Tekken 8: secondo il game director le microtransazioni 'sono un male necessario', i costi sono troppo alti
Il game director di Tekken 8, Katsuhiro Harada, ritiene che le microtransazioni siano ormai un "male inevitabile" per sostenere il supporto a lungo termine dei giochi. Il costo di sviluppo sarebbe in costante aumento a fronte di un numero di giocatori stabile.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 28 Febbraio 2024, alle 16:17 nel canale VideogamesBandai Namco
Le microtransazioni sono sempre un argomento spinoso, apprezzate da alcuni, detestate da altri. Nel caso di Tekken 8, però, buona parte della community sembra non aver gradito la scelta di inserire i cosiddetti "acquisti in-app", soprattutto per il tipo di contenuti che vanno pagati separatamente, come i personaggi giocabili. Il nuovo picchiaduro di Bandai Namco, infatti, richiede l'acquisto separato di alcuni lottatori oltre a quello del gioco base.
Sulla questione è intervenuto quindi il game director del gioco, Katsuhiro Harada, rispondendo a un utente che criticava le scelte dello studio. Il responsabile ha spiegato che, rispetto al passato, i costi di produzione sono notevolmente aumentati, così come sono aumentate le esigenze dei giocatori.
Development costs are now 10 times more expensive than in the 90's and more than double or nearly triple the cost of Tekken 7. Even the Fight Lounge servers are costly to maintain. In the past there weren't so many specs and there wasn't online. Plus they didn't have such high…
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) February 21, 2024
"I costi di sviluppo oggi sono 10 volte maggiori rispetto agli anni '90 e oltre il doppio o quasi il triplo rispetto al costo di Tekken 7. Perfino i server del Fight Lounge sono costosi da mantenere. In passato non c'erano specifiche così elevate e non c'era il gioco online. Inoltre, non avevamo una risoluzione e una definizione così alta" ha spiegato Harada su X.
"Adesso, la maggior parte delle persone vuole che il gioco sia supportato a lungo. Soddisfare questa richiesta aggiornando costantemente il gioco costa denaro. In ogni caso, [l'autore del commento] probabilmente considera solo i bei ricordi dei vecchi titoli che ha giocato da ragazzo e non pone attenzione sui tempi che cambiano e sui costi che aumentano" riferendosi all'utente che ha commentato in maniera negativa l'inserimento delle microtransazioni.
Harada ha poi spiegato che, nella sostanza, l'intero settore è cambiato a causa di una situazione economica in continuo mutamento che ha costretto gli editori a intraprendere nuove strade per monetizzare. In effetti, per quanto si possa discutere il merito dei contenuti venduti separatamente, il metodo sembra ormai consolidato e inevitabile.
Oggi, quasi ogni gioco dispone di un negozio interno attraverso il quale si possono acquistare personaggi, skin, accessori, bonus e chi più ne ha più ne metta. E con ogni, intendiamo proprio tutti, perfino i titoli per giocatore singolo, quindi non si tratta di una scelta dipendente dalla presenza o meno di funzionalità online.
Words of wisdom. The console audience we are selling to has not grown 10 x, its in some ways smaller and more selective than ever before. Creating a competitive game for what the audiences expect (graphics and game time especially) and to bring that to market...its challenging… https://t.co/4eB2Ab479j
— Thomas Puha (@RiotRMD) February 28, 2024
La risposta di Harada è stata intercettata da Thomas Puha, responsabile alla comunicazione di Remedy, studio reduce dal successo di Alan Wake 2, che ha aggiunto un'interessante osservazione. In sostanza, secondo Puha, il dato più difficile da affrontare per gli sviluppatori è il numero di giocatori, il quale sarebbe stabile da tempo.
"Parole sante. Il pubblico delle console a cui vendiamo non è aumentato di 10 volte, in un certo senso è diminuito e divenuto selettivo come mai prima d'ora. Realizzare un gioco competitivo che soddisfi le aspettative del pubblico (grafica e durata più che altro) e portarlo sul mercato…è un'impresa…" ha commentato.
29 Commenti
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si concentrassero un pò meno su stronz*ate come Tessellation_dei_capelli_HD4x e un pò più sul gameplay, forse i costi si ridurrebbero.
ormai se non hai la grafica ultra pompata il gioco non attira.
un pò come l'hype che si generò per l'avvento di Crysis... tutti a vedere il ciuffo d'erba per poi non notarlo piu dopo 15 minuti..
Citi lo Snes... certi giochi come Zelda ALTTP li finivi in mesi, altro che 10/20h..
Ci son certi giochi indie, di adesso, con grafica simil 16bit che danno la paga ai piu blasonati AAA.
Tutto gameplay e musiche
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Cominciando dai contenuti inutili come le campagne single player che in un picchiaduro servono solo ad alimentare le convinzioni di chi ha sbagliato genere.
Pochi personaggi ( una decina o poco più ), una decina di arene, meno cutscenes mentre si sta combattendo e soprattutto poche modalità di gioco ( 1vs1 la principale, quella a squadre e direi basta ) e grafica tendenzialmente in stile cartoon tipo Street Fighters.
Potrebbe essere utile realizzare una piattaforma pubblicitaria comune a tutto il mondo videoludico in modo da smorzare questo fattore.
allora, a parte il fatto che da come parli, forse negli anni 80-90 non c'eri, i playtrought di oggi super speed che vedi su YT sono possibili perché c'è gente che si è scorticata le mani a furia di giocare allo stesso gioco
a me par di ricordare che alcuni giochi -certo ripetitivi poi nel loro schema, ma parliamo degli albori dell'industria che stava uscendo dai coin-up per traghettare alle consolle- ci volesse un botto di più
certo, la grafica mega smadonnata di oggi richiede una cura nei dettagli mostruosa rispetto a 30 anni orsono, se penso ai corridoi vuoti di Duke Nukem 3D , ed ogni passo in piu in tal senso è un ordine di grandezza superiore di numero di dettagli curatissmi da aggiungere
però per contro dobbiamo dire che i costi su altre voci si sono appiattiti o enormemente aumentati:
- prima una cartuccia se volevi venderla a "voghera game-stop" dovevi proprio portare quella cosa fino a lì, non c'era modo di venderla altrimenti
- dai ricordi che ho io, a parte i coin up (e manco quelli erano la maggioranza dei giovani), non è che i giocatori (aka gamer) fossero così tanti
alle elementari, fatte tra fine '80 e '90, che io ricordi in una classe da 20 e rotti bambini solo 2-3 forse 4 avevano la consolle a casa, PC io e un altro e basta, e vivo in un territorio tutto sommato "agiato" della provincia del nord-est.
oggi credo che -visto che non è raro che un genitore giochicchi con le consolle, saranno pochi quelli che NON hanno videogiochi a casa, sia esso un PC o una consolle. il giro di affari è 100x (+ ci sono tutti i giri correlati dei merchandise, altra cosa inesistente 30 anni orsono) e hanno "copie illlimitate" digitali da vendere...
non lo so Rick, non mi convincono molto questi piagnistei, tenderei più a credere, vedendo le auto che sfoggiano e i fatturati a 6-7 zeri, che forse forse son loro che son avidi e non sanno ottimizzare bene le spese.
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