The Witcher 4: la demo mostrata all'Unreal Fest non è rappresentativa del gioco

Un portavoce di CD Projekt RED ha spiegato che la demo mostrata ieri all'Unreal Fest non rappresenta il risultato previsto per il gioco finale, ma solo una "vetrina" ideale per mostrare gli strumenti disponibili in Unreal Engine 5.6
di Vittorio Rienzo pubblicata il 04 Giugno 2025, alle 17:59 nel canale VideogamesCD Projekt RedEpic
Nella giornata di ieri, all'Unreal Fest 2025 è stata mostrata una tech demo di The Witcher 4 piuttosto approfondita che appariva come il preludio a vero salto generazionale rispetto Xbox One e PlayStation 4. Sfortunatamente, quanto visto durante la manifestazione, non rappresenta il risultato finale.
La demo mostrata ieri ha sicuramente stupito: il gioco è stato eseguito su una PlayStation 5 standard (non Pro) a 60 fps con ray tracing attivo e un livello di dettaglio impressionante, soprattutto quando si parla di titoli open world. Peraltro, la demo ha offerto uno sguardo a tutti gli strumenti messi a disposizione da Unreal Engine 5.6.
Abbiamo ammirato in azione ML Deformer, uno strumento che riproduce movimenti estremamente naturali di Kelpie, il cavallo di Siri, grazie a un modello basato sui movimenti muscolari e dettagli anatomici dell'animale reale. Non è mancato un focus su Nanite Foliage, capace di ricostruire una vegetazione fitta e dettagliata.
Allo stesso tempo è stato mostrato anche Mass, uno strumento che ottimizza la gestione delle folle e consente di inserire decine di modelli diversi nella medesima scena con un impatto minimo sulle prestazioni.
Insomma, la dimostrazione di ieri ha fatto sfoggio di un mondo vivo, dettagliato, estremamente realistico e con un livello di performance inaspettato per una console rilasciata poco meno di 5 anni fa. Ebbene, come confermato da CD Project RED a Eurogamer, quanto visto non rappresenta il risultato atteso per il gioco finale.
Come spiegato da un portavoce dello sviluppatore, la tech demo di ieri è stata solo un mezzo per mostrare tutti gli strumenti che i team di CD Projekt RED e Epic Games stanno sviluppando di concerto e saranno disponibili agli sviluppatori.
"Stiamo lavorando a stretto contatto con Epic per creare un'esperienza open world che sia allo stesso tempo bella da vedere e fluida da giocare" ha spiegato il portavoce sottolineando l'obiettivo di offrire 60 fps anche su console. Successivamente gli è stato chiesto se la demo di ieri potesse generare "aspettative irrealistiche".
"È importante tenere presente che questa demo tecnica non intende rappresentare The Witcher 4, ma è una vetrina degli strumenti che stiamo sviluppando insieme a Epic Games. Ciò significa che elementi visivi specifici, come i modelli dei personaggi e gli ambienti, potrebbero essere diversi da quelli di The Witcher 4".
Insomma, pare che la demo di ieri, indubbiamente impressionante, sia piuttosto distante da quello che sarà realisticamente il gioco completo. Va comunque sottolineato che già raggiungere i 60 fps per un open world su console sarebbe un grosso passo in avanti rispetto al passato e potrebbe rappresentare la base per l'imposizione di un nuovo standard anche su console.
In ogni caso, è bene trattenere l'entusiasmo e attendere il rilascio del gioco che, come sappiamo, non avverrà prima del 2026. The Witcher 4 inaugurerà una nuova saga ambientata nel mondo creato da Andrzej Sapkowski e vedrà come protagonista Ciri, la storica allieva di Geralt di Rivia.
11 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoFidarsi e bene, ma in certi casi non fidarsi è... obbligatorio.
Sì, è realmente un fake
https://www.youtube.com/watch?v=UfH3flBwfcs
Tradotto in "videogametichese" cosa significherebbe?
https://www.youtube.com/watch?v=UfH3flBwfcs
Bellissimo
It runs “surprisingly well” ! Cit.
l'avevo scritto nell'altra notizia.
540p 30fps e poi portato a 4k 60 fps con dlss/psr e frame generator.
Che, come ha spiegato il portavoce, la tech demo è un ambiente creato ad hoc per mostrare le potenzialità di Unreal Engine 5.6, un modo per esporre gli strumenti a disposizione degli sviluppatori e fin dove può spingersi il motore, ma il gioco vero e proprio dovrà scendere a compromessi
Saluti,
Vittorio
Saluti,
Vittorio
Che è perfettamente normale, soprattutto perché si parla di un Open World.
In un contesto di demo gli ambienti sono circoscritti (per quanto ampi) e completamente controllati, per cui si possono applicare decine di ottimizzazioni che altrimenti non si potrebbe in un contesto dove il setting della scena può essere alterato dalle condizioni di gioco.
Un esempio è il calcolo off line della radiosity che risparmia lanciare raggi per verificare la luminosità locale. Così come le strutture gerarchiche degli oggetti fissi possono essere stra ottimizzate, perché non ci sono altri oggetti/personaggi che possono entrare improvvisamente a cambiare la geometria. Il movimento del cavallo e dei suoi supposti muscoli per esempio mica che è controllato continuamente perché può fare cose improvvise (tipo imbizzarrirsi o fare dressage) non previste: è stato preimpostato il movimento usando tutte le tecniche di studio e poi si esegue semplicemente il modello che è stato precalcolato.
Sono le solite tecniche che si vedono applicate in tutte le demo dove ci si sbalordisce con una grafiche spacca mascella per poi venire inesorabilmente ridotta in qualità quando si parla di scene interattive e motori in background che devono calcolare il triplo o il quadruplo degli eventi rispetto a una scena preimpostata.
C'è anche chi fa raytracing farlocco in questo modo spacciandolo per "ottimizzazione".
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