Videogiochi: il settore supera i 120 miliardi di dollari nel 2019. 1,8 miliardi provengono da Fortnite
Continua la crescita della game industry, trainata dal successo di hit come Fortnite e dei giochi free-to-play. Ottimi risultati per il settore mobile, destinato a crescere ulteriormente nel 2020; meno entusiasmanti i ricavi per i tripla-A, che si riscatteranno con titoli come Cyberpunk 2077 e The Last of Us Part II.
di Pasquale Fusco pubblicata il 03 Gennaio 2020, alle 14:01 nel canale VideogamesFortniteSonyMicrosoft
L’industria videoludica raggiunge quota 120,1 miliardi di dollari, chiudendo il 2019 con una crescita pari al 3%. È SuperData a diffondere i dati più rilevanti inerenti l’ultima annata della game industry, che vede tra i suoi assoluti protagonisti il popolare Fortnite, che da solo avrebbe totalizzato la bellezza di 1,8 miliardi di dollari.
Secondo le previsioni di SuperData, nel 2020 l’industria entrerà in una fase di crescita più lenta, con un ricavo stimato di 124,8 miliardi di dollari. I dati raccolti includono le entrate dei settori mobile, console, PC, virtual e augmented reality e i ricavi degli eSport.
Videogiochi nel 2019: mobile e free-to-play in crescita, in calo i tripla-A
Nei 120,1 miliardi di dollari ricavati dalla game industry nel 2019, 64,4 miliardi provengono dal sempre più popolare settore dei giochi mobile, 29,6 miliardi dal mercato PC e 15,4 dalle console. Le quote rimanenti sono legate ai video e alle produzioni dei content creator a tema gaming (6,5 miliardi) e al mercato XR, basato sui giochi e i dispositivi di realtà virtuale e aumentata (6,3 miliardi).
La prima categoria, quella dei videogame per smartphone e tablet, ha subito un’ulteriore spinta dai titoli free-to-play, che da soli rappresentano l’80% dei soldi spesi nell’intero mercato digitale durante l’anno appena trascorso. Hanno giocato un ruolo fondamentale titoli quali Candy Crush Saga e Arena of Valor, che hanno sovrastato le classifiche settimanali degli store digitali e incrementato lo share dei ricavi free-to-play del 74%.
Basandosi sulle statistiche raccolte, SuperData sostiene che l’industria non ha avuto bisogno di hit come Fortnite o Red Dead Redemption 2 per continuare a espandersi nel 2019. Ciononostante, il Battle Royale di Epic Games ha generato la bellezza di 1,8 miliardi di dollari, conquistando il primo posto nei ricavi per il secondo anno di fila; sono risultati impressionanti, che tuttavia confermano un ‘leggero’ calo di popolarità del brand che nel 2018 aveva ricavato circa 2,4 miliardi di dollari.
A proposito di tripla-A, lo scorso anno non abbiamo assistito a grandi release tripla-A del calibro di Red Dead Redemption 2 o di titoli come Marvel’s Spider-Man e Monster Hunter: World - tutti lanciati nel 2018, con ottimi risultati. Il mercato dei cosiddetti giochi premium subisce dunque un calo del 5%, confermando il 2019 come un ‘anno sabbatico’ per le produzioni tripla-A - e rendendo ancora più urgente l’esigenza di una nuova console.
2020: l’anno di Xbox Series X, PS5 e del digital delivery
La stagione autunnale del nuovo anno vedrà il fatidico debutto di Xbox Series X e PlayStation 5. La console di Microsoft è stata già svelata nel corso dei The Game Awards 2019, mentre la futura ammiraglia di Sony potrebbe essere svelata in occasione dell’imminente CES 2020.
Secondo SuperData, il lancio delle piattaforme next-gen innescherà la crescita dei giochi digitali nel 2020. Il digital delivery potrà trarre enormi vantaggi dai nuovi hardware e dai significativi miglioramenti della velocità di internet, che incoraggeranno gli utenti a effettuare il download diretto dei giochi desiderati. Dal suddetto report emerge che l’85% dei giocatori statunitensi è ora dotato di una velocità di connessione di almeno 25 megabit al secondo.
In ogni caso, le produzioni tripla-A avranno la possibilità di tornare in carreggiata grazie a giochi molto attesi, come Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II e Animal Crossing: New Horizons: per il mercato premium è previsto l’anno più grande di sempre, con 19,8 miliardi previsti per il 2020.
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoChe brutta cosa.
mi stupisce sempre la vetta di candy crash ma ormai chi ci gioca più ?
io vedo anche i colleghi che sono passati tutti ad altro da anni
Che brutta cosa.
Diciamo che dovrebbero chiamarli pay to win...
Io ci gioco solo ad uno di questi "giochetti" (non potrei definirlo altrimenti) e ci sono persone che ci spendono migliaia (avete letto bene) di euro al MESE (io lo uso ancora come free to play ).
Il bello è che ovviamente i vari store non mettono alcun limite di spesa quindi arrivare a cifre importanti è questione di pochissimi clic (ci sono cose in vendita a 110 euro )
Ad onor del vero questo no.
I primi free to play erano strutturati con potenziamenti a pagamento. I PAY TO WIN appunto.. perchè chiarmante chi aveva i potenziamenti era avvantaggiato.
La formula si è subito rivelata fallimentare perchè i giocatori abbandonavano subito il gioco per via del divario con gli utenti paganti.
I free to play di ora non vendono potenziamenti.. ma al massimo cose effimere come finiture estetiche.
Cioè.. c'è gente che spende soldi in giacchette e cappellini virtuali. Vabbeh.
I primi free to play erano strutturati con potenziamenti a pagamento. I PAY TO WIN appunto.. perchè chiarmante chi aveva i potenziamenti era avvantaggiato.
La formula si è subito rivelata fallimentare perchè i giocatori abbandonavano subito il gioco per via del divario con gli utenti paganti.
I free to play di ora non vendono potenziamenti.. ma al massimo cose effimere come finiture estetiche.
Cioè.. c'è gente che spende soldi in giacchette e cappellini virtuali. Vabbeh.
Troppo giusto: io gioco a StarCraft 2 e le cose in vendita sono sopratutto nuovi "annunciatori" e sckin particolari per le unità in gioco
Rimangono a pagamento le campagne single player tranne wings of liberty e vari comandanti delle cooperative sopra il livello 5 (fino al livello 5 sono diciamo "demo".
I primi free to play erano strutturati con potenziamenti a pagamento. I PAY TO WIN appunto.. perchè chiarmante chi aveva i potenziamenti era avvantaggiato.
La formula si è subito rivelata fallimentare perchè i giocatori abbandonavano subito il gioco per via del divario con gli utenti paganti.
I free to play di ora non vendono potenziamenti.. ma al massimo cose effimere come finiture estetiche.
Cioè.. c'è gente che spende soldi in giacchette e cappellini virtuali. Vabbeh.
Fidati che non è così...
Io ci sono dentro un gioco che permette sia di giocare gratis che pagare per velocizzare e potenziarsi in maniera considerevole.
Moltissimi spendono soldi e alcuni cifre allucinanti (centinaia di migliaia di euro).
Esattamente. Fortnite lo puoi giocare senza spendere un centesimo ed essere ugualmente competitivo come quello che ci spende una fortuna.
Sono tutti orpelli estetici che però a quanto pare, piacciono tanto ai giocatori che non lesinano di aprire il portafoglio (il proprio o quello dei genitori) per accaparrarsi la skin rara e per poi morire come un allocco a inizio partita grazie alla mancanza di skill .
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