Rumor: PlayStation 4 a 1,84 Teraflop, Xbox 720 a 1,23

Rumor: PlayStation 4 a 1,84 Teraflop, Xbox 720 a 1,23

Nonostante nessuno abbia messo ancora le mani sopra le console di nuova generazione, incredibilmente, c'è chi già fa i primi confronti prestazionali. Xbox 720 con più RAM.

di pubblicata il , alle 16:58 nel canale Videogames
XboxPlaystationMicrosoftSony
 
86 Commenti
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Dott.Wisem18 Gennaio 2013, 17:40 #61
Originariamente inviato da: Pat77
Non la penso così, le nuove console escono per motivi meramente tecnici, le vecchie a 720 a 30 fps non riescono più ad avere quell'impatto voluto. Anzi, se devo essere sincero credo che grazie a Steam l'utenza si stia un po' spostando più su PC.
Gli sviluppatori hanno fatto richieste precise, più ram, più potenza di calcolo, e hanno probabilmente in mente diverse nuove serie di giochi abbandonando per un attimo la tiritera dei seguiti e abbracciando le nuove arrivate.
Non nego l'importanza dei titoli di richiamo, penso solamente che inizialmente sarà un confronto meramente HW. Poi si può non condividere questa mia opinione, ma non vedo motivo diverso per investire in perdita su qualcosa di nuovo quando le esclusive, i titoli di richiamo si possono benissimo concepire anche per un hw conosciuto e sfruttato come Xbox360 e Ps3.
La cosa fondamentale è "vendere" console e giochi agli utenti finali.

Lo stesso developer, pur esprimendo ovviamente dei desideri di voler lavorare su hardware più prestanti (così che non debba scervellarsi per spremere al massimo gli hw esistenti ), se per assurdo potesse fare oggi un gioco per Playstation 2 e assicurarsi da contratto un TOT milioni di euro, stai tranquillo che riprenderebbe tranquillamente in mano il vecchio kit di sviluppo per PS2.

Secondo me, l'unico motivo per cui escono delle nuove console è per rimpiazzare le attuali console e far riprendere un po' gli indicatori sui grafici delle vendite.
Maury18 Gennaio 2013, 18:11 #62
Premetto che ho un 360, sn Pcista nel midollo ma anche le scatolette mi piacciono, le ho sempre avute..

Saranno dei cadaveri come HW, ma quando ho collegato il 360 sul mio 42" Full HD... ci sono rimasto, hanno delle grafiche pazzesche, almeno in relazione all'HW presente.

Quelle nuove stupiranno, non ci piove. La grafica è la prima cosa che invoglia a fare il cambio di sistema.. e sia Sony che MS lo sanno bene.
Ale55andr018 Gennaio 2013, 18:13 #63
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Lo stesso developer, pur esprimendo ovviamente dei desideri di voler lavorare su hardware più prestanti (così che non debba scervellarsi per spremere al massimo gli hw esistenti ),


Dissento

l'hardware piu' prestante pone decisamente meno limiti creativi alle teste d'uovo delle software house, vedendo sparire, finalmente, gli orrendi pop up nei vari sandbox, texture ultrapiatte, sgranature e rallentamenti nelle situazioni piu' concitate... per non parlare di "città" composte da 10 case con caricamento interni rigorosamente a parte... tutte perle attribuibili ai limiti delle macchine, non al fatto che gli sviluppatori non si vogliano sbattere piu' di tanto, che di "miracoli" con 512mb di ram (per tutto) e con gpu che fan tenerezza ne han fatti pure troppi. Gli sviluppatori voglio hardware prestante per poter finalmente concretizzare quanto da loro immaginato senza dover scendere a tanti, troppi, compromessi
Capozz18 Gennaio 2013, 19:53 #64
Originariamente inviato da: Maury
Premetto che ho un 360, sn Pcista nel midollo ma anche le scatolette mi piacciono, le ho sempre avute..

Saranno dei cadaveri come HW, ma quando ho collegato il 360 sul mio 42" Full HD... ci sono rimasto, hanno delle grafiche pazzesche, almeno in relazione all'HW presente.

Quelle nuove stupiranno, non ci piove. La grafica è la prima cosa che invoglia a fare il cambio di sistema.. e sia Sony che MS lo sanno bene.


Pensa che io quando mi regalarono la ps3 la collegai al 40" full hd e dissi "ammazza che schifo", tant'è che la vendetti 4 mesi dopo ed usai il ricavato per prendere una 4870
Risoluzione nativa 720p o inferiore, niente aa, niente af, 30 fps... un'oscenità. L'8800 GTS che avevo all'epoca garantiva una resa molto superiore a parità di risoluzione.
Dott.Wisem18 Gennaio 2013, 19:54 #65
Originariamente inviato da: Ale55andr0
Dissento

l'hardware piu' prestante pone decisamente meno limiti creativi alle teste d'uovo delle software house, vedendo sparire, finalmente, gli orrendi pop up nei vari sandbox, texture ultrapiatte, sgranature e rallentamenti nelle situazioni piu' concitate... per non parlare di "città" composte da 10 case con caricamento interni rigorosamente a parte... tutte perle attribuibili ai limiti delle macchine, non al fatto che gli sviluppatori non si vogliano sbattere piu' di tanto, che di "miracoli" con 512mb di ram (per tutto) e con gpu che fan tenerezza ne han fatti pure troppi. Gli sviluppatori voglio hardware prestante per poter finalmente concretizzare quanto da loro immaginato senza dover scendere a tanti, troppi, compromessi
Controdissento
Tutto quello che hai scritto si può risolvere anche con le console attuali dotate di soli 512MB. Basta avere degli sviluppatori con le "balls" che quando incontrano un limite hardware lo aggirano con astuzia, sapienza e fantasia creativa. Se pensi che una macchinetta come la PS2 è stata in grado di tirar fuori un gioco quale God Of War 2, in cui la resa grafica viene spinta a livelli teoricamente impossibili per le sue capacità hw, specie a quel framerate, e se pensi che quella macchinetta è dotata di 32MB "in totale" e che GoW2 precarica tutto in continuazione mentre giochi, senza nessun rallentamento, e senza mai una pausa con scritta "Loading...", allora capirai come su 360/PS3 tutti i problemi da te citati siano risolvibili in un modo o in un altro, se ci si mette d'impegno.
Dott.Wisem18 Gennaio 2013, 20:11 #66
Originariamente inviato da: Capozz
Pensa che io quando mi regalarono la ps3 la collegai al 40" full hd e dissi "ammazza che schifo", tant'è che la vendetti 4 mesi dopo ed usai il ricavato per prendere una 4870
Mi chiedo che reazione avresti avuto collegandoci una Wii... Infarto? Suicidio?
Capozz18 Gennaio 2013, 20:17 #67
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Mi chiedo che reazione avresti avuto collegandoci una Wii... Infarto? Suicidio?


Probabilmente si, e non solo per la grafica!
A parte super smash bros non c'è un gioco della wii che mi piaccia, troppo casual
Dott.Wisem18 Gennaio 2013, 20:51 #68
Originariamente inviato da: Capozz
Probabilmente si, e non solo per la grafica!
A parte super smash bros non c'è un gioco della wii che mi piaccia, troppo casual
Del resto la Wii ha avuto il successo che ha avuto proprio perché ha mirato ad un target del tipo "serate spensierate in compagnia di amici/parenti/ecc.". E' per questo che rimango perplesso relativamente alla Wii U: le persone non capiscono a quale target si rivolga questa console... Per i party-game la Wii va ancora benone e costa decisamente meno. Per i giochi più impegnati, al momento i titoli multi-piattaforma non mostrano differenze sostanziali rispetto a 360/PS3, anzi, spesso girano peggio sulla nuova console Nintendo (che però costa di più di tutte).
Ale55andr018 Gennaio 2013, 21:09 #69
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Controdissento
Tutto quello che hai scritto si può risolvere anche con le console attuali dotate di soli 512MB. Basta avere degli sviluppatori con le "balls" che quando incontrano un limite hardware lo aggirano con astuzia,.



Infatti, l'astuzia, le balls è tutto il resto sta nel tagliuzzare qui e la, rimuovendo filtri, e usando texture infime perchè tu, un gioco con la grafica di tw2 (PC), e con le dimensioni di Skyrim (senza spezzettare le locazioni), su quell'hardware non lo farai mai girare, i miracoli se la memoria fisica non la hai non li puo fare, non ci stanno santi.

god of war2 visivamente fa ridere, il piattume che lo compone (mai hai visto che texture? siamo seri su!) lo si carica in un attimo, non è un miracolo di programmazione, puoi relazionarlo ai 32mb e all'accesso a disco piu' che tranquillamente
Dott.Wisem19 Gennaio 2013, 00:09 #70
Originariamente inviato da: Ale55andr0
Infatti, l'astuzia, le balls è tutto il resto sta nel tagliuzzare qui e la, rimuovendo filtri, e usando texture infime perchè tu, un gioco con la grafica di tw2 (PC), e con le dimensioni di Skyrim (senza spezzettare le locazioni), su quell'hardware non lo farai mai girare, i miracoli se la memoria fisica non la hai non li puo fare, non ci stanno santi.
E' proprio quest'atteggiamento pessimista che impedisce alla mente di sforzarsi per trovare soluzioni alternative ai problemi. Superare i limiti tecnici di un hardware non significa certo pronunciare una parola magica e far raddoppiare la ram o il numero di unità di calcolo fisicamente presenti nella GPU, ma bensì inventarsi degli stratagemmi per ottenere un risultato visivo molto vicino a quello ideale, usando però un approccio semplificato che consenta di fare, ad esempio, in X passi, quello che in teoria ne richiederebbe X^2. Ovviamente si tratterebbe di approssimazioni dell'effetto vero e proprio, ma cosa vuoi che importi ad un videogiocatore se un certo effetto grafico è stato raggiunto per "approssimazione", piuttosto che tramite un algoritmo che lavora con massima precisione e accuratezza, se alla fine il risultato finale è sufficientemente simile? Se ho uno sfondo estremamente complesso a livello poligonale, ma so che in pratica lì giù il videogiocatore non ci arriverà mai, perché così è stato stabilito a livello di design, chi se ne frega se sostituisco milioni di poligoni con strutture semplificate e texturizzate "ad arte", in modo che da lontano appaiano assolutamente identiche alle strutture non semplificate? Supponi che un hw non ti consenta di avere texture superiori a 128x128pixel. Il programmatore pigro che fa? Si limita a quella risoluzione, mostrando un'immagine più sfocata di quanto desiderato, quando magari sarebbe stato sufficiente simulare con 4 texture, una di 256x256pixel. E se la memoria scarseggia? Si precaricano continuamente le texture necessarie nelle zone limitrofe alla posizione attuale, sovrascrivendo quelle oramai applicate solo a locazioni lontane, con dei thread che operano in maniera trasparente, senza interruzioni al gameplay, come appunto fa God Of War 2. Supponi di lavorare con un hw che non dà la possibilità di effettuare illuminazione per-pixel. Il programmatore pigro direbbe che l'hw è limitato e si limiterebbe al classico gourad-shading. Il programmatore con le palle, usa delle texture create "ad hoc" che, unite in alpha-blending con le texture degli oggetti da renderizzare, simulano l'illuminazione per-pixel. Il videogiocatore medio non si accorgerà mai della differenza, a meno che l'esperto non gli faccia notare le incongruenze (del tipo che l'effetto di luce puntiforme rimane unico anche se vi sono più fonti luce nei dintorni). GameCube e Wii, che non possiedono unità di pixel shading, hanno usato spesso questa tecnica. Ma questi sono solo degli esempi stupidi per far capire che le limitazioni non sono tanto quelle hardware, ma quelle della nostra fantasia e creatività. Ovvio, poi, che il programmatore, in linea generale, preferisca lavorare su un hw più potente, piuttosto che inventarsi modi fantasiosi di realizzare effetti teoricamente non realizzabili sugli hw attuali.


god of war2 visivamente fa ridere, il piattume che lo compone (mai hai visto che texture? siamo seri su!) lo si carica in un attimo, non è un miracolo di programmazione, puoi relazionarlo ai 32mb e all'accesso a disco piu' che tranquillamente
Senza offese, ma uno che parla di God Of War 2 in questo modo, significa che non ha assolutamente la minima idea di quelle che sono le difficoltà di programmare un hardware come quello della PS2, nonché le sue caratteristiche. Vatti a leggere un po' di articoli/recensioni dell'epoca e vedrai che tutti, ma proprio TUTTI, ne hanno parlato come capolavoro tecnico indiscusso. Si tratta probabilmente del titolo che tecnicamente sfrutta la PS2 più di qualunque altro. Se non riesci a capirlo, allora mi sa che è inutile continuare a parlarne...

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