Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite
Un ingegnere di Epic Games ha rivelato un dettaglio molto importante circa la Tech Demo di Unreal Engine 5 che ha lasciato tutti a bocca aperta. Il software, in futuro, sarà ancora più determinante dell'hardware per il dettaglio visivo
di Rosario Grasso pubblicata il 02 Luglio 2020, alle 09:01 nel canale VideogamesEpic Games










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51 Commenti
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l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe bypassare quella parte caricando direttamente l'asset in alta qualita, cosi hanno detto... quando faranno uscire la l'UE5 o la beta lo scarichero al day one e controllero subito la cosa come funzione.
SE è vero quello che dicono, non è poca cosa, visto che ora il modellatore deve modellare l'oggetto Low poly o fare un retopology da sorgenti Hi-Poly o fotogrammetrici, scomporlo, e assegnare l'ordine dei LOD, invece con l'UE5 carichera direttamente il modello HI-Poly e poi pensera a tutto l'engine.
vedremo.
PS sono uno svilupparore di engine 3d da decenni e propri ora mentra scrivo sto scrivendo un gioco in UE4 e i lod lo gestisco mesh per mesh a mano, ora che ci penso forse tu ti confondi con il tessellation che è gestito dal motore ma non è la stessa cosa di avere mesh a livelli diversi di dettaglio
Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).
Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.
Grazie per le delucidazioni, ero evidentemente male informato. Allora non e' roba di poco conto, ben venga.
Secondo te l'ue5, di cui nanite è la parte che si occupa di renderizzare l'immagine , a quale hardware sarebbe vincolato ?
Ti incollo io quanto detto per semplicità
Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
Per semplicità non c'entra una ceppa lessa, eccola la semplicità...
Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .
Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .
Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic? Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...
La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso .
Non ho capito la frase, Sorry.
Io non penso niente , vedo e analizzo quanto mostrato.
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato .
Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso.
Anzi, pare che la cosa sia fattibile pure su UE-4, pensa un po' il tutto software che girerà dappertutto adattandosi (ma de che).
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato.
Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.
Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.
La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?
https://www.youtube.com/watch?time_...eature=emb_logo
Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)
https://microsoft.github.io/DirectX...f-d3d-api-calls
https://news.developer.nvidia.com/d...timate-preview/
https://wccftech.com/directx-12-ult...-xbox-series-x/
Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?
Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).
Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.
Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh...
Mai detto.
Non e' una "feature", e la parte del motore che si occupa del rendering
Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/...h-demo-analysis
Estratto: Core to the innovation in Unreal Engine 5 is the system dubbed Nanite, the micro-polygon renderer that delivers the unprecedented detail seen in the tech demo.
Mai detto.
Anzi, ho scritto l'opposto, ovvero che e' scalabile.
Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.
La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?
https://www.youtube.com/watch?time_...eature=emb_logo
Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)
https://microsoft.github.io/DirectX...f-d3d-api-calls
https://news.developer.nvidia.com/d...timate-preview/
https://wccftech.com/directx-12-ult...-xbox-series-x/
Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?
Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).
Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.
Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh...
Non ho mai parlato di nulla circa quanto da te qui postato, forse mi confondi con qualcuni degli utenti qui che hanno inizato una discussione piu tecnica.
È una funzionalità del motore di rendering, va meglio? Feature non ti piace proprio, eh... E, secondo te, renderizzerà per i razzi suoi, o si legherà ad altre API costruite per sfruttare quella funzionalità, magari di hardware pensato appositamente? Se lo vedi a schermo, grazie al piffero che verrà renderizzato...
Quindi, secondo te Nanite girerà anche nell'hardware precedente?
Sicuro che non sfrutterà hardware Mesh Shader compatibile?
Si parlava di questo., eh, e ripeto che per come parlavi sembrava Nanite fosse un algoritmo (va meglio?) autonomo. A me pare un lavoraccio pocciasangue niente male, come mi sembra strana la coincidenza e pertinenza delle potenzialità introdotte dal Mesh Shader, e dall'hardware in grado di accelerare il processo che ne è seguito.
La parte della demo dove vengono mostrati tonnellate di poligoni assomiglia vagamente al video dimostrativo Nvidia, non ti pare?
Mi sono spiegato meglio? Tu non dici mai niente, sì, ma sulle cose che ti vengono chieste più volte...
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