Star Citizen: svelati nuovi contenuti, ma manca ancora una data di uscita
Durante la conferenza del CitizenCon 2951, Cloud Imperium ha svelato le prossime novità di Star Citizen: un nuovo sistema da esplorare (Pyro) e un'ampia gamma di contenuti di gioco inediti. Nessun nuovo annuncio per Squadron 42, né per la data di uscita del gioco completo.
di Pasquale Fusco pubblicata il 12 Ottobre 2021, alle 15:31 nel canale VideogamesStar Citizen
37 Commenti
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Ognuno è libero di giocare con quello che vuole come vuole.
Anche con un bastoncino e farci castelli in aria.
Libertà assoluta.
Ma un gioco "vero" è qualcosa che ha una struttura e un fine, che sia competizione o cooperazione. Il resto ad una certa età si chiama onanismo oppure autismo.
Sei un po' confuso con le tue stesse idee di gioco: uno lo giochi, l'altro lo guardi. La seconda opzione può essere piacevole come la prima, ma non è la stessa cosa.
Se in Frontier avessero avuto la stessa "lungimiranza" di quel furbone di Robert oggi saremmo ancora con un motore pieno di stelle e senza possibilità di volare tra l'una e l'altra. E con la società con un debito di qualche centinaio di milioni di dollari.
Ma quali meccaniche e colori.
Il problema è che hai da pilotare una astronave, non la mini car del garage.
Manca una qualsiasi telecamera esterna che non sia la visione che ti ci vuole mezz'ora per posizionarla e poi perdi tutti i dati di volo.
Manco sai quando sei sulla piazzola di atterraggio perché non puoi guardare giù. Pure Elite 1 e 2 avevano la telecamera posteriore!
E parliamo dei dati di volo... tipo che metti il target su una nave e questa esce dallo schermo perdi tutte le sue informazioni. Cioè, ti tocca riportare la nave/oggetto nello spazio del sensore segnato sul vetro per riuscire a sapere cosa hai puntato. Manco la distanza sai. Non c'è un solo aiuto con realtà aumentata, tipo percorsi da seguire quando vuoi atterrare. Se decolli da un pianeta sei al buio totale con la direzione di volo. Se hai puntato una zona e ti esce dallo schermo non c'è un vettore che ti porta là. Nel quattromila dopo Cr1sto!
Se vuoi recuperare un oggetto ti tocca selezionarlo mettendolo esattamente al centro del mirino così puoi pigiare il tasto di targeting. Non puoi ciclare tra gli oggetti interno all'astronave. Quando li vuoi recuperare devi andare a batterci contro, ma senza avere un vettore di volo che ti guidi, solo quel coso che bippa. Manco fossimo alle giostre con gli autoscontri!
Cioè, siamo alla preistoria della tecnologia che dovrebbe permetterti di esplorare una galassia intera.
E per le meccaniche di volo, non si è mai visto una nave che impiega 2 minuti a ruotare su se stessa in imbardata. Manco un Boeing spinto con i motori posteriori e basta ci mette tanto a fare una inversione a U, figuriamoci una astronave nel vuoto con i motori a spinta laterali che deve solo ruotare e non cambiare il senso di marcia. Tutta roba creata per evitare combattimenti troppo facili ma che rovinano l'esperienza di volo libero non poco.
Ma sopra ogni altra cosa, ma mappa galattica. LA MAPPA, la parte fondamentale di un gioco di esplorazione come si conviene. Ma quella finestra di popup che compare chi ce l'ha messa che si lamentano tutti ma ancora persiste a rompere le balle ogni volta che si sposta il mouse?
Non c'è neanche la possibilità di pianificare un viaggio multi salto! Solo inizio e fine e 3 opzioni in croce per filtrare le stelle da usare per i salti intermedi.
E le informazioni dei vari pianeti dove sono? Manco quelli già esplorati sono dettagliati. Per selezionare una città su cui atterrare bisogna cercarla sulla superficie del singolo pianeta e selezionarla altrimenti il navigatore non te la considera come punto d'arrivo!
Tutta roba noiosissima che su una astronave dei millenni futuri dovrebbe essere roba messa lì di base. Il navigatore di Google è messo meglio e non è del 4000 DC!
Come vedi nonostante il tempo e l'impegno per avere un qualcosa di giocabile e non una semplice tech demo, anche Elite Dangerous non è un campione di giocabilità con davvero tanto da sistemare per diventare qualcosa che sia davvero divertente e non frustrante.
E SC non è ancora a 1/10 di quello che Elite mette a disposizione, quindi vedi te quanto ancora manca per avere un gioco con una interattività che non sia quella onanistica.
E sì, lo sbarco e il combattimento in Elite potevano anche evitarlo e concentrarsi di più a dettagliare la superficie dei pianeti (o meglio a creare superfici che non siano necessariamente un deserto). Sotto questo punto di vista No Man's Sky è un paso avanti a tutti (nonostante i suoi altri immensi difetti).
C'è sempre un fine, solo che tu consideri un fine solo quello che per te è un fine. E' egocentrismo.
Se gioco ad un survival con un ottimo building system, che ti frega se passo il tempo a costruire mega basi invece che puntare all'end-game? Ho più di 3000 ore su ARK, di gente che ha visto l'end-game ne conosco poca. Su ARK quando giochi in una tribe la gente si specializza nelle attività che ama di più fare.
Ma infatti sono stato chiaro, io non gioco a Star Citizen, ci giocherò forse un giorno. La ragione per cui non ci gioco è che io con i giochi flat ho chiuso, e la VR in Star Citizen se mai la metteranno davvero sarà fra molti, molti anni. Questo non toglie che se non fossi diventato così schizzinoso mi divertirei ad esplorare le varie meccaniche di gioco, come nel video che ho postato poco sopra. Il discorso sul tipo di giochi l'ho fatto per provare a spiegare perché c'è gente che gioca a Star Citizen e ci passa centinaia di ore, malgrado voi proviate a convincerli che stanno facendo qualcosa di sbagliato.
Certo, ma almeno in FUTURO avrei l'Elite Dangerous che piace a me, mentre Frontier è partita con qualcosa di bello e lo sta progressivamente distruggendo. Io non ho fretta, sono una persona calma e paziente, preferisco aspettare il tempo che serve per puntare all'eccellenza piuttosto che avere subito qualcosa di mediocre.
Manca una qualsiasi telecamera esterna che non sia la visione che ti ci vuole mezz'ora per posizionarla e poi perdi tutti i dati di volo.
Io uso al 90% la Corvette, in VR, 160 metri di nave, e te la parcheggio su un sasso senza bisogno di telecamere esterne. C'è l'ASP Explorer per quelli che stanno imparando a pilotare. Per le stazioni ovviamente si usa l'auto-dock.
Non esce dallo schermo, esce dal raggio del sensore termico, che può essere ampliato usando quelli di classe superiore e modificandolo dagli ingegneri.
In VR punto i target con lo sguardo, è molto figo.
Non è molto chiaro quello che hai scritto, comunque hai tutti i target sul pannello di sinistra, la roba si recupera con i limpet, non sbattendoci contro... boh? Non so di cosa parli a dire il vero.
Ad essere sinceri non abbiamo mai visto un'astronave, nella realtà
Prendi una Corvette e potenziala al massimo livello con gli ingegneri e vedi come è veloce a ruotare, ovvio che se lo fai con l'Anaconda base che pretendi? Ci sono ovviamente delle incoerenze tra la fisica del gioco e la fisica reale, la più assurda è che le navi nello spazio, con i propulsori, facciano al massimo 400-500m/s e subiscano l'inerzia. Nello spazio con quei motori e quella massa dovresti accelerare a decine di migliaia di chilometri all'ora, ma sono precise scelte di gameplay, Frontier ha dovuto ovviamente bilanciare le esigenze di gioco, le esigenze estetiche, e l'aderenza con l'astrofisica e le meccaniche newtoniane. In Elite si viaggia anche più veloci della luce senza viaggiare nel tempo per esempio, la Relatività viene totalmente ignorata, e si comunica anche a velocità superluminali, ma con radioline analogiche disturbate come quelle degli anni '80
Non sono difetti, sono scelte di gameplay per renderlo stimolante, quando non hai uno strumento sulla nave è perché si vuole metterti in difficoltà, altrimenti nel 3300 potremmo anche supporre che il computer di bordo faccia tutto il lavoro al posto nostro, compreso il combattimento. Non ha nemmeno senso farsi 50 anni luce per trasportare un carico di vino, nel 3300
Altro limite scelto non certo perché non sapevano come implementarlo diversamente, ma per non renderti le cose troppo facili. Già Elite è ripetitivo, se diventa noioso e ripetitivo è la morte. Giocare ad Elite vuol dire anche servirsi di tutti i tool esterni che la community mette a disposizione, dove puoi calcolare una rotta da qui a Colonia nel modo che preferisci.
Pensa un po', devi persino cercare le cose... Che strani sti giochi
Comunque dopo la scansione con lo scanner giusto tutte le strutture presenti sono nel database di navigazione. Non so quante ore hai tu su questo gioco, magari ci sono cose che ti sembrano sbagliate perché semplicemente non hai ancora imparato a farle nel modo corretto.
Chi trova Elite frustrante lo troverà sempre frustrante, è fatto così, è nato per romperti le scatole, ma è anche il suo bello, quando dici "finisco questa cosa e poi stacco, tanto ci vorranno 10 minuti" ... e poi, 3 ore dopo, stacchi La sua capacità di farti perdere il senso del tempo è unica, io per mesi ho giocato in multiplayer dalle 9 di sera alle 7 del mattino, e se non fosse stato per i solchi lasciati sulla faccia dal visore VR mi sarebbe sembrata un'ora.
Esattamente, e questo succede quando invece che seguire una tua visione che coltivi da 40 anni ti pieghi agli imbecilli sui forum che chiedono "Space Legs! Space Legs!" per tre anni di fila, tanto che ad un certo punto mettono in crisi le tue convinzioni e, pur sapendo dentro di te che è una stronzata e che loro sono degli ignoranti, finisci per accontentarli. Questo apprezzo di Star Citizen, che di te e di me se ne sbatte, il gioco è così, i tempi di sviluppo sono quelli, gli obbiettivi e la tabella di marcia la decidono loro, non la community ignorante.
No Man's Sky è un capolavoro, purtroppo nasce come single player locale e si porterà avanti questa sua natura per sempre. Non hai davvero la sensazione di essere in un mondo di gioco condiviso e permanente come in Elite o SC, le cose che ottieni sudando non hanno valore perché non stanno su un server, stanno in un file modificabile del tuo profilo, però se si supera questa cosa da giocare in VR è una goduria, sia lato tecnico (ora che hanno messo DLSS è un piacere per gli occhi) sia lato gameplay.
Le Expedition sono simpatiche da fare insieme ad un amico... Una bella invenzione per chi l'ha già finito più di una volta. La modalità morte permanente è la più divertente da giocare, in single player.
La pallina da ping pong a giocare a ping pong e così via.
Il fatto che tu ci faccia altro è irrilevante, la palla/pallina in oggetto serve a giocare a quel gioco.
Tu non stai parlando di genere, tu stai parlando di ridefinire il termine "gioco".
Se con un gioco tu non ci giochi è solamente roba tua personale e basta, ma il videogioco .... nasce ed è concepito per essere giocato, è quello l'unico target.
E se ci gioco a palla avvelenata, che fai? Chiami la polizia?
Se mi diverto a correre palleggiando lungo una strada, non sto giocando col pallone da basket senza giocare a basket?
Pensa te se siamo arrivati al punto che ci dobbiamo omologare pure su sta roba...
Te non hai idea di quello che si può fare con una pallina da ping pong...
Se con un gioco tu non ci giochi è solamente roba tua personale e basta, ma il videogioco .... nasce ed è concepito per essere giocato, è quello l'unico target.
Ma chi lo ha detto che non ci gioco? Non confondere Star Citizen, a cui non gioco perché non gira in VR, con il concetto di gioco sand-box e open world, dove ci sono delle meccaniche di base e tu di diverti a fare quello che ti pare.
Ho detto che se giocassi ancora in flat mi piacerebbe giocare a Star Citizen, anche se non ha un percorso lineare con il boss finale da uccidere.
Quando gioco ad un simulatore di volo, qual è lo scopo, a parte imparare a pilotare l'aereo sempre meglio?
Il già citato Elite Dangerous è un altro esempio di un gioco che non ha né scopo né percorso lineare, ha solo più roba finita rispetto a Star Citizen, ma non finita così bene. Su Elite lo scopo devi creartelo tu, o non vai da nessuna parte. A quel punto dovrei chiederti quante cose finite, esattamente, servono per chiamarsi gioco?
Il pallone da basket nasce per giocare a basket e la sua qualità va valutata solo in base a quello, stop.
Così come il videogioco è concepito per essere videogiocato e va giudicato come videogioco e non come altro.
Mi è successo proprio qualche giorno fa: ho finito Hydrophobia Prophecy, gioco piaciuto, il finale è troncatissimo (siamo ai livelli di Advent Rising) e pochi minuti dopo ho scoperto che era previsto un seguito che non si vedrà mai...
...pensiamo poi a Berserk... è bello che un progetto vada avanti per molto tempo, ma se poi si interrompe all'improvviso?
Altrimenti la Santa Inquisizione Spagnola dei Palloni da Basket ti condanna per eresia
Sai cosa mi sembri? Quella barzelletta sui carabinieri... Sai perché i carabinieri tanto spesso hanno i baffi? Perché sui rasoi c'è scritto "Da barba"
Diventeremo ricchi vendendo palloni da "palla avvelenata", credo che nessuno li produca.
Aspetta che ti faccio uno schemino, altrimenti non capisci. L'errore è mio che non te l'ho fatto prima.
- IO non gioco a Star Citizen perché è flat (A MONITOR, NON VR), quindi l'uso che ne faccio io è effettivamente "non giocare", ed è provato dal fatto che ho detto che "[U]non ci gioco[/U]"
- TANTI però ci giocano. Come è possibile? La gente a cosa gioca? A quello che giocavo io prima di votarmi completamente alla VR, e non sto parlando di Star Citizen, ma di un concetto generale di videogioco, che come ho provato a spiegare sta dalle parti del sand-box, cioè il gioco in cui le meccaniche contano più di lore, trame e azioni scriptate varie.
Giocherei a Star Citizen? Certo, perché no? Se mi torna la voglia di giocare a monitor con mouse e tastiera, molto volentieri, è proprio il tipo di gioco su cui passerei volentieri qualche migliaio di ore. Io adoro i simulatori e i giochi che lasciano estrema libertà nel gameplay, mentre non sopporto i giochi narrativi, con stupidi dialoghi, porte da aprire per forza altrimenti il gioco non va avanti, finali identici per tutti, ecc...
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