Ufficiale il nuovo Prince of Persia
Ubisoft ufficializza il nuovo episodio della popolare serie di platformer. Per il momento non ci sono dettagli e media.
di Rosario Grasso pubblicata il 29 Aprile 2008, alle 17:41 nel canale VideogamesUbisoft
Ubisoft ufficializza il nuovo episodio della popolare serie di platformer. Per il momento non ci sono dettagli e media.
di Rosario Grasso pubblicata il 29 Aprile 2008, alle 17:41 nel canale Videogames
30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoChe siano concept art lo capisce anche uno che di grafica non ci capisce niente
EDIT: Ho letto adesso l'articolo, ma io continuo ad essere della mia opinione. Per quanto ne sappiamo possono anche solo essere dei video stile Metal Gear Solid Portable Ops. Ovvero concept art "in movimento".
Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che.
P.S.: Qual'è l'ultimo Prince of Persia rilasciato su PC? Spirito Guerriero? O "Le sabbie del tempo"?
EDIT: Ho letto adesso l'articolo, ma io continuo ad essere della mia opinione. Per quanto ne sappiamo possono anche solo essere dei video stile Metal Gear Solid Portable Ops. Ovvero concept art "in movimento".
Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che.
P.S.: Qual'è l'ultimo Prince of Persia rilasciato su PC? Spirito Guerriero? O "Le sabbie del tempo"?
Prince of Persia I Due Troni spirito guerriero è il secondo della trilogia e le sabbie del tempo il primo
Per non parlare l'effetto scia degli occhi nella prima in alto a sinistra!
L'articolo effettivamente referenzia gli screen come se fossero screenshots del gioco. Anche se secondo me hanno leggermente travisato il fatto che Ubisoft ha annunciato una grafica rivoluzionaria e hanno scambiato dei concept come degli screenshots. Non a caso l'articolo appartiene alla sezione PS3 ...
Per non parlare l'effetto scia degli occhi nella prima in alto a sinistra!
A fare si può fare. Anche il blooming in molti giochi viene implementato come post processing cosi come il motion blur (vector based). Resta da capire se sono concept art, screen presi da video di intermezzo o proprio in RT (che dubito).
Oh, grazie per la risposta.
Prendi Crysis e applicagli una serie di filtri per dargli quest'aspetto...
Cell Shading c'è, e si vede per i contorni e già questo significa il doppio dei poligoni.
Prendi Crysis e applicagli una serie di filtri per dargli quest'aspetto...
Cell Shading c'è, e si vede per i contorni e già questo significa il doppio dei poligoni.
Doppio dei poligoni?
Il toon shading "calcola" i contorni degli oggetti semplicemente invertendo il back face culling e tracciando i vertici molteplici volte, in base allo spessore che si desidera, con un piccolo valore di "padding", dando l'effetto di linea "spessa". Successivamente si fa un secondo passaggio di rendering, questa volta utilizzando il backface culling originale (ovvero reinvertendolo) per calcolare eventuali illuminazioni, textures, ecc. ecc. Il risultato delle due immagini viene passato allo ZBuffer per il compositing. Il modello originale rimane con lo stesso numero di vertici, spigoli e facce.
Questo è il metodo utilizzato tradizionalmente dai renderer (illustrato piu' o meno alla c.d.c). In un videogioco non si esclude che si possa utilizzare esclusivamente un metodo che lavori "per pixel". Comunque non è niente che richieda un Cray, i primi giochi ad usare il toon shading risalgono addirittura all'era della PS1, comunque poi dipende dall'implementazione e da molti altri fattori.
Poi se in un gioco devi applicare il toon shading, è chiaro che di base c'è una modellazione di personaggi e oggetti di base differente da quella di Crysis, che invece è progettato per tirare fuori un dettaglio che sia il piu' alto possibile. Anche le questioni di illuminazione cambiano, cosi come quella del texturing.
Ho detto Crysis per mettere in comparazione, solo il fatto che il filtro sporchi l'immagine richiede una qualità minore ma non è effettivamente così in quelle immagini. Se richiami alla mente i giochi Cell o toon shading noterai che la qualità delle texture e dei poligoni sugli oggetti sono molto inferiori rispetto allo standard. Qua non c'è questa differenza.
Che poi stiamo dicendo la stessa cosa.
I giochi in toon/cel-shading non sono famosi per la pesantezza; XIII, per esempio, gira(va) a risoluzioni alte ovunque (rimasi sorpreso vedendolo girare fluido a 1280x1024 su un PC con una Ati-9550 :eek.
Gli sfondi appaiono confusi (ma forse c'è una sorta di motion-blur che falsa le immagini), e non vedo quantità di poligoni ingestibile... (forse il primo piano, ma potrebbe benissimo trattarsi di un pre-render d'intermezzo)
Forse anche un po' di photoshop, ma non sarebbero i primi né gli ultimi...
@mjordan
Parlando del DOS mi hai fatto tornare gli incubi.
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