Quake 2 è adesso l'unico gioco con implementazione completa del Ray Tracing

Quake 2 è adesso l'unico gioco con implementazione completa del Ray Tracing

Q2VKPT, che sta per Quake 2 with Vulkan path-tracing, è una nuova mod che aggiunge il Ray Tracing al famoso shooter del passato

di pubblicata il , alle 14:41 nel canale Videogames
NVIDIAGeForceRTX
 

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27 Commenti
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fraussantin24 Gennaio 2019, 18:33 #11
Originariamente inviato da: Ubro92
Qui c'è il sito del progetto: http://brechpunkt.de/q2vkpt/

Quake è stato portato ovunque, non mi meraviglia che sia stata realizzata una mod, io ricordo di averlo giocato per la prima volta sul Nokia N95


Stasera se ho tempo provo la.demo.

Mi ha incuriosito.
BlueKnight24 Gennaio 2019, 19:35 #12
Ammetto di aver visto il video sul telefono e non sul monitor del PC, ma i riflessi sul pavimento e i pavimenti stessi sembravano qualcosa di spettacolare..quasi fossero veri!
[K]iT[o]24 Gennaio 2019, 20:18 #13
Provato, Quake 2 è splendido, inizi a provarlo con la scusa del RT e non lo molli più se non ti prendi a schiaffi. Con questa mod poi è godibilissimo.
Madcrix24 Gennaio 2019, 21:19 #14
Originariamente inviato da: BulletHe@d
Certo che i primi 2 commenti era meglio che non venivano pubblicati solo per coprire l'ignoranza dei 2 autori.

Per il resto oggettivamente ricordo Q2 nelle varie salse (DX OpenGL e Glide per le 3dFX)e rapportato a questa versione si nota eccome la differenza anche se sono usate le texture e la densità poligonale di un game del 1997 gli effetti luce e soprattutto i riflessi sull'acqua sono di un altro stampo rispetto al gioco questo si nota benissimo, poi certo i geni come nel caso del primo commento non capiscono che è più facile fare una conversione di un vecchio gioco (ancor più se adesso su licenza free come Carmack faceva dei suoi giochi passati alcuni anni) rispetto a convertire un gioco appena uscito che inoltre sarebbe anche illegale come operazione, l'alternativa che richiede molto più tempo è la creazione da zero di un gioco o di una demo utilizzando motori grafici recenti (tipo UE4) ma ovviamente ciò comporta tempo, inoltre come fatto notare le attuali RTX non sono castrate servono com'è giusto che sia a dare modo per i giochi successivi per chi li implementa di iniziare a prendere confidenza con il ray tracing e le sue implementazioni, ovvio che il prossimo passo avendo già ora le librerie apposite implementate in DX12 e Vulkan sara la creazione od aggiornamento dei motori grafici a lavorare full ray tracing e nel contempo le nuove generazioni di GPU faranno il restodove man mano con le prossime generazioni invertiranno la situazione delle attuali RTX ovvero passare da una GPU con sezione ray tracing aggiunta a GPU ray tracing con unità raster per la compatibilità con i vecchi giochi ma ovviamente tutto questo richiederà tempo come giusto che sia



ma ripigliati va

non ci sono 5 giochi che usano il Ray Tracing. Meno male che c'è gente furba come te che apre il portafoglio per killer apps di 20 anni fa, altrimenti dovrebbero sbattersi per spingere nuove tecnologie.
cignox125 Gennaio 2019, 08:20 #15
Giá visto alcuni giorni fa. Il progetto é indubbiamente interessante (qualsiasi cosa ora per sperimentare il RT nei giochi aiuterá le implementazioni future) ma contrariamente a quello che dice l'articolo, io credo che questo progetto sia la peggiore pubblicitá per RTX: almeno dal video, non vedo nulla che non potesse essere fatto anche tramite rasterizzazione, e l'uso di modelli e texture di 20 anni fa peggiora la situazione.
Bisognerebbe capire quali sono i veri punti di forza dell'rt e puntare su quelli. Ad esempio, molte superfici (legni laccati, vetro, vernici etc) hanno una componente riflettente che segue la legge di Fresnel. Nei giochi viene usata pochissimo, proprio per i grossi limiti nella gestione delle riflessioni, ma anche se sottili, sono davvero importanti per raggiungere il realismo. RTX permetterebbe di realizzare questi materiali: in combinazione con texture per la modulazione dell'effetto e con (se serve) del normal mapping si possono ottenere risultati irrealizzabili con la rasterizzazione. E allora perché non mostrare questo?

I riflessi planari (pavimenti, specchi d'acqua) si possono giá oggi ottenere nei giochi: basta "riflettere" il punto di vista, fare un nuovo rendering della scena e usare il risultato sulla superficie riflettente. Per altre cose ci sono le cubemaps. Ma l'auto riflessione (oggetti concavi che riflettono se stessi) o le riflessioni ricorsive sono praticamente impossibili per la rasterizzazione. Perché non mostrare quelle cose?

Oggi RTX viene visto da molti come un "effetto", tipo l'introduzione delle shadow maps o dell SSAO o del normal mapping. Non é cosí: il raytracing cambierá completamente la grafica nei giochi, e se oggi viene utilizzata solo come effetto aggiuntivo é perché la fase di transizione deve partire cosí. Ma il raytracing (da usare come base per cose come path tracing ect) é mooolto di piú: é un cambio di paradigma circa il realismo a cui possiamo puntare.
Cfranco25 Gennaio 2019, 08:51 #16
Originariamente inviato da: cignox1
io credo che questo progetto sia la peggiore pubblicitá per RTX:

Sono completamente d' accordo a metà

Questo video è una brutta pubblicità per RT per il semplice motivo che dimostra quanto sia ancora lontano dall' essere realmente usabile se per giocarci a 60 fps devi usare la grafica di un gioco del 1997.
Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.
fraussantin25 Gennaio 2019, 08:54 #17
Originariamente inviato da: Cfranco
Sono completamente d' accordo a metà

Questo video è una brutta pubblicità per RT per il semplice motivo che dimostra quanto sia ancora lontano dall' essere realmente usabile se per giocarci a 60 fps devi usare la grafica di un gioco del 1997.
Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.


No dimostra solamente che non puoi fare rtx on e basta.

Devi fare rtxon e poi cuttare tutte le fonti di luce che non servono.
Quindi richiiede cmq un lavoro importante.
Titanox225 Gennaio 2019, 09:19 #18
robe inutili
cignox125 Gennaio 2019, 09:22 #19
>>Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.

Anche di piú, se é per questo, prima di poter rimpiazzare completamente la rasterizzazione, e quello é l'obbiettivo, se non altro per liberarci finalmente della terrificante complessitá degli engine moderni (oddio, non escludo che magari una prima passata di rasterizzazione base la si continuerá a fare ancora dopo per velocizzare il "first hit", boh...).

Ma TUTTE le novitá importaanti sono venute ad un costo: Doom 3 integrava per la prima volta una illuminazione unificata grazie alla shadow volumes, ma avevi bisogno di un pc pareccchio potente per giocarci alla massima risoluzione a fps alti. Quando ci ho giocato io ho dovuto accontentarmi di qualcosa come 640x480 (o al massimo 800x600) e i frame dubito superassero mediamente i 25 al secondo.
E la prima implementazione degli shader programmabili prometteva miracoli, ma questi sono arrivati solo con gli anni: le prime schede piú di qualche normal map o effettino simile non potevano mica farlo.

Ma oggi vogliono tutti i 4k@60fps con RTX su ultra. I tempi, evidentemente, sono cambiati...
cignox125 Gennaio 2019, 09:24 #20
>>robe inutili

C'era chi all'inizio degli anni 90 diceva la stessa identica cosa dell'illuminazione per pixel: dicevano che calcolare una radice quadrata per pixel fosse troppo oneroso e, in definitiva, inutile, che tanto il phong shading bastava.

Grazie al cielo c'era anche chi aveva un pó piú di immaginazione...

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