Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite

Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite

Un ingegnere di Epic Games ha rivelato un dettaglio molto importante circa la Tech Demo di Unreal Engine 5 che ha lasciato tutti a bocca aperta. Il software, in futuro, sarà ancora più determinante dell'hardware per il dettaglio visivo

di pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
Epic
 
51 Commenti
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sertopica04 Luglio 2020, 07:28 #31
Originariamente inviato da: AceGranger
eh certo... e chi lo fa ?
cit. "la fatina buona del ..." ?

l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe bypassare quella parte caricando direttamente l'asset in alta qualita, cosi hanno detto... quando faranno uscire la l'UE5 o la beta lo scarichero al day one e controllero subito la cosa come funzione.

SE è vero quello che dicono, non è poca cosa, visto che ora il modellatore deve modellare l'oggetto Low poly o fare un retopology da sorgenti Hi-Poly o fotogrammetrici, scomporlo, e assegnare l'ordine dei LOD, invece con l'UE5 carichera direttamente il modello HI-Poly e poi pensera a tutto l'engine.

vedremo.


Originariamente inviato da: coschizza
non è cosi oggi il lod si gestrice ancora a mano pezzo per pezzo, non esiste nessun sistema automatico
PS sono uno svilupparore di engine 3d da decenni e propri ora mentra scrivo sto scrivendo un gioco in UE4 e i lod lo gestisco mesh per mesh a mano, ora che ci penso forse tu ti confondi con il tessellation che è gestito dal motore ma non è la stessa cosa di avere mesh a livelli diversi di dettaglio


Originariamente inviato da: TRF83
L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.

Grazie per le delucidazioni, ero evidentemente male informato. Allora non e' roba di poco conto, ben venga.
Fos05 Luglio 2020, 21:40 #32
Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
Ti rigiro la domanda .
Secondo te l'ue5, di cui nanite è la parte che si occupa di renderizzare l'immagine , a quale hardware sarebbe vincolato ?
Perché, non potrebbe sfruttare l'hardware? Quando uscirà, sia AMD che Nvidia dovrebbero avere le potenzialità. Sei tu quello che sembra sicuro che l'hardware non c'entri niente o quasi.

Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
Infatti non hanno detto proprio così ..
Infatti parlavo del titolo, che senza specificare lascia poco spazio a dubbi. Il fatto che parliamo del cosa dovrebbe avere un carico simile, esclude ch'io abbia frainteso l'intero. Dire grava sulla GPU quanto... senza specificare dove, è da titolo acchiappaclick, mi pare chiaro, no?

Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
Nel sito ufficiale , Sic et simpliciter

Ti incollo io quanto detto per semplicità

Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.

We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
Quindi, secondo te, il fatto che i progettti potranno essere portati dall'UE-4 dovrebbe entrarci qualcosa con quello che chiedevo? Ma dai...
Per semplicità non c'entra una ceppa lessa, eccola la semplicità...
PLAYsWITCH05 Luglio 2020, 23:42 #33
Scusami ma non riesco a capire il punto dei tuoi discorsi.

Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .
kiwivda06 Luglio 2020, 07:51 #34
Ma quindi questa demo non si trova da far girare il locale?
Fos06 Luglio 2020, 19:23 #35
Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
Scusami ma non riesco a capire il punto dei tuoi discorsi.

Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .
Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?

Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic? Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...

Originariamente inviato da: kiwivda
Ma quindi questa demo non si trova da far girare il locale?
Pare sia blindata. Almeno così dicono "le utenze plus".
PLAYsWITCH06 Luglio 2020, 22:29 #36
Originariamente inviato da: Fos
Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?


La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso .

Originariamente inviato da: Fos
Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic?


Non ho capito la frase, Sorry.

Originariamente inviato da: Fos
Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...


Io non penso niente , vedo e analizzo quanto mostrato.
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato .

Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.
Fos06 Luglio 2020, 23:36 #37
Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso.
La risposta è NO per te, mentre continui a non portare fonti...

Anzi, pare che la cosa sia fattibile pure su UE-4, pensa un po' il tutto software che girerà dappertutto adattandosi (ma de che).

Non ho capito la frase, Sorry.
La compatibilità elementare con più piattaforme possibili piace ad Epic, non credi? Dimostra forse che la base di partenza supporterà tutte le feature? NO.

Io non penso niente , vedo e analizzo quanto mostrato.
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato.

Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.
Ma se non stavi seguendo la discussione perché parlavi come se...?

Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.

La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?

https://www.youtube.com/watch?time_...eature=emb_logo

Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)

https://microsoft.github.io/DirectX...f-d3d-api-calls

https://news.developer.nvidia.com/d...timate-preview/

https://wccftech.com/directx-12-ult...-xbox-series-x/

Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?

Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).

Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.

Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh...
PLAYsWITCH07 Luglio 2020, 09:26 #38
Originariamente inviato da: Fos
Perché, non potrebbe sfruttare l'hardware? Quando uscirà, sia AMD che Nvidia dovrebbero avere le potenzialità. Sei tu quello che sembra sicuro che l'hardware non c'entri niente o quasi.


Mai detto.

Originariamente inviato da: Fos
Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?


Non e' una "feature", e la parte del motore che si occupa del rendering

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/...h-demo-analysis

Estratto: Core to the innovation in Unreal Engine 5 is the system dubbed Nanite, the micro-polygon renderer that delivers the unprecedented detail seen in the tech demo.

Originariamente inviato da: Fos
Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic? Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...


Mai detto.
Anzi, ho scritto l'opposto, ovvero che e' scalabile.
PLAYsWITCH07 Luglio 2020, 09:56 #39
Originariamente inviato da: Fos

Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.

La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?

https://www.youtube.com/watch?time_...eature=emb_logo

Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)

https://microsoft.github.io/DirectX...f-d3d-api-calls

https://news.developer.nvidia.com/d...timate-preview/

https://wccftech.com/directx-12-ult...-xbox-series-x/

Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?

Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).

Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.

Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh...


Non ho mai parlato di nulla circa quanto da te qui postato, forse mi confondi con qualcuni degli utenti qui che hanno inizato una discussione piu tecnica.
Fos07 Luglio 2020, 15:19 #40
Originariamente inviato da: PLAYsWITCH
...
Ma che fai il troll? Mai detto cosa, che parlavi di vincoli astratti?

È una funzionalità del motore di rendering, va meglio? Feature non ti piace proprio, eh... E, secondo te, renderizzerà per i razzi suoi, o si legherà ad altre API costruite per sfruttare quella funzionalità, magari di hardware pensato appositamente? Se lo vedi a schermo, grazie al piffero che verrà renderizzato...

Quindi, secondo te Nanite girerà anche nell'hardware precedente?
Sicuro che non sfrutterà hardware Mesh Shader compatibile?

Si parlava di questo., eh, e ripeto che per come parlavi sembrava Nanite fosse un algoritmo (va meglio?) autonomo. A me pare un lavoraccio pocciasangue niente male, come mi sembra strana la coincidenza e pertinenza delle potenzialità introdotte dal Mesh Shader, e dall'hardware in grado di accelerare il processo che ne è seguito.

La parte della demo dove vengono mostrati tonnellate di poligoni assomiglia vagamente al video dimostrativo Nvidia, non ti pare?

Mi sono spiegato meglio? Tu non dici mai niente, sì, ma sulle cose che ti vengono chieste più volte...

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