Unity fa marcia indietro: dopo un anno dice addio alla 'tassa sulle installazioni' per gli sviluppatori di giochi
Unity ha deciso di eliminare il modello di prezzo "Runtime Fee" e di tornare alle vecchie modalità di fatturazione per gli sviluppatori di videogiochi, ma ha anche aumentato notevolmente i prezzi.
di Manolo De Agostini pubblicata il 13 Settembre 2024, alle 08:41 nel canale VideogamesUnity
Vi ricordate il caso "Unity Runtime Fee", il tariffario introdotto un anno fa da Unity Technologies e che aveva fatto andare su tutte le furie la comunità degli sviluppatori di videogiochi, in particolare quelli indie? Ebbene, la software house ha annunciato la cancellazione immediata di quel modello di business.
"Dopo un'approfondita consultazione con la nostra comunità videoludica e i nostri clienti, abbiamo deciso di cancellare la Runtime Fee", ha scritto Matt Bromberg, CEO di Unity, in un post su blog. I clienti del settore non videoludico "non sono interessati da questa modifica". Al posto della Runtime Fee, Unity tornerà a un modello di abbonamento "per seat", quello precedente, ovvero il costo del servizio verrà determinato in base al numero di singoli utenti, o "posti", che vi hanno accesso.
"Non possiamo perseguire la missione di democratizzare lo sviluppo dei videogiochi in conflitto con i nostri clienti; al centro, deve esserci una partnership basata sulla fiducia. Negli ultimi tre mesi ho avuto modo di entrare in contatto con molti di voi e ho sentito ripetere più volte che volete una Unity forte e che capite che gli aumenti di prezzo sono una parte necessaria di ciò che ci permette di investire per far progredire il servizio. Ma non è necessario che questi aumenti avvengano in una forma nuova e controversa".
L'anno scorso, Unity ha scatenato le ire della comunità degli sviluppatori di videogiochi con un controverso aggiornamento del suo modello di prezzo. Invece di addebitare agli sviluppatori una tariffa mensile, stabilita in base al numero di utenti che utilizzavano il software, decise di introdurre uno schema di pagamento per download - ribattezzato "tassa sulle installazioni" - che addossava agli sviluppatori un costo ogni volta che il loro gioco veniva scaricato. Ciò significava che, invece di pagare una tariffa fissa e prevedibile, i pagamenti avrebbero potuto fluttuare, con costi potenzialmente più elevati.
Questa notizia suscitò un enorme clamore nella comunità dei game developer, tanto che in molti decisero di passare a nuove soluzioni di sviluppo e di boicottare Unity.
Unity prese diverse misure per placare le ire degli sviluppatori, tra cui innalzare a 1 milione di dollari la soglia in cui scattava la Runtime Fee per tutti i livelli di prodotto. Unity aggiunse anche una nuova opzione che consentiva agli sviluppatori di scegliere la modalità di pagamento: una quota fissa del 2,5% dei ricavi o l'importo calcolato dallo schema di prezzi per download.
Appena un mese dopo l'annuncio, l'amministratore delegato di Unity John Riccitiello si fece da parte e all'inizio di quest'anno il presidente di Unity Create, Marc Whitten, ha lasciato l'azienda. All'inizio del 2024, Unity ha licenziato 1.800 dipendenti nell'ambito di un'operazione di "reset" annunciata qualche mese prima.
Il nuovo modello riporta Unity a uno schema ad "abbonamento per seat", ma a partire dal 1° gennaio 2025 i prezzi aumenteranno per i livelli Unity Pro e Unity Enterprise.
Unity Personal rimane gratuito ed è stato raddoppiato l'attuale tetto di fatturato di entrate e finanziamenti da 100.000 a 200.000 dollari. Ciò significa che un maggior numero di persone potrà utilizzare Unity senza alcun costo. Lo splash screen Made with Unity diventerà opzionale per i giochi Unity Personal basati su Unity 6 al momento del lancio nel corso dell'anno.
Unity Pro, invece, vedrà un aumento dell'8% del prezzo di abbonamento a 2.200 dollari all'anno per "seat". Unity Pro sarà obbligatorio per i clienti con un fatturato annuo totale e finanziamenti superiore a 200.000 dollari USA.
Per Unity Enterprise è previsto un incremento del 25%. Unity Enterprise sarà richiesto ai clienti con oltre 25 milioni di dollari di ricavi e finanziamenti annuali totali. "Potrebbe essere richiesto anche un requisito minimo di sottoscrizione", spiega il CEO. "Poiché questo gruppo di clienti più grandi ha esigenze uniche e utilizza molti dei nostri prodotti e servizi, nei prossimi giorni contatteremo tutti per discutere pacchetti personalizzati".
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi dispiace un pó per progetti open source come Godot che avrebbero potuto potenzialmente "sbocciare" visto che il baciino di utenza é analogo a quello di Unity e che quindi sarebbe stato un porto ideale per chi stava scappando.
Mi dispiace un pó per progetti open source come Godot che avrebbero potuto potenzialmente "sbocciare" visto che il baciino di utenza é analogo a quello di Unity e che quindi sarebbe stato un porto ideale per chi stava scappando.
Credo che ormai il danno l'abbiano fatto, Godot si è già messo in vista e fatto un nome, non penso ci saranno molti "ritorni" in Unity...
Anche perché, una volta che ti sei fatta ben volere con una mossa come quella dell'anno scorso, la nomea ti rimane addosso...
Assolutamente falso...
[LIST]
[*]Ori and the blind forest
[*]Outer Wilds
[*]Hollow Knight
[*]Subnautica
[*]Cuphead
[*]Cities Skyline
[*]Genshin Impact
[*]Pillars of Eternity
[/LIST]
Se sono giochini molto piccoli questi...
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[*]Ori and the blind forest
[*]Outer Wilds
[*]Hollow Knight
[*]Subnautica
[*]Cuphead
[*]Cities Skyline
[*]Genshin Impact
[*]Pillars of Eternity
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Se sono giochini molto piccoli questi...
CS1 è sempre stato trattato come giochino indy, infatti quando è diventato il campione d'incassi i limiti del motore erano chiari (limite di cims, auto, nodi....)
oltre ad essere un mattone assurdo.
Ormai il danno reputazionale è fatto ed è irreversibile.
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