Square Enix: il cloud consentirà di avere mondi di gioco più grandi di 17 volte rispetto a Skyrim

Square Enix: il cloud consentirà di avere mondi di gioco più grandi di 17 volte rispetto a Skyrim

Square Enix sta andando avanti nello sviluppo della sua tecnologia cloud conosciuta come Project Flare.

di pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
Square Enix
 

Secondo Square Enix, Project Flare consentirà di avere mondi di gioco con dimensioni fino a 17 volte superiori rispetto a quelle della mappa di gioco del comunque vastissimo Skyrim. La tecnologia non è ancora giunta alla sua versione definitiva, ma promette di snellire fortemente il carico di lavoro del sistema locale, gestendo appunto buona parte delle elaborazioni da remoto.

Project Flare

"Siamo pronti per creare un nuovo tipo di esperienza di gioco", ha detto Yoichi Wada, presidente di Square Enix, in un'intervista a GamesBeat, realizzata in occasione del recente E3. Novità che riguardano principalmente l'ampiezza delle mappe di gioco, visto che la mappa mostrata a Los Angeles e riportata in questa pagina avrebbe una dimensione di 32x32 chilometri.

Wada ha detto che Flare sarà estremamente scalabile, in modo da razionalizzare l'uso dell'hardware dei server e supportare il maggior numero di giocatori possibile. I client Flare, inoltre, trarranno benefici da questa capacità di elaborazione grazie a internet.

Secondo le promesse di Square Enix non ci saranno più limiti alle mappe di gioco. I MMORPG di oggi, ad esempio, necessitano di caricare quando si accede a una diversa regione del mondo. I titoli come Call of Duty, inoltre, sono sempre ambientati in mappe molto piccole, che portano il giocatore ad affrontare sostanzialmente sempre la stessa sfida. Questi limiti, secondo Square Enix, potranno essere superati con Flare.

"Abbiamo assolutamente bisogno di superare questi limiti con il cloud gaming", ha detto a GamesBeat Jacob Navok, director of business development per Square Enix Holdings. I mondi di gioco di Square, infatti, non richiederanno caricamenti e saranno dinamici. Ogni oggetto presente in questi mondi, inoltre, verrà renderizzato in tempo reale e reso deformabile. Gli effetti di fisica e la gestione dell'intelligenza artificiale saranno poi uguali per tutti i giocatori, che risiederanno contemporaneamente nella stessa mappa di gioco. Secondo Square, il sistema consente anche di eliminare i problemi di networking e di pirateria.

Il mondo di gioco offrirà oltre 600 mila oggetti contemporaneamente, tutti gestiti dal server in tempo reale. Questo si occuperà di mantenere aggiornata l'intera mappa di gioco e calcolerà per il giocatore solo la porzione del mondo che lui sarà in grado di vedere sulla base del punto di visione del suo personaggio. Infine, invierà il risultato finale dell'elaborazione al client del giocatore.

"Siamo alla ricerca di nuovi contenuti che possano sfruttare la nostra tecnologia", ha detto ancora Navok. "Siamo fiduciosi di risolvere i problemi tecnici, anche perché la tecnologia è migliorata considerevolmente nel corso dell'ultimo anno".

Secondo Square Enix, Flare permetterà di avere una migliore gestione dei dati di posizione dei personaggi di un MMO. Gli autori di videogiochi non dovranno più preoccuparsi di tutti questi elementi che non appartengono alla sfera della creatività.

I cloud games di Project Flare sono diversi dai classici streaming games alla OnLive o alla Gaikai. Questi ultimi, infatti, sono dei sistemi per cui da remoto viene processata l'intera immagine che poi viene rispedita al client e questo si ripete per ogni interazione del giocatore. Naturalmente un processo del genere richiede una connessione particolarmente performante e può provocare latenza. Con i nuovi cloud games, invece, c'è una comunicazione tra client e server solamente sui dati sulle posizioni di personaggi e oggetti, all'interno di una migliore gestione delle risorse a disposizione del sistema.

Si può pensare tale tipo di applicazione anche per le illuminazioni, con uno scambio tra server e client solo di dati sui punti di origine e di destinazione dei raggi di luce. Su server, inoltre, avremo una distribuzione della potenza di calcolo, pensata per ottimizzare le risorse. Tanti PC, insomma, che aiutano il nostro dispositivo locale a calcolare le posizioni sulla scena di gioco degli elementi sottoposti a fisica e a intelligenza artificiale, così come di quelli illuminati, e così via. I cosiddetti streaming games, invece, usano semplicemente una macchina virtuale per elaborare i giochi. Naturalmente, infine, il dispositivo locale che è sollevato da tutte queste elaborazioni può concentrarsi su altri calcoli e in questo caso sulla gestione di ampie mappe di gioco.

Come abbiamo visto nei giorni scorsi, anche Microsoft sta pensando a una tecnologia del genere.

24 Commenti
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montanaro7918 Giugno 2014, 09:12 #1
Tutto molto bello ma non sono le dimensioni che contano ...
Bisogna puntare su altro come gameplay, la caratterizzazione dei personaggi,la storia, il lore ... altrimenti avremmo solo un enorme distesa di noia ...
Holy8718 Giugno 2014, 09:34 #2
Ok, e il prezzo? Tutti questi super-server hanno un costo, che sicuramente dovrà essere ripagato dagli utenti. 25€ di abbonamento mensile?
cignox118 Giugno 2014, 09:40 #3
Mah, si riuscivano a fare decine di divertenti ore di gioco anche 15 anni fa senza bisogno di tutto ció. Non sono contrario a questa tecnologia, dico solo che se non riescono a riempire con una buona storia 5km^2, non vedo come possano riempirne 32...
Marlon-8318 Giugno 2014, 09:44 #4
Ok, ma...
troppo spesso si punta sulla quantità e meno sulla qualità.
calabar18 Giugno 2014, 09:52 #5
La mi a paura è che questo produca dei giochi "a tempo", dei giochi cioè che devono essere necessariamente giocati in uno specifico periodo di tempo (ossia fino a quando viene mantenuto il supporto dei server) e che poi non servono più a nulla.

Si perde cioè la libertà di giocare un gioco quando vuoi (e non necessariamente appena uscito o comprato) e di rigiocarlo dopo anni in un momento di nostalgia del vintage.

Capisco che questo tipo di approccio possa permettere di fare cose altrimenti impossibili, ma se il prezzo è quello, a me non sta bene.
Sarebbe già accettabile se alla chiusura del gioco diffondessero liberamente il software lato serve in modo che chi ha comprato il gioco possa volendo usarla dedicandoci una macchina sulla propria LAN e giocarci in locale anche dopo la chiusura dei server online.
gildo8818 Giugno 2014, 10:10 #6
Sono contrario a questa tecnologia, non tanto perchè non è bella e figa, ma per le stesse perplessità manifestate dagli utenti prima di me.
In particolare il commento di calabar manifesta le mie stesse perplessità circa questo modello "only online" a tempo indeterminato. Vista la facilità con cui aziende come EA chiudono i server, anche di giochi relativamente recenti, non c'è da stare tranquilli.
gaxel18 Giugno 2014, 10:26 #7
E' la stessa tecnologia alla base del cloud di Microsoft.
Visto che Square parla di mmorpg e multiplayer, direi che il "dover essere connessi" sia implicito, così come una tassa mensile è più che probabile.

Su Xbox One questo è già ora a disposizione degli sviluppatori, senza costi aggiuntivi, sia per loro che per gli utenti che già pagano il Gold.

Comunque è vero quello che scrive, sono mesi che cito proprio quegli esempi, mondi persistenti anche in single player, gestiti dai server e con la console/PC che si preoccupano di gestire solo l'area immediatamente vicina al giocatore.
qboy18 Giugno 2014, 10:39 #8
È inutile avere mappe 100x100km deserta, chi si ricorda fuel di com'è master sa bene di cosa parlo. Gta é un gioco che da sempre ha avuto mappe abbastanza grosse ma che erano piene di vita, ed é questo che lo ha reso famoso
Cloud7618 Giugno 2014, 10:48 #9
"Siamo pronti per creare un nuovo tipo di esperienza di gioco", ha detto Yoichi Wada


Una volta mi piacevano i GDR, storie interessanti, atmosfere particolari, personaggi che avevano un carattere, c'era una trama in evoluzione... ora per quanto mi riguarda mi è passata la voglia di giocarli.
Il personaggio viene abbandonato nella mappa di gioco, può fare quello che gli pare (perché ora va di moda la libertà di azione), se ne hai voglia fai le missioni (molte delle quali sono di prendere la tal cosa e portarla al tal individuo) che ti vengono affidate da tizi che incontri un po' qua e un po' là... se no scorrazzi per la mappa a goderti il panorama e cazzeggiare e quando ne hai abbastanza procedi con le missioni principali.
A me piacciono le storie lineari, dove sai dove andare, cosa fare, senza perdere tempo in giro a zonzo, ok un po' di esplorazione ma avendo sempre un fine. Andare in giro, trovare mille oggetti di cui il 90% inutili, riempirsi l'inventario di cianfrusaglie da rivendere per comprare altra roba quasi inutile che tanto troveresti in giro, ecc ecc più che un GDR sembra accattonaggio.
Se ora si pensa ad aumentare ulteriormente ed in misura così vasta la mappa di gioco direi che posso dare l'addio definitivo e senza speranza di ritorno a questo genere.
P.S. vedi mio avatar (R.I.P.)
gaxel18 Giugno 2014, 10:54 #10
Originariamente inviato da: Cloud76
Una volta mi piacevano i GDR, storie interessanti, atmosfere particolari, personaggi che avevano un carattere, c'era una trama in evoluzione... ora per quanto mi riguarda mi è passata la voglia di giocarli.
Il personaggio viene abbandonato nella mappa di gioco, può fare quello che gli pare (perché ora va di moda la libertà di azione), se ne hai voglia fai le missioni (molte delle quali sono di prendere la tal cosa e portarla al tal individuo) che ti vengono affidate da tizi che incontri un po' qua e un po' là... se no scorrazzi per la mappa a goderti il panorama e cazzeggiare e quando ne hai abbastanza procedi con le missioni principali.
A me piacciono le storie lineari, dove sai dove andare, cosa fare, senza perdere tempo in giro a zonzo, ok un po' di esplorazione ma avendo sempre un fine. Andare in giro, trovare mille oggetti di cui il 90% inutili, riempirsi l'inventario di cianfrusaglie da rivendere per comprare altra roba quasi inutile che tanto troveresti in giro, ecc ecc più che un GDR sembra accattonaggio.
Se ora si pensa ad aumentare ulteriormente ed in misura così vasta la mappa di gioco direi che posso dare l'addio definitivo e senza speranza di ritorno a questo genere.
P.S. vedi mio avatar (R.I.P.)


A parte che gli rpg son sempre stati "esplorazione" prima di tutto, il 30 giugno uscirà Divinity: Original Sin, il miglior rpg da Ultima VII (1992), e in uscita ce ne sono altri su quel livello: Pillar of Eternity, Wasteland 2 e Torment: Tides of Numenara.

Se poi mi dite che per voi gli rpg sono quelli Bethesda o i Final Fantasy, allora... ok. Ma mi dispiace per voi.

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