Studio: scelte morali non cattive da parte dei giocatori

Un recente studio sulle scelte morali all'interno dei videogiochi evidenzia come nella maggior parte dei casi i giocatori propendano per il bene, e non trovano altrettanto allettanti le scelte cattive.
di Rosario Grasso pubblicata il 07 Marzo 2015, alle 10:01 nel canale VideogamesProbabilmente l'opinione pubblica vede le cose in maniera diversa: soprattutto certi giochi multiplayer tirano fuori dai giocatori la loro parte peggiore e maggiormente competitiva. Ma uno studio sulle scelte morali all'interno dei giochi che offrono questo tipo di opzione dimostra il contrario.
Durante il suo keynote al GDC 2015, la ricercatrice e technical evangelist di Microsoft Amanda Lange ha detto che ha avuto l'idea di indagare su questo argomento dopo aver ascoltato un intervento di Peter Molyneux al PAX 2013 a proposito di Fable. "Abbiamo dedicato tempo per rifinire il lato malvagio di Fable, ma solo il 10% dei giocatori ha deciso di imboccare questo percorso", diceva Molyneux in quell'occasione, secondo quanto riferisce la Lange.
Secondo gli studi di quest'ultima, però, il gap tra chi sceglie la strada del bene e chi sceglie quella del male è più ridotto. Orientativamente il 60% dei giocatori sceglie il bene, mentre il 40% propende per altre strade, ma la rilevazione è più difficile di quanto possa sembrare. "Alcuni giocatori completano i giochi due volte: la prima volta scelgono la strada del bene, e poi riaffrontano l'intera esperienza per verificare cosa sarebbe successo se avessero scelto il male".
La Lange ha sottoposto il sondaggio a mille giocatori. Il 60% di loro ha detto di scegliere solitamente la strada del bene, mentre solo il 5% propende esclusivamente per il male. Il 35% dei giocatori invece decide caso per caso in funzione del tipo di scelta a cui viene sottoposto. Coloro che affrontano i giochi due volte, inoltre, nel 50% dei casi hanno detto che per il secondo playthrough preferiscono le scelte morali cattive.
Naturalmente bisogna anche discriminare fra scelte e scelte. Ad esempio uccidere le Sorelline di BioShock potrebbe essere visto come un atto malvagio perché non giustificabile. Altri tipi di scelte, come il finale di Spec Ops: The Line o le scelte di The Walking Dead, invece sono più complesse e non è sempre immediato distinguere tra giusto e sbagliato.
21 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi è sembrato immediatamente un atto di una malvagità assoluta. Ho anche avuto paura che se lo avessi fatto e si fosse venuto a sapere avrebbero potuto usarlo contro di me in un eventuale processo ("Nel gioco non si fa scrupoli nell'uccidere bambine inermi"
per ci fosse interessato ecco l'articolo che la Lange ha scritto un paio di mesi fa, http://gamescriticism.org/articles/lange-1-1/"][B][I][COLOR="Red"]"You're Just Gonna Be Nice": How Players Engage with Moral Choice Systems[/COLOR][/I][/B][/URL] ( immagino non ci siano state particolari modifiche durante il talk al GDC, al limite qualche taglio per rientrare nei tempi )
Un recente studio sulle scelte morali all'interno dei videogiochi evidenzia come nella maggior parte dei casi i giocatori propendano per il bene, e non trovano altrettanto allettanti le scelte cattive.
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Per quanto mi riguarda un esito del genere è anche dovuto alla mancanza di una vera alternativa "cattiva" nei vari titoli che ho giocato. Penso ad es. ai vari crpg Bioware o affini dove un percorso che non fosse buono era depotenziato e reso completamente insensato dal contesto generale.
lol...in realtà è stato scritto l'anno scorso
poi c'è gioco e gioco, chi si mette a fare scelte buone su gta per dirne una?
Ditemi in American Army come si fa a non ammazzare un altro player
^_^''
Ma come ???? Ma il bello dei GTA non è aiutare le vecchiette ad attraversare la strada, denunciare le infrazioni stradali alla polizia e comportarsi da cittadini modello ?
E son giochi pieno di senso civico: si può pure fare volontariato in ambulanza e come pompieri, no ?
Tornando seri.. un gioco in cui ho fatto delle scelte "cattive" (mai alla prima partita.. e pure forzandomi, perché con quel personaggio volevo provare a massimizzare i poteri derivanti dalle scelte morali "sbagliate"
Mi ricordo quella all'inizio: nel villaggio da cui parte l'avventura c'è una quest in cui occorre procurare una pozione di guarigione ad una allieva che si è fratturata il braccio allenandosi; lei ci dà i soldi anticipatamente.. ma quando arriviamo dal mercante che la vende questo ci propone (tra le varie opzioni) anche di comprare una pozione fasulla, che allevia il dolore ma non ha effetti guaritivi, per molto meno denaro.
E fin qui niente di che.. consegnata la pozione e tenuti i soldi in più; cambiato di conseguenza l'allineamento (verso il "Pugno Chiuso"
Ma alla fine del capitolo iniziale, quando c'è l'attacco, la giovane, pensando di essere guarita grazie alla nostra pozione, ovviamente partecipa alla difesa del villaggio combattendo, ma in realtà il suo braccio è ancora rotto e così viene facilmente uccisa dagli invasori.
Ecco.. in quel momento mi son sentito "male" per la scelta fatta.. cioè, quel dettaglio mi ha davvero colpito emotivamente, non me l'aspettavo proprio che una scelta "sciocca" fatta per motivi di gameplay (l'allineamento) si riflettesse poi a livello narrativo in quel modo così rilevante.
Non mi ricordo altri giochi così, sinceramente: esclusi i giochi in cui essere "cattivo" è richiesto dalla natura del gioco stesso (dungeon keeper, overlord, gta )in genere essere cattivi in un videogioco è solo una banale scelta di gameplay fatta per massimizzare statistiche di un tipo anziché di un altro o gestire gli effetti dell'allineamento, tipo in RPG con party "misti", vedi Baldur's Gate e soci, o per vedere un finale diverso..
Ma - per quel che mi ricordo io - a livello narrativo ed emotivo fare una scelta o un'altra nei videogame non comporta mai niente di che.
Ditemi in American Army come si fa a non ammazzare un altro player
^_^''
ma tutti i videogiochi alla fine richiedono violenza e scelte etiche e morali che - tolto il gameplay - lascerebbero il tempo che trovano : persino in civilization, non estinguiamo intere civiltà e nazioni, alla fine ?
Solo che non può essere indice di niente, questo; perché - come scrivevo nel post precedente - non ci si sente neanche minimamente coinvolti a livello emotivo dalle scelte che si fanno: è solo gameplay,scelte di gioco..
Cioè.. se avete giocato a qualche strategico e RTS pensate a quel che avete fatto: sacrificio di cittadini e truppe, tirannia, schiavismo, bombardamenti a tappeto, distruzioni di interi pianeti abitati (da altri) .. chi più ne ha più ne metta
appunto, come si capisce fin dal titolo e dalle prime righe qua si parla di scelte morali all'interno dei giochi che offrono questo tipo di opzione
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ci sarebbe The witcher, ma in questo caso andiamo un po' oltre il tema iniziale: li le possibili scelte iniziali non sono mai "buone" o "cattive"...che poi, anche se non viene citato TW direttamente è, più o meno, il punto d'arrivo delle riflessioni iniziali della Lange
A better way forward may be to create choices that allow players to
see the world from someone else’s point of view. Games that force players to pause and con-
sider the ramifications of their actions may lead to more meaningful experiences for players.
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