Ratchet & Clank A Rift Apart provato su PC: ecco come sono il Ray Tracing e le altre opzioni grafiche

Ratchet & Clank A Rift Apart provato su PC: ecco come sono il Ray Tracing e le altre opzioni grafiche

Abbiamo provato la versione PC di Ratchet & Clank A Rift Apart ed ecco le nostre considerazioni sul porting, le opzioni grafiche, il Ray Tracing e altri aspetti del titoli Sony Interactive Entertainment.

di , Rosario Grasso pubblicata il , alle 15:25 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Sviluppato da Insomniac Games, una delle software house più esperte con le tecnologie PlayStation, Ratchet & Clank A Rift Apart quando è uscito su PS5 nel 2021 ha fatto gridare al miracolo per la sua grafica dettagliata e colorata, con una produzione di altissimo livello cinematografico, e non solo, come è tipico di Sony Interactive Entertainment. Adesso, arriva la versione PC, all'interno di una tendenza ormai consolidata secondo la quale Sony continua a portare i suoi titoli migliori anche sulla piattaforma con sistema operativo Windows. La conversione è stata affidata a Nixxes Software, una software house olandese esperta in questo tipo di lavori.

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Come vedremo, Nixxes ha compiuto un ottimo lavoro nell'adattare l'esclusiva PS5 al più potente e versatile hardware dei PC, ma è stata anche molto attenta a preservare il galvanizzante gameplay confezionato da Insomniac. Ci riferiamo a quella formula che, dal 2002 (Ratchet & Clank, PS2) ad oggi, non ha subito grandi stravolgimenti ma che, nel bene e nel male, è riuscita ad innovarsi quanto basta per continuare a stregare i fan storici e conquistare i novizi del franchise.

Ecco dunque che lo scoppiettante duo formato dal lombax Ratchet e dal robottino Clank ottengono l'accesso a un arsenale persino più folle di quelli visti negli episodi precedenti. La componente esplorativa viene in parte stravolta dalla capacità dei protagonisti di spostarsi da un piano dimensionale all'altro e di farlo, per l'appunto, in maniera istantanea - una 'meccanica' semplicemente sbalorditiva, tanto sul piano visivo quanto su quello tecnico. Peccato che, nonostante queste e altre piccole aggiunte lato gameplay, il livello di sfida di Rift Apart resti eccessivamente basso, un aspetto che i veterani della serie noteranno sin dalle prime battute della campagna e che, purtroppo, continueranno a percepire fino all'emozionante finale.

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Certo, i più grandi pregi di quest'ultimo capitolo risiedono nel comparto tecnico, ma non osate definirlo una banale 'tech demo'. Con il suo irriverente umorismo e l'ottima caratterizzazione di ogni personaggio, la storia di Rift Apart cattura i giocatori di tutte le età, dai più piccoli a quelli meno giovani, cresciuti con gli episodi rilasciati sulle precedenti piattaforme Sony. I suoi colorati (e folli) mondi sono favolosi su PS5 e, possiamo anticiparvelo, sono ancora più splendidi su Windows.

La grafica di Ratchet & Clank A Rift Apart è così speciale principalmente per due fattori: la peluria dei suoi personaggi protagonisti, non solo Ratchet ma adesso anche Rivet - nuovo personaggio giocabile - e la capacità di offrire al giocatore un'esperienza senza interruzioni. Nessun caricamento, nonostante si susseguano rapidamente ambienti di gioco ampi e molto diversi gli uni dagli altri.

Naturalmente la peculiarità numero uno di qualsiasi versione PC che si rispetti riguarda la personalizzazione delle opzioni grafiche, in modo da adattare l'esperienza alle specifiche hardware in proprio possesso. La versione PC di Ratchet & Clank A Rift Apart permette così di scegliere se giocare con Ray Tracing, e a quale livello, così come se ricorrere o meno alle tecniche di upscaling per migliorare le prestazioni, a patto di rinunciare a un po' di nitidezza. Troviamo, infatti, NVIDIA DLSS 3.0, AMD FSR 2.1, Intel XeSS e IGTI, la tecnica di Temporal Injection proprietaria della stessa Insomniac, all'interno di un menù delle opzioni decisamente completo.

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La versione PC di Ratchet & Clank A Rift Apart supporta anche i monitor con risoluzione ultra-wide spingendosi fino a rapporti d'aspetto di 21:9, 32:9 e 48:9 e configurazioni con triplo monitor per una resa ancora più spettacolare. I giocatori possono poi scegliere se giocare con il controller DualSense in modo da godere degli effetti di feedback aptico avanzato propri della periferica, ma gli aficionados di mouse e tastiera possono comunque giocare con il sistema di interfacciamento più classico in ambito PC. Inoltre, il gioco contempla il supporto per i trofei di Steam e consente di caricare i salvataggi di gioco sul cloud.

Quando l'ultimo capitolo di Ratchet & Clank uscì su PS5, Sony fece molto marketing sul fatto che fosse necessario l'SSD, che per la prima volta era disponibile su una console, per godere a pieno delle immagini di gioco del titolo Insomniac. Adesso scopriamo che su PC A Rift Apart funziona anche con un vetusto hard disk meccanico, pur con prestazioni, per forza di cose, insoddisfacenti. Ma è più interessante il supporto a DirectStorage 1.2 con la decompressione degli asset di gioco demandata alla GPU.

DirectStorage è stata presente anche su altri giochi per PC, come Forspoken, ma con un'implementazione incompleta che non prevedeva il coinvolgimento della GPU, ovvero la parte più interessante di questa tecnologia, essendo la GPU molto più performante nella realizzazione di elaborazioni in parallelo che ben si addicono con il lavoro di decompressione degli asset. Nixxes fa sapere che gli asset più onerosi sono nel formato GDeflate e vengono tutti decompressi utilizzando la GPU, senza eccezioni. Gli asset più piccoli, come alcuni modelli secondari e le texture meno onerose in termini di carichi di lavoro, invece, vengono compressi con LZ4 dalla CPU. Il risultato finale è un sistema scalabile che funziona su una vasta gamma di configurazioni PC e anche con hard disk tradizionale, anche se è un'esperienza che non consiglieremmo a nessuno!

La grafica di Ratchet & Clank A Rift Apart colpisce soprattutto per come è gestita la peluria dei suoi personaggi protagonisti, nelle sequenze di intermezzo cinematografiche ma anche durante il gamepplay. Nella Modalità Foto, ad esempio, dà il meglio di sé, pur non essendo certamente l'unico elemento di nota del comparto grafico del titolo Insomniac. Anzi, la grafica è molto suggestiva grazie alle animazioni, alle inquadrature e ai ritmi di gioco, ai colori, alla densità poligonale, alle texture e altro ancora. Ma la peluria ha un qualcosa di affascinante a cui non è possibile resistere!

A sinistra peluria a impostazione base, a destra super

Ci sono vari livelli di dettaglio qualitativo tra cui possibiamo scegliere a proposito di peluria: qui un confronto tra l'impostazione base, la peggiore, e quella super, la migliore. Si può osservare, con un po' di attenzione, come nel secondo caso il volto di Ratchet si componga da un numero maggiore di peli. Tuttavia, non c'è su questo fronte il livello di scalabilità che ci saremmo aspettati.

Un'altra parte interessante in termini di opzioni grafiche è quella relativa al Ray Tracing. Ovviamente sono i riflessi a fare la parte del leone, ma anche l'occlusione ambientale e le ombre sono ray traced. Inoltre, nel menù delle opzioni grafiche di Ratchet & Clank A Rift Apart troviamo la possibilità di configurare il raggio entro il quale la luce deve essere calcolata in Ray Tracing, il che ci dà un'idea di come funziona un algoritmo di Ray Tracing come questo.

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Iniziamo subito col dire che l'implementazione di Ray Tracing fatta in Ratchet & Clank A Rift Apart da Nixxes è molto buona, visto che la tecnica fa decisamente la differenza in termini di complessità e bellezza delle immagini, come vediamo subito qui di seguito.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Naturalmente abilitare il Ray Tracing comporta un degrado prestazionale notevole, anche se Ratchet & Clank A Rift Apart è ben ottimizzato e funziona bene su quasi tutte le configurazioni PC, a patto di intervenire su qualcuna delle opzioni grafiche. Nel caso dell'abilitazione del Ray Tracing, si può sempre ricorrere alle tecniche di upscaling a disposizione per recuperare in frame rate.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Come dicevamo, un'opzione interessante è quella che ci consente di definire il raggio entro cui gli oggetti devono essere interessati dal Ray Tracing. Un valore ridotto consente di alleggerire il lavoro svolto dalla CPU, evitando di sottoporla a carichi eccessivi e compromettere ulteriormente le prestazioni. Come potete vedere, man mano che aumentiamo il raggio aumenta il numero di oggetti che realizzano riflessi e ombre sull'ambiente di gioco.


Raggio Oggetti 1


Raggio Oggetti 2


Raggio Oggetti 3


Raggio Oggetti 4


Raggio Oggetti 5


Raggio Oggetti 6

Troviamo anche un'opzione che ci consente di scegliere la risoluzione dei riflessi ray traced, con conseguenti ripercussioni in termini di nitidezza dei riflessi stessi.

A sinistra risoluzione riflessi Max, a destra risoluzione riflessi Super

Benché la grafica e le prestazioni di Ratchet & Clank A Rift Apart siano buone su PC, non manca qualche difetto per questa release iniziale, come del resto era capitato con altre uscite Sony per PC come Sackboy: A Big Adventure, Uncharted o The Last of Us Part 1. In relazione al Ray Tracing, mancano alcuni effetti di trasparenza che invece erano presenti su PS5, mentre possono capitare occasionali problemi di caricamento alle texture o di comparsa di artefatti sugli effetti Ray Tracing. Con le schede video AMD, come abbiamo visto qui, ci sono problemi di stabilità quando si abilita il Ray Tracing. Tutti casi che danno l'impressione che, ancora una volta, il porting per PC sia stato rilasciato quando ancora non completamente rifinito o, meglio, che i tecnici di Sony sono più abili a lavorare sull'hardware delle PlayStation che nello scenario PC.

In conclusione, Ratchet & Clank A Rift Apart è un gioco divertente e graficamente super, ideale per il pubblico più giovane. Su PC possiamo godere della qualità produttiva dei titoli Sony, dal punto di vista cinematografico e di gameplay, con una localizzazione in italiano, peraltro, di livello assoluto. Come abbiamo visto anche nella recensione completa, non possiamo parlare di un titolo con un gameplay completamente innovativo, ma siamo sicuri che neanche questa volta resisterete alla simpatia di Ratchet, del droide Clank e, ora, neanche della nuova arrivata Rivet!

10 Commenti
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Mars9528 Luglio 2023, 15:43 #1
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano, invece ci sono ma li hanno fatti più sfocati per far vedere che in RT sono più belli.
Dove in altri giochi i riflessi in RT sono più sfocati secondo la teoria che troppo perfetti non sono realistici

Quindi in sostanza basta che i riflessi in RT siano diversi da quelli senza e qualcuno che si inventa perché sono meglio così lo trovano.

Senza contare che con raggio oggetti 1 vedo un muro trasparente

Imho il RT ne ha ancora di strada da fare prima di essere impiegato bene.
ghiltanas28 Luglio 2023, 16:00 #2
chissà se un giorno metteranno le immagini ingrandibili su hwu
mokoone28 Luglio 2023, 16:04 #3
Originariamente inviato da: Mars95
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano,

Solo gli idioti dicono cose del genere (o chi lo ripete anche dall'altra parte della barricata per sentirsi intelligentO)

I riflessi di oggetti offscreen si possono fare da sempre (c'erano ottimi nell'UE1 nel '98) semplicemente una volta la risoluzione delle CUBEMAP per farli era ridicola e non c'erano problemi nel gestirli. Ora quella tecnica necessiterebbe di risoluzioni paurose delle cubemap ([B][U]e te ne servono SEI per frame[/U][/B]) per cui si preferisce il raytracing e qui c'è una pletora di algoritmi, dalle classiche SSR introdotte dal CryEngine 3 con Crysis 2 12 anni fa alle attuali SSR più propriamente in RT (e se vuoi saperlo l'illuminazione in RT limitata allo screenspace esiste dai tempi di FEAR, 2005)

Il raytracing di oggetti onscreen - aka screespace RT - è fattibilissimo [B][U]senza bisogno di HW dedicato per l'attraversamento delle strutture dati atte a gestire l'occlusione per i raggi di luce[/U][/B] (che lanci per calcolare l'illuminazione della scena, anche se poi nel concreto sono lanciati al contrario, cioè dal pixel della superficie grazie alle informazioni della normal/specular map per vedere quale poi incontra nel percorso il punto luce da cui partirebbe il "raggio" reale di fotoni)
Il raytracing di oggetti offscreen è invece un problem "hard" *A LIVELLO COMPUTAZIONALE* per cui si opta per l'approccio di NVidia con HW dedicato (gli RT core) appoggiandosi poi a librerie già pronte (come DXR delle DX12) oppure si può fare ancora una volta tutto in software ma con dei limiti (Lumen di Epic/SVOGI di Crytek che poi è l'unica possibilità per le console senza HW dedicato).....e devi appunto scriverti da te le librerie di supporto

https://dev.epicgames.com/community...umen-essentials
https://docs.cryengine.com/pages/vi...pageId=25535599

Quindi cerchiamo di non semplificare il discorso, che semplice non è, a meno che siate tutti espertoni di algoritmi di visita di strutture dati (e ci sono palate di corsi al PoliMI a riguardo, potete seguirli e magari capire come stanno le cose DAVVERO, non perchè le leggete sui "siti specializzati" )
michele_legnano28 Luglio 2023, 16:24 #4
Comprato su pc. Purtroppo crasha di continuo, no matter le opzioni grafiche che cambio, provato persino a 720p con la 3070 e crasha sempre. Provate anche le textures su base, ray tracing off, vsync off, ecc...il risultato è che crasha sempre e non mi fa terminare neanche il livello intro. Impossibile superare la battaglia sui cavi col dott.Nefarious
Ripper8928 Luglio 2023, 17:14 #5
Originariamente inviato da: Mars95
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano, invece ci sono ma li hanno fatti più sfocati per far vedere che in RT sono più belli.
Dove in altri giochi i riflessi in RT sono più sfocati secondo la teoria che troppo perfetti non sono realistici

Quindi in sostanza basta che i riflessi in RT siano diversi da quelli senza e qualcuno che si inventa perché sono meglio così lo trovano.

Senza contare che con raggio oggetti 1 vedo un muro trasparente

Imho il RT ne ha ancora di strada da fare prima di essere impiegato bene.

In raster si può fare tutto ma gli scenari devono essere essere pre renderizzati, il che implica una mole di lavoro enorme per gli sviluppatori specie in presenza di contesti complessi. Mentre il RT inteso come path tracing, ossia la sua attuazione completa, permette elaborazioni complesse in tempo reale tramite apposito algoritmo.

Non c'è proprio paragone, la strada deve essere quella.
Ovviamente non è R&C il giusto esponente.
dominator8428 Luglio 2023, 22:07 #6
Originariamente inviato da: michele_legnano
Comprato su pc. Purtroppo crasha di continuo, no matter le opzioni grafiche che cambio, provato persino a 720p con la 3070 e crasha sempre. Provate anche le textures su base, ray tracing off, vsync off, ecc...il risultato è che crasha sempre e non mi fa terminare neanche il livello intro. Impossibile superare la battaglia sui cavi col dott.Nefarious


ebeh che ti aspetti con 8gb di ram

dovevi prendere una 6700xt
mokoone28 Luglio 2023, 22:46 #7
Originariamente inviato da: dominator84
ebeh che ti aspetti con 8gb di ram

dovevi prendere una 6700xt

Guardate che "memoria video a disposizione di un'applicazione" e VRAM sono 2 cose completamente diverse.

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Esattamente come capita per la memoria di sistema, la "memoria video a disposizione di un'applicazione" è memoria virtualizzata e precisamente è una somma fra una porzione della VRAM e memoria di sistema che a sua volta è una virtualizzazione di RAM fisicamente presente sui banchi inseriti negli slot della mobo e pagefile su disco......a meno che l'applicazione ponga dei limiti inferiori alla quantità di VRAM presente sulla VGA ma questo NON dipende dall'applicazione (che semplicemente domanda la memoria che gli serve all'OS) ma da scelte assolutamente volontarie degli sviluppatori (vedi Doom Eternal col limite non bypassabile della VRAM per lo stream delle texture).
Anzi il più delle volte il limite non sta nella VRAM ma nella RAM (ad esempio Diablo 4 o Quake Champions non danno la completa disponibilità delle opzioni di dettaglio texture con 8 GB di RAM anche con 8/16 GB di VRAM) proprio per il discorso qui sopra.

Se crasha per la memoria video cmq significa che l'applicazione ha il gestore della memoria video scritto con i piedi (un classico delle applicazione D3D12 dato che le D2D12 *BY DESIGN* non offrono un manager già pronto per l'accesso alle risorse in memoria come invece avviene ad esempio in D3D11)
michele_legnano29 Luglio 2023, 01:15 #8
in questo particolare gioco posso dire con certezza che i crash non sono un problema della Vram della Gpu. Questo perché ho provato ad impostare nel launcher dettagli minimi su tutto, ray tracing off, ombre al minimo, risoluzione al minimo sindacale 720p e poi una volta nel gioco Msi Afterburner segna un utilizzo della Vram tra 5.5-6.2 GB quindi ben lontano dagli 8GB in dotazione della mia Rtx 3070.

Questi crash sono proprio un difetto di sviluppo del gioco. E devo dire che sono ahimé tipici dei giochi portati da Sony su PC perché l'anno scorso avevo gli stessi crash nel porting di Spider-Man per pc, poi sistemato dopo varie patch di Sony. Quindi mi aspetto che nel giro di 2-3 settimane il gioco venga patchato e sistemato da Sony (o meglio Nixxes Software) e sicuramente questi crash scompariranno. Al momento, il gioco è ingiocabile cioè non si riesce a superare la sfida con il Dott. Nefarious perché come si va sui cavi il gioco crasha al desktop senza nessun error report quindi non si sa neanche la causa specifica. Peccato, perché graficamente è davvero super, colorato e molto bello da vedere, anche il doppiaggio in italiano è perfetto.
mokoone29 Luglio 2023, 12:45 #9
Sempre sugli 8 GB di VRAM, come vedete non c'è particolare differenza con 12 almeno per GPU di fascia media (c'è a 4K dove però la GPU non può farti giocare decentemente a meno di usare il FG delle 4xxx)

https://www.youtube.com/watch?v=nwr...CasualPCReviews

Quindi il problema reale degli 8 GB di VRAM si pone in realtà solo per le soluzione di fascia medio-alta e alta.
mrk-cj9401 Agosto 2023, 01:41 #10
Originariamente inviato da: ghiltanas
chissà se un giorno metteranno le immagini ingrandibili su hwu


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