Tech 5 mostrata all'E3 2007

Tech 5 mostrata all'E3 2007

La nuova tecnologia middleware di id Software è stata mostrata all'E3 a porte chiuse e solamente agli sviluppatori.

di pubblicata il , alle 12:21 nel canale Videogames
 
26 Commenti
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Motosauro17 Luglio 2007, 09:05 #21
Originariamente inviato da: mjordan
Tech 5 è basato su OpenGL. E sono pronto a scommetterci i maroni che sarà basato sulle nuove OpenGL 3.0 "Mount Evans" di prossimo rilascio... Altro che Unreal Engine 3.0 ...

Comunque Carmack quando dice che gli piacciono le DirectX è solo perchè viene pagato da qualcuno per dirlo.... Gli ultimi commenti sulle DirectX 10 lasciano sinceramente molto amaro in bocca.


Come immaginavo quindi. Mi rimane il dubbio sulla 360: avrà un'implemetazione delle openGl ?

Inoltre, questo `middleware` cosa sarà esattamente? sorgente c o c++ da integrare nel proprio?
mjordan17 Luglio 2007, 09:48 #22
Originariamente inviato da: Motosauro
Come immaginavo quindi. Mi rimane il dubbio sulla 360: avrà un'implemetazione delle openGl ?


Come sai, il problema che ha avuto fino ad adesso OpenGL è stato quello di non essere sempre stata rappresentativa dell'evoluzione dell'hardware, specie negli ultimi periodi, dove l'OpenGL ARB è stato spesso lento a recepire nuove funzionalità da includere nello standard . Per molti anni, quindi, il processo di aggiornamento di OpenGL è stata una mera inclusione delle estensioni proprietarie dei produttori all'interno dello standard.
Con l'avvento delle DirectX10, tuttavia, l'hardware si è sempre "plasmato" verso queste ultime. OpenGL 3.0, nome in codice "Mount Evans", riprende in mano questa situazione. Sviluppa nuove caratteristiche in funzione dell'hardware già presente. Nel caso di XboX 360, non mi sorprenderebbe se l'intero middleware sia un layer Direct3D. Proprio per il fatto che OpenGL 3.0 sviluppa le nuove funzionalità in funzione dell'hardware già esistente, l'interoperabilità dovrebbe essere estremamente semplificata (*).

Inoltre, questo `middleware` cosa sarà esattamente? sorgente c o c++ da integrare nel proprio?


Esattamente, vedilo come un'ulteriore API costruita come un layer sull'API grafica scelta. La id Software è passata da C a C++ con Doom III, ma realisticamente credo che utilizzi entrambi.

(*) Mie supposizioni osservando l'andamento delle librerie grafiche nel tempo. Chiaramente non ci sono notizie specifiche, quindi informazioni da prendere come personali e non come verità assolute.
Motosauro17 Luglio 2007, 10:06 #23
Originariamente inviato da: mjordan
Come sai, il problema che ha avuto fino ad adesso OpenGL è stato quello di non essere sempre stata rappresentativa dell'evoluzione dell'hardware, specie negli ultimi periodi, dove l'OpenGL ARB è stato spesso lento a recepire nuove funzionalità da includere nello standard . Per molti anni, quindi, il processo di aggiornamento di OpenGL è stata una mera inclusione delle estensioni proprietarie dei produttori all'interno dello standard.
Con l'avvento delle DirectX10, tuttavia, l'hardware si è sempre "plasmato" verso queste ultime. OpenGL 3.0, nome in codice "Mount Evans", riprende in mano questa situazione. Sviluppa nuove caratteristiche in funzione dell'hardware già presente. Nel caso di XboX 360, non mi sorprenderebbe se l'intero middleware sia un layer Direct3D. Proprio per il fatto che OpenGL 3.0 sviluppa le nuove funzionalità in funzione dell'hardware già esistente, l'interoperabilità dovrebbe essere estremamente semplificata (*).



Esattamente, vedilo come un'ulteriore API costruita come un layer sull'API grafica scelta. La id Software è passata da C a C++ con Doom III, ma realisticamente credo che utilizzi entrambi.

(*) Mie supposizioni osservando l'andamento delle librerie grafiche nel tempo. Chiaramente non ci sono notizie specifiche, quindi informazioni da prendere come personali e non come verità assolute.


mmmmhh, ma se fosse un layer da OGL a DX10 (nel caso della 360 e di Win) a quel punto non vedrebbe direttamente l'hw bensì le chiamate possibili in DX10. A quel punto non sarebbe troppo lento?
In sostanza farebbe il contrario di quello che fa Cedega che onestamente non è proprio un fulmine di guerra.
Sbaglio?

P.S.
Ma un po' di sana documentazione in rete non ce n'è? ho cercato, ma non salta fuori molto. Forse cerco male
mjordan17 Luglio 2007, 10:22 #24
Originariamente inviato da: Motosauro
mmmmhh, ma se fosse un layer da OGL a DX10 (nel caso della 360 e di Win) a quel punto non vedrebbe direttamente l'hw bensì le chiamate possibili in DX10. A quel punto non sarebbe troppo lento?
In sostanza farebbe il contrario di quello che fa Cedega che onestamente non è proprio un fulmine di guerra.
Sbaglio?


Sbagli perchè è un layer nativo, mica una traduzione. E' semplicemente un'API costruita sopra la libreria grafica. Non è un layer da OpenGL a Direct3D. E' un layer verso Direct3D nel caso di Xbox, verso OpenGL nel caso delle altre piattaforme.

P.S.
Ma un po' di sana documentazione in rete non ce n'è? ho cercato, ma non salta fuori molto. Forse cerco male


Su cosa?
Motosauro17 Luglio 2007, 10:45 #25
Originariamente inviato da: mjordan
Sbagli perchè è un layer nativo, mica una traduzione. E' semplicemente un'API costruita sopra la libreria grafica. Non è un layer da OpenGL a Direct3D. E' un layer verso Direct3D nel caso di Xbox, verso OpenGL nel caso delle altre piattaforme.


Ah, non avevo capito che fosse così. Devono fare un lavoro doppio in questa maniera... Chissà quanto prevedono di guadagnarci.

In questocaso però fa pensare il fatto che si riesca ad ottenere risultati identici con API diverse: vorrebbe dire che le API sono equivalenti (o no?).


Originariamente inviato da: mjordan
Su cosa?

Su questo MiddleWare (per quanto riguarda questi aspetti)
mjordan17 Luglio 2007, 11:53 #26
Originariamente inviato da: Motosauro
Ah, non avevo capito che fosse così. Devono fare un lavoro doppio in questa maniera...


E' proprio quello che dovrebbe fare un middleware che si definisce multi piattaforma, nè piu' nè meno. Ormai l'interoperabilità console/PC è una necessità.

Chissà quanto prevedono di guadagnarci.


Una licenza del motore di Doom III venne imposta a 800.000$ a botta.
Questo non ti saprei dire

In questocaso però fa pensare il fatto che si riesca ad ottenere risultati identici con API diverse: vorrebbe dire che le API sono equivalenti (o no?).


Sono API che stanno sopra lo stesso hardware, in fondo
OpenGL 3.0 ha appunto lo scopo finale di definire un nuovo object model, per sfruttare tutte le caratteristiche dell'hardware esistente.

Su questo MiddleWare (per quanto riguarda questi aspetti)


Non credo che lo troverai mai, queste sono informazioni "classificate" e comunque soggette a licenza. Nulla che possa essere rilasciato in rete liberamente insomma.

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