PlayStation 5: le specifiche definitive sul sito ufficiale

PlayStation 5: le specifiche definitive sul sito ufficiale

Sul sito ufficiale giapponese di Sony PlayStation sono apparse le specifiche definitive dell'attesa console, la cui presentazione si fa sempre più imminente

di pubblicata il , alle 18:01 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 
231 Commenti
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Max(IT)18 Febbraio 2020, 13:47 #201
Originariamente inviato da: oxidized
Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto, ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a [U]sfruttare[/U] come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve.
Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing.

Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque...

ma ANCORA ?????
Sei incorreggibile ....

Non hai NESSUN dato alla mano, ne SDK disponibili (sempre che tu sappia usarli...) per poter affermare quanto sopra. ZERO.
Ed i tuoi "diversi benchmark" non hanno dimostrato nulla neppure sulla situazione attuale (sto attendendo con impazienza un benchmark che mi mostri come 2/4 dei core delle mie CPU restino a guardare nell'esecuzione di giochi sui miei PC).

Sei impossibile...
Ton90maz18 Febbraio 2020, 16:28 #202
Originariamente inviato da: oxidized
Risparmi di consumi più che altro, non costi, visto che comunque devono rientrare in un certo wattaggio, tra le altre limitazioni.
Delle misure non ne ha parlato nessuno, ma importa poco, non è un problema, e ti dimentichi che comunque parliamo di die personalizzati, che non è detto siano fatti come ryzen, threadripper o epyc, nonostante l'architettura sia la stessa.


Capirai che risparmio... è anche da verificare perché il lavoro di 8 core, con 6 core richiederebbe frequenze più elevate.
Un conto è personalizzare il die, ad esempio cambiando il numero di compute units, l'interfaccia di memoria, ecc... un altro è riprogettare, quasi da zero, la microarchitettura della cpu. Dei ccx da 6-12 core magari arriveranno con Zen 4, ma attualmente non esistono.
Quel "limite" di wattaggio è un concetto del tutto arbitrario, che possono cambiare quando vogliono. Un grosso die, fatto lavorare in modo efficiente, consuma meno di una piccola gpu spremuta al limite, ma costa di più. I produttori di console se ne fregano di consumi ed efficienza se un alimentatore e un dissipatore migliore gli costano meno che un chip gigantesco.
R@nda18 Febbraio 2020, 17:29 #203
Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty-dog-explains-ps4s-cpu-memory-and-more-in-detail-and-how-they-can-make-them-run-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.

Un PC non si può paragonare, vive una situazione di mercato diversa attualmente (già detto).
So che non servirà a molto quanto detto ma oh.
nickname8818 Febbraio 2020, 17:39 #204
Originariamente inviato da: R@nda
Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/03/NDPS4_3.jpg
Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.
Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.
R@nda18 Febbraio 2020, 18:00 #205
Originariamente inviato da: nickname88
Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.
Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.


Giusto, anzi, siccome le console dettano il passo sullo sviluppo(nella maggiorparte dei giochi almeno), ci troviamo
Cpu di fascia medio alta già sotto utilizzate, figurati quelle di fascia alta.
E' sempre una questione di quanto vuoi vendere un gioco e a chi (su PC...su console questo problema non sussiste).
Max(IT)18 Febbraio 2020, 18:11 #206
Originariamente inviato da: R@nda
Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty-dog-explains-ps4s-cpu-memory-and-more-in-detail-and-how-they-can-make-them-run-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.

Un PC non si può paragonare, vive una situazione di mercato diversa attualmente (già detto).
So che non servirà a molto quanto detto ma oh.


non ti legge neanche ...
Fos18 Febbraio 2020, 18:14 #207
Originariamente inviato da: cdimauro
Non sono direttamente coinvolto, ma sono uno sviluppatore di lunga data, e mi sono cimentato anche nella realizzazione di videogiochi (anche se 2D, ma a livello di pipeline sia lì.

E confermo che si possano sfruttare più core. Ma ci si deve sbattere.
Lo so chi sei (si fa per dire).
L'ambaradan era partito dalla presunta impossibilità di usare più di 4 core, come se ci fosse un limite invalicabile, tale da costringere a riscrivere tutto da zero. Se si fosse parlato di difficiltà maggiori, non credo che qualcuno avrebbe avuto qualcosa da ridire. Ora, considerando la base unica e la longevità della piattaforma console: Quale contesto migliore per stimolare lo sbattimento?

Originariamente inviato da: nickname88
Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.
Appunto. Come dicevo... Si vorrebbe dimostrare l'inutilità dei processi in più, facendo il paragone con quello che accade su PC, quando una CPU decente avanza, a meno che non si cerchino i 144fps o più. Cioè, già oggi sfruttano 8 processi su console, perché non dovrebbero sfruttarne il doppio domani, considerando pure che gli altri 8 non sono da spremere come i core fisici? Dopo, se gli 8 core delle console odierne non valgono quando un quad core, non ci vedo nulla di strano se questi bastano nella maggioranza dei casi.
Tuttavia, si continua a prendere da riferimento quello che basta su PC, come se dimostrasse qualcosa in più...
oxidized18 Febbraio 2020, 20:25 #208
Originariamente inviato da: Ton90maz
Capirai che risparmio... è anche da verificare perché il lavoro di 8 core, con 6 core richiederebbe frequenze più elevate.
Un conto è personalizzare il die, ad esempio cambiando il numero di compute units, l'interfaccia di memoria, ecc... un altro è riprogettare, quasi da zero, la microarchitettura della cpu. Dei ccx da 6-12 core magari arriveranno con Zen 4, ma attualmente non esistono.
Quel "limite" di wattaggio è un concetto del tutto arbitrario, che possono cambiare quando vogliono. Un grosso die, fatto lavorare in modo efficiente, consuma meno di una piccola gpu spremuta al limite, ma costa di più. I produttori di console se ne fregano di consumi ed efficienza se un alimentatore e un dissipatore migliore gli costano meno che un chip gigantesco.


Beh un alimentatore switching integrato nella console di 150W ha una dimensione, di 250 o 300W ne ha un'altra, mi riferisco più a quello, è chiaro poi che è la frequenza la nemica numero 1 dei consumi, oltre chiaramente al processo produttivo, comunque non darei per scontato che il lavoro di 8 core su 6 core sarebbe livellato con l'aumentare di frequenza, core e frequenza non sono intercambiabili come carico di lavoro.
Max(IT)18 Febbraio 2020, 20:28 #209
cosa vi dicevo ? Non legge neppure

Risponde solo ai commenti che gli fanno comodo (facendo supercazzole con zero contenuto) ignorando bellamente il resto
cdimauro19 Febbraio 2020, 07:11 #210
Originariamente inviato da: oxidized
Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto,

Premesso che AOTS sarebbe già sufficiente per chiudere la discussione, ma anche non considerandolo come esempio non puoi fare previsioni sul futuro (perché è questo quello che hai fatto in maniera lapidaria nel tuo primo commento sull'argomento, non lasciando spazio alcuno alla possibilità di sfruttare più di 4 core) valutando il presente.

Non funziona così, a meno che non sei in grado di dimostralo, come ho chiesto prima con la formulazione di quel teorema.
ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a [U]sfruttare[/U] come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve.

Questo è già più condivisibile, ma l'hai detto dopo, quando hai cercato di correggere il tiro.
Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing.

Il ray tracing, data la sua natura estremamente parallelizzabile e scalabile, è e rimarrà appannaggio delle GPU.
Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque...

No, come già detto, le personalizzazioni ormai sono ridottissime: le console sono diventate dei PC.
Originariamente inviato da: R@nda
Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2014/03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty-dog-explains-ps4s-cpu-memory-and-more-in-detail-and-how-they-can-make-them-run-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.

Infatti non è certo sorprendente: posto che si abbia tempo a disposizione, l'hardware si arriverà a sfruttarlo per bene.

Si è fatto prima e si continua a fare ancora.

Coi miei giochi per Amiga ho spremuto come un limone sia la CPU sia i coprocessori grafici. Ma mi ci sono voluti più di 3 anni...
Originariamente inviato da: nickname88
Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.

Non serve un'IA, ma dei buoni programmatori.
Originariamente inviato da: Fos
Lo so chi sei (si fa per dire).
L'ambaradan era partito dalla presunta impossibilità di usare più di 4 core, come se ci fosse un limite invalicabile, tale da costringere a riscrivere tutto da zero. Se si fosse parlato di difficiltà maggiori, non credo che qualcuno avrebbe avuto qualcosa da ridire. Ora, considerando la base unica e la longevità della piattaforma console: Quale contesto migliore per stimolare lo sbattimento?

Assolutamente d'accordo.
Appunto. Come dicevo... Si vorrebbe dimostrare l'inutilità dei processi in più, facendo il paragone con quello che accade su PC, quando una CPU decente avanza, a meno che non si cerchino i 144fps o più. Cioè, già oggi sfruttano 8 processi su console, perché non dovrebbero sfruttarne il doppio domani, considerando pure che gli altri 8 non sono da spremere come i core fisici? Dopo, se gli 8 core delle console odierne non valgono quando un quad core, non ci vedo nulla di strano se questi bastano nella maggioranza dei casi.
Tuttavia, si continua a prendere da riferimento quello che basta su PC, come se dimostrasse qualcosa in più...

Secondo me il fatto è che il PC ci ha abituato ad hardware molto potente, sovrabbondante in certi casi, visto che ci sono CPU di una decina d'anni fa che possono ancora essere usate per giocare bene a giochi moderni.

Ma l'asticella si sta spostando anche lì: è solo una questione di tempo.

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