una New York quasi interamente distrutta, e poi man mano che procede la storia viene spiegato il motivo che ha portato a questa situazione. Abbiamo preso ispirazione anche da diversi videogiochi, soprattutto da quelli con struttura da free roaming e da altri capolavori come Devil May Cry e Resident Evil. L'ispirazione, insomma, viene da diversi tipi di media, ma abbiamo combinato tutti gli elementi in un modo unico.

Hardware Upgrade: Ci sono degli elementi in comune nella struttura del mondo di gioco con il vostro precedente gioco, Scarface: The World is Yours?

Kelly Zmak: Nonostante Scarface sia un altro gioco free roaming ad ambientazione urbana, in Prototype non abbiamo ripreso nessuno degli elementi di Scarface e il mondo di gioco è completamente nuovo. Per Prototype siamo partiti da zero, senza utilizzare nessuno degli asset che abbiamo prodotto per Scarface o per gli altri giochi che abbiamo sviluppato in passato. Per la prima volta abbiamo prodotto New York, ricreando gli edifici famosi della città basandoci sulla New York reale e cercando di riprodurla nel modo più fedele possibile. L'abbiamo riprodotta blocco per blocco, curando anche gli elementi relativi alla densità della popolazione negli specifici punti della città.

Hardware Upgrade: Che tipo di interazione con gli ambienti di gioco si devono aspettare i giocatori e come avete lavorato per ricostruire New York?

Kelly Zmak: Abbiamo utilizzato 20 mila foto e ore e ore di materiale filmato per riprodurre New York fedelmente. Siamo andati, per esempio, a Times Square nel mattino, nel pomeriggio e alla sera e visitato le altre parti della città che abbiamo inserito nel gioco. Il nostro motore fisico, il sistema di gestione dell'intelligenza artificiale e il motore di rendering ci hanno consetito di rendere il mondo virtuale come volevamo. Siamo molto contenti dei risultati raggiunti, e non siamo mai scesi a compromessi, realizzando le architetture di New York nella maniera opportuna.
 
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