Ubisoft rivela un nuovo DRM che richiede la connessione a internet permanente

Ubisoft rivela un nuovo DRM che richiede la connessione a internet permanente

La nuova soluzione sarà usata in Assassin's Creed II e The Settlers 7.

di pubblicata il , alle 11:26 nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 
357 Commenti
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SilverLian27 Gennaio 2010, 16:40 #181
Originariamente inviato da: mjordan
Hai dimenticato il Caso 4 che annulla tutto il ragionamento posteriore:

Caso 4 - DRM Online
Pirata: pirata il gioco, installa il crack e gioca senza CD/DVD/online
Onesto: compra il gioco, installa il crack e gioca senza CD/DVD/online.

Come vedi l'istigazione alla pirateria è una balla. E non è usuale comprarsi i giochi e installare dei nocd per stare "piu' comodi". Difatti i nocd vengono considerati legali in caso si detiene il gioco originale. Si rimane onesti e ci si leva i problemi dalle scatole.


si ma allora siamo tutti daccordo che è completamente inutile un drm no? se persino chi compra originale per giocare bene ha bisogno della crack tanto vale levare il drm e basta...

anchio sono però convinto che questa sia l' ennesima mossa per spingere gli utenti pc verso il mercato console (che è più facile da programmare per loro e gli garantisce introiti maggiori) che gli da pure la possibilità di controllarci come meglio credono, facendo pagare i dlc e quant' altro...

e poi..una delle cose belle del pc era proprio la possibilità di passarsi i salvataggi o modificarli con programmini apposta...e loro vogliono privarmi di ogni possibile mod per poi rivendermela a pagamento? (save online = dlc online a pagamento). I salvataggi online sono un gran cosa ma come opzione, non certo come sola scelta
gaxel27 Gennaio 2010, 16:42 #182
Originariamente inviato da: EmaGuzzetti
il punto non è il singolo gioco ma che questo è un metodo di protezione contro la pirateria che vuole diventare lo standard per tutti i giochi ubisoft... e se questo diventasse lo standard per tutti i giochi? tanto loro posson fare quello che vogliono no? e tutti quelli che non potrebbero piu giocare? ma tanto va bene cosi...

forse non riesci a distinguere che tra legale e giusto c'è un baratro enorme delle volte...


cmq basta paragonarla alla rabbia per non poter usare l'eeepc con crysis... crysis non funziona sull'eeepc perchènon ha scheda video abbastanza potente... assassin's invece funzionerebbe benissimo senza internet... e la cosa è ben diversa...


Io ho già espresso la mia preferenza a favore di questo sistema, per favorire un ritorno, da parte di sviluppatori "con meno possibilità economiche, ma con idee originali e innovati", a sviluppare su PC, forti del fatto di avere rientri economici certi con l'abbattimento del mercato dell'usato e, si spera, di parte della pirateria.

Poi, che sia giusto o meno per una certa tipologia di utenti è un discorso complesso, ma la mia idea è che il futuro vada verso il "siamo tutti connessi, abbiamo tutto online", quindi... è questione di tempo e anche chi ora non può, poi potrà...
ConteZero27 Gennaio 2010, 16:44 #183
Originariamente inviato da: Master_T
Sul fatto che sia piratabile o meno dipende... se il gioco genera i salvataggi e li invia al server è un conto, basta "reindirizzarli" al localhost con un server emulato, se d'altra parte il gioco invia un set di dati che vengono processati dal server con qualche routine particolare e poi rispediti al gioco "processati" sarà più dura: bisogna capire e ricostruire la routine basandosi esclusivamente sui dati in ingresso e uscita, cosa che potrebbe essere non facile se il formato è sconosciuto e la routine complessa (se non addirittura volutamente convoluta per rendere difficile il reversing).

In quanto all'utilità mah... Ubi abbandonò la protezione Starforce, seppure fosse estremamente efficace, per puro FUD da parte dell'utenza, e quella non richiedeva neanche l'online. Ora chiedono agl utenti di essere online tutto il tempo, prevedo boicottaggi e fud a camionate...


Beh, se hai il client in esecuzione non ci metti molto a vedere che dati processa (e come li processa) il client e che cosa s'aspetta di ritorno dal server.
Semplicemente (per logica!) fregare un sistema pensato in questo modo è facilissimo... basta alterare il client!
mjordan27 Gennaio 2010, 16:46 #184
Originariamente inviato da: G0p1uM
LoL, no, soldi non ne scommetto, però se mi spieghi quel'è il problema nel crackkare una protezione dinamica.....una volta bypassata è fatta, stesso identico principio di tutti i crack, è per quello che riscrivono gli eseguibili, al limite ci sarebbe da sovrascrivere una o due .dll in più ma già lo si fa per alcuni titloi.


Gli eseguibili non vengono riscritti proprio per niente. Semmai vengono patchati eliminando nel binario le righe di codice imputate al check (o meglio, facendo fare al codice salti incondizionati che portano all'esecuzione del gioco).
Non è semplice come dici e non ci sono spiegazioni tecniche su come lavora questa protezione per poter fare certi discorsi.
ConteZero27 Gennaio 2010, 16:46 #185
Originariamente inviato da: gaxel
Io ho già espresso la mia preferenza a favore di questo sistema, per favorire un ritorno, da parte di sviluppatori "con meno possibilità economiche, ma con idee originali e innovati", a sviluppare su PC, forti del fatto di avere rientri economici certi con l'abbattimento del mercato dell'usato e, si spera, di parte della pirateria.

Poi, che sia giusto o meno per una certa tipologia di utenti è un discorso complesso, ma la mia idea è che il futuro vada verso il "siamo tutti connessi, abbiamo tutto online", quindi... è questione di tempo e anche chi ora non può, poi potrà...


Questa me la incornicio
Siamo nel 2010... è un pezzo che gli sviluppatori "con meno possibilità economiche" etc sono morti.
Una volta c'erano decine di SH che facevano videogiochi, oggi fra acquisizioni e compagnia bella sono rimaste solo delle grosse società committenti e, al più, qualche team indipendente (su commissione delle committenti di cui sopra).
mjordan27 Gennaio 2010, 16:47 #186
Originariamente inviato da: ConteZero
Beh, se hai il client in esecuzione non ci metti molto a vedere che dati processa (e come li processa) il client e che cosa s'aspetta di ritorno dal server.
Semplicemente (per logica!) fregare un sistema pensato in questo modo è facilissimo... basta alterare il client!


Quindi stai dicendo che anche intercettare il traffico bancario protetto da una cifratura SSL è altrettanto facile...
Seriamente, credi che una protezione del genere trasmetta dati in chiaro?
mjordan27 Gennaio 2010, 16:48 #187
Originariamente inviato da: ConteZero
Questa me la incornicio
Siamo nel 2010... è un pezzo che gli sviluppatori "con meno possibilità economiche" etc sono morti.
Una volta c'erano decine di SH che facevano videogiochi, oggi fra acquisizioni e compagnia bella sono rimaste solo delle grosse società committenti e, al più, qualche team indipendente (su commissione delle committenti di cui sopra).


Non è affatto vero. Hai questa idea perchè tu giochi solo a titoli Epic Games, Electonic Arts e UbiSoft. Gente che ha giocato The Witcher sa di cosa parla Gaxel. Un piccolo studio che ha dato un gioco localizzato in chissà quante lingue, mentre Bioware ormai non si spreca piu' nemmeno a localizzare l'audio dei giochi. Quanto alle acquisizioni è proprio perchè le software house piu' grandi sono diventate ancora piu' grandi. Ed ecco perchè non ci può essere piu' competizione con quelle piu' piccole.
aled197427 Gennaio 2010, 16:49 #188
Originariamente inviato da: mjordan
Se ce l'hai a consumo il problema non ti si pone. Il traffico dati generato da una soluzione del genere è praticamente nullo. Il problema semmai si pone a chi ce l'ha a tempo... Comunque il problema si pone anche marginalmente, visto che per giocare online la connessione la devi avere, per l'offline in 15 ore un gioco del genere l'hai finito.


sì scusa, mi sono espresso (molto) male, intendevo dire i contratti a consumo [U]orario[/U]

il "problema" è che per giocare offline ad un gioco che è offline ti costringono a rimanere collegato online e questo con la motivazione della lotta alla pirateria senza entrare nel merito della pirateria sennò non se ne viene più fuori (come indica il numero di reply) ti dico questo

io i giochi me li compro originali ma perchè dovrei comprare uno che mi pone un obbligo simile? Se comprassi un mmorpg (etc) capirei, ma se compro un gioco che ha solo la modalità single player non lo trovi bizzarro?

senza contare che nemmeno i salvataggi saranno più tuoi in quanto hostati su un server xyz altrui che vivrà il tempo che vivrà a prescindere dalla tua volontà

nel mio caso opero una scelta, quella di lasciarlo sullo scaffale, poi ognuno farà come crederà meglio per se e amici come prima

ciao ciao
gaxel27 Gennaio 2010, 16:49 #189
Originariamente inviato da: ConteZero
Questa me la incornicio
Siamo nel 2010... è un pezzo che gli sviluppatori "con meno possibilità economiche" etc sono morti.
Una volta c'erano decine di SH che facevano videogiochi, oggi fra acquisizioni e compagnia bella sono rimaste solo delle grosse società committenti e, al più, qualche team indipendente (su commissione delle committenti di cui sopra).


Incorniciatela, poi vai a dare un occhio al Live Arcade, ai giochi indie su Steam... a vedere quante persone hanno lavorato a Braid, a World of Goo, ad Aquaria o a Trine... poi vai a vedere gli scaffali di Mediaworld, prendi i giochi che ci sono, guarda quanta gente ci ha lavorato... poi inizia a stilare le differenze con i giochi di cui sopra...

Quando ti sei documentato, ripassa...
ConteZero27 Gennaio 2010, 16:51 #190
Originariamente inviato da: mjordan
Quindi stai dicendo che anche intercettare il traffico bancario protetto da una cifratura SSL è altrettanto facile...
Seriamente, credi che una protezione del genere trasmetta dati in chiaro?


Che non c'entra nulla.
Il server bancario non ha senso sostituirlo con un server bogus (ed usarci un client patchato, a meno di non voler giocare a monopoly IRL :asd, qui si parla di patchare il client per renderlo più "facile" e scrivere un finto server "ad hoc" che si limiti a farti da savegame manager ed "authenticator".

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