Recensione S.T.A.L.K.E.R. 2: vecchia scuola in una cornice moderna
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl riporta i giocatori nella spietata Zona, un mondo post-apocalittico che non perdona errori. Con un gameplay che privilegia sopravvivenza, realismo e una narrazione densa di scelte morali, il titolo punta a conquistare sia i fan storici che i giocatori in cerca di un'esperienza immersiva. Tra difficoltà tecniche e momenti di pura tensione, S.T.A.L.K.E.R. 2 è sicuramente un'opera rigorosa e affascinante
di Rosario Grasso pubblicato il 16 Dicembre 2024 nel canale VideogamesNVIDIA
Un'esperienza coinvolgente in una realtà insidiosa, dove a ogni passo corrisponde un pericolo. Un immaginario efferato e opprimente, e per ogni sessione di gioco un incubo che sa trasmettere anche paura. Meccaniche difficili da padroneggiare in un contesto che punta a esaltare il realismo e l'urgenza a ricorrere a oggetti di fortuna. E la necessità di prepararsi a ogni situazione difficile, a ogni scontro, migliorando la salute e la prestanza fisica del personaggio che si interpreta, oltre che mettendo ogni volta a nuovo tutte le armi, che devono essere, a ogni scontro, massimamente efficienti per assicurare la precisione necessaria.
Tutto questo era il primo S.T.A.L.K.E.R. quando venne rilasciato nel 2007, e tutto questo è ancora una volta S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, il seguito realizzato dal team ucraino GSC Game World (nonostante le note difficoltà che incontra la nazione) e appena rilasciato. La serie è rapidamente diventata un punto di riferimento per moltissimi appassionati di giochi difficili, che non danno niente per scontato e dove non si può sbagliare di un millimetro, dove ciascuna risorsa ha un ruolo e uno scopo, e non va sprecata. Dove i nemici non vengono semplicemente verso il giocatore per farsi uccidere, ma imbastiscono delle tattiche agguerrite per sfruttare sapientemente tutto ciò che hanno intorno a loro. Ed è per questo che S.T.A.L.K.E.R. 2 era così atteso dagli appassionati.
Esplorare una Zona Contaminata dove non sai mai cosa c'è ad attenderti dietro l'angolo, che qualche volta ti spinge ad andare avanti passo dopo passo, controllando cosa c'è intorno a te a ogni singolo movimento. Magari ti imbatti in un'anomalia, o in una zona piena di radiazioni, in un branco di cani mutati e famelici, o in un gruppo di Stalker umani sull'attenti: basterà un singolo rumore che ci accoglieranno a suon di raffiche delle loro armi automatiche. Niente si ripete nella Zona Contaminata di S.T.A.L.K.E.R. 2, e questo la rende ben di più di una semplice avventura da sparatutto in prima persona. Anzi, si spara molto poco e l'elemento principale dell'esperienza è l'esplorazione e il sapersi muovere in un contesto sfavorevole.
Andare alla ricerca di risorse esplorando aree ed edifici fatiscenti sarà altrettanto importante, oltre che ricordare alcuni giochi della serie Fallout. In S.T.A.L.K.E.R. non devi tanto accumulare armi (anche perché oltre un certo peso, che tiene conto dell'equipaggiamento e delle armi stesse, non puoi portare con te) quanto, piuttosto, estrarre le munizioni da ogni singola arma rinvenuta, e poi ricollocarle all'interno delle proprie armi, che magari abbiamo potenziato nel corso dell'esperienza. Ogni proiettile ha un ruolo di questa avventura: non va sprecato, all'interno peraltro di un sistema di firing molto rigoroso, dove gestire bene gli scontri a fuoco dalla lunga distanza fa la differenza tra la vita e la morte. Per ogni scontro, inoltre, tutte le armi vanno rimesse a nuovo, preparate e rifornite delle adeguate munizioni.
La morte, appunto, ricorrente come nei giochi con alto livello di sfida. Certo, ci sono 3 livelli di difficoltà, dove il più facile trasforma l'esperienza e ci permette di progredire rapidamente. Ma già al livello di difficoltà media la gestione delle risorse, e non sprecare niente, diventa il leit motive principale. Anche perché sia le armi che l'equipaggiamento si danneggiano, e per ripararli servono molti coupon, ovvero la risorsa monetaria della Zona Contaminata, forse anche troppi secondo alcune critiche che hanno accolto S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl in questa prima fase del lancio, secondo le quali, a tratti, sarebbe artificiosamente troppo difficile.
S.T.A.L.K.E.R. 2 non è esente da difetti: è un gioco sviluppato in maniera indipendente, che in questi primi giorni ha dato problemi di prestazioni e mostrato alcuni bug. Niente che non abbia invalidato la nostra personale esperienza di gioco, anzi abbiamo goduto pienamente del realismo e della complessità delle ambientazioni che GSC GameWorld ha saputo creare sfruttando il potenziale di Unreal Engine 5. Ma, con i giochi per PC, si sa, non si ottengono quasi mai le stesse prestazioni su tutte le macchine. In altre parole, è quello che si ripete ormai da qualche lancio a questa parte: forse conviene aspettare che i primi giocatori, quelli più impazienti, facciano da beta tester, e poi iniziare l'esperienza qualche settimana dopo. Succede con i titoli commerciali, figuriamoci con un gioco indipendente il cui iter di sviluppo è stato talmente travagliato.
Rispetto alle aspettative, il motore di S.T.A.L.K.E.R. 2 si è rivelato meno flessibile, mentre il lavoro di ridimensionamento del dettaglio non è così importante. Nel senso che anche con il preset basso dettaglio si gode di una grafica particolareggiata e molto gratificante, con un dettaglio degli ambienti che sostanzialmente non ha precedenti (il che spinge a prendere molti screenshot durante l'avventura). Come detto, anche ad alto dettaglio abbiamo giocato senza grossi grattacapi, al massimo aiutandoci con DLSS per recuperare qualche frame in più e rinunciare al rendering alla risoluzione piena (ma con un upscaling fatto bene).
Lo vediamo in questo confronto, dove a sinistra trovate lo screenshot del preset a basso dettaglio e a destra quello del preset ad alto dettaglio. Le differenze sono trascurabili, anche in considerazione del fatto che è stato applicato uno zoom del 289%. Si può notare come nel caso a destra la risoluzione iniziale sia stata maggiore e l'upscaling minimo, e come ci sia un maggiore orizzonte visivo. Quest'ultimo aspetto è molto importante in S.T.A.L.K.E.R. 2, proprio perché la completezza delle immagini, sempre con tanta vegetazione e oggetti sullo schermo, è uno degli elementi più apprezzabili della produzione. Notate, comunque, che anche al dettaglio basso l'orizzonte visivo è sempre spinto molto in avanti rispetto al punto di osservazione. Inoltre, S.T.A.L.K.E.R. 2 non supporta le implementazioni in hardware delle moderne schede video.
Questo vuol dire che la tecnologia Lumen di Unreal Engine 5 è gestita in maniera software, con il Ray Tracing che viene eseguito attraverso asynchronous compute shader e non con le disposizioni hardware dedicate delle schede GeForce RTX o equivalenti Radeon. Procediamo ora con il confronto qualitativo tra le tecniche di upscaling presenti nel menù delle opzioni.
None
TAA
DLSS UltraPerformance
DLSS Performance
DLSS Balanced
DLSS Quality
DLSS DLAA
FSR UltraPerformance
FSR Performance
FSR Balanced
FSR Quality
FSR Quality
XeSS UltraPerformance
XeSS Performance
XeSS Balanced
XeSS Quality
XeSS ExtraQuality
XeSS ExtraQualityPlus
XeSS NativeAA
NVIDIA DLSS, come spesso accade, fa un lavoro migliore rispetto ai rivali, FRS di AMD e Intel XeSS. Con la tecnica di NVIDIA la qualità dell'immagine si degrada meno, anche alle impostazioni più spinte, mentre risulta evidente un lavoro di intelligenza artificiale nel ricercare i dettagli dove questi si sono persi a causa dell'upscaling. Le impostazioni più spinte di FSR e XeSS rendono le immagini più "impastate", con effetti crescenti quando ci sono movimenti più rapidi, mentre DLSS rende tutto più godibile, anche se ovviamente la modalità Performance va usata solo in presenza di hardware altamente insufficiente per processare S.T.A.L.K.E.R. 2.
Molto interessante anche il confronto con le impostazioni "None", ovvero con rendering alla stessa risoluzione di output, e "TAA", con l'uso dell'anti-aliasing temporale. Quest'ultimo esegue un ottimo lavoro per eliminare le scalettature ai bordi delle immagini, rendendo il tutto più credibile. Ad ogni modo, l'impostazione da noi preferita rimane "DLSS Quality" perché rappresenta il miglior compromesso tra recupero prestazionale e integrità della qualità dell'immagine originale.
Campo visivo 70°
Campo visivo 90°
Campo visivo 110°
Infine, da buon sparatutto vecchia scuola, S.T.A.L.K.E.R. 2 permette, fra le varie opzioni grafiche, di regolare il campo visivo, con la possibilità di avere una maggiore profondità e visualizzare più oggetti ai margini della schermata.
In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, i giocatori vestono i panni dello stalker-mercenario Skif, che deve sopravvivere in un mondo ostile e svelare un intricato mistero legato a una misteriosa organizzazione scientifica, proprietaria di scanner che includono degli artefatti fondamentali per le ricerche scientifiche nella Zona. Skif ha raggiunto la Zona perché ha assistito a un'anomalia a casa sua, un evento che non ha precedenti e che necessita di ulteriori approfondimenti.
Mentre posiziona uno scanner per la rilevazione delle anomalie, Skif viene attaccato da un gruppo di non meglio identificati stalker, e intraprende una lunga indagine per scoprire l'identità dei responsabili dell'attentato. Realizzato con una grafica ambiziosa, S.T.A.L.K.E.R. 2, come il suo illustre predecessore, è ambientato in una Zona di Esclusione di Chornobyl immaginaria. Il disastro nucleare avvenuto alla centrale di Chernobyl nel 1986 non è stato l’unico: una seconda esplosione ha colpito il reattore nel 2006, creando la Zona. Si tratta di un luogo pericoloso, popolato da creature mutate, radiazioni letali e un'energia anomala e misteriosa.
Cacciatori di taglie si avventurano nella Zona, attratti dai suoi tesori e dai suoi segreti. Alcuni cercano di sfuggire al proprio passato, altri sono accecati dal denaro, e altri ancora sono ossessionati dalla verità dietro i suoi enigmi. Vengono conosciuti con il nome di Stalker. La storia principale si intreccia con numerose missioni secondarie e il coinvolgimento di diverse fazioni, per offrire una rete complessa di scelte e interazioni. Oltretutto queste fazioni, che normalmente occupano precise parti della Zona, possono ritrovarsi a combattere tra di loro, mentre la fauna potrebbe attaccare gli stalker: al giocatore spetta la scelta se intervenire o lasciare che gli avversari si combattano tra di loro, per usufruire poi di vantaggi strategici.
La sopravvivenza è il nucleo centrale dell'esperienza e richiede ai giocatori di gestire bisogni vitali (mangiare, dormire, curarsi), affrontare minacce costanti come tempeste radioattive, creature mutanti e anomalie mortali, oltre a mantenere equipaggiamento e risorse in condizioni ottimali. Errori apparentemente banali, come toccare un filo spinato o finire senza munizioni, possono essere fatali, il che rende l'atmosfera tesa e immersiva. Anche passare vicino a un bordo tagliente o trovarsi nell'area di impatto di un fulmine, infatti, potrebbe sottrarci preziose risorse vitali. Inoltre, il fatto di dover percorrere luoghi bui dove non si conosce cosa si trova dietro l'angolo, insieme alla possibile presenza di creature mutate, può infondere paura nel giocatore.
Questo livello di difficoltà e realismo è una sfida particolarmente impegnativa per i nuovi arrivati nella serie, anche perché ogni status fisico va curato con una risorsa particolare. Bevande energetiche per riprenderci dalla fatica, acqua per diluire le radiazioni nel nostro corpo, bende per chiudere le ferite che sanguinano e cibo, appunto, per combattere la fame. Anche dormire può diventare fondamentale per non incorrere in problemi legati alla privazione del sonno.
Ogni buon stalker deve imparare, come prima cosa, che preservare le forze è la cosa più importante. Entrare in un accampamento di una fazione ad armi spianate quasi sempre si risolve in una carneficina, con la morte anche del personaggio interpretato dal giocatore, oltre che con l'uso inappropriato di molte risorse. Essere nelle migliori condizioni fisiche ed agire d'astuzia, invece, è quasi sempre premiato. S.T.A.L.K.E.R. 2 presenta anche una componente stealth: se non facciamo rumore e riusciamo a posizionarci dietro a un avversario senza che lui ci vede, infatti, ci consente di ucciderlo tagliandogli la gola con il nostro coltello. E dopo potremo occultare il cadavere.
Il realismo è uno dei punti di forza di S.T.A.L.K.E.R. 2. Durante gli scontri, i nemici adottano tattiche che mettono alla prova il giocatore, costringendolo a utilizzare l’ambiente a proprio vantaggio e a padroneggiare le armi con precisione. Non mancano le missioni secondarie, alcune sorprendenti per la loro profondità, che si inseriscono perfettamente in un mondo ricco di storie e segreti da scoprire. Proprio le missioni secondarie conferiscono un ulteriore strato di fascino a questa produzione, immergendo ancora di più il giocatore nell'atmosfera corrosiva della Zona e dando un pretesto in più per esplorarla. Inoltre, ne aumentano la longevità: servono circa 40 ore per portare tutto a termine, compreso un buon numero di attività secondarie.
Una missione di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, in particolare, illustra la natura rigorosa del gioco. Il giocatore deve salire su una piattaforma per recuperare un fucile da cecchino e dei coupon, con lo scopo di saldare un debito. La missione permette di scegliere tra diverse opzioni, come eliminare i banditi dall’alto o scappare con i soldi, ma solo l'eliminazione dei nemici completa l'incarico. Siamo abituati ai free roaming moderni, quindi come prima opzione abbiamo cercato di agire liberamente e fuggire. In questo modo, però, il gioco non classificava la missione come completata perché ci richiede espressamente l'uccisione dei banditi, niente finti moralismi.
E allora dobbiamo imparare a padroneggiare il fucile da cecchino all'interno di un sistema di firing realistico (bisogna trattenere il fiato per migliorare la mira), mentre i nemici non si limitano ad andare incontro al giocatore come carne da macello e come capita in molti giochi moderni. Si nascondono e si asserragliano, prendendosi il tempo necessario per cercare di ucciderci. Se finiamo i proiettili del fucile da cecchino, scendiamo dalla piattaforma e li affrontiamo a viso aperto con un'arma da scontro ravvicinato, ma inevitabilmente questo ci espone alle loro tattiche basate sulla superiorità numerica, rendendo il tutto più complicato.
Per concludere, la brutalità, la ferocia e la disumanità che si possono verificare in condizioni così estreme come quelle determinate da un olocausto nucleare sono le protagoniste di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. È un'esperienza di sopravvivenza il più radicale possibile, che fa riflettere sull'importanza di difendere prima sé stessi rispetto a ogni altra cosa. Che giustifica sparare verso un altro essere umano anche a distanza di decine di metri, spesso senza neanche sapere chi possa essere. Un'esperienza che per queste ragioni può essere fin troppo angosciante e cruda per un certo tipo di pubblico.
Questo perché il coinvolgimento e l'immedesimazione nella zona colpita dal disastro nucleare sono talmente intensi da trascinare senza mezzi termini nella dimensione simulata. Sensazioni che probabilmente scaturiscono dalla riflessione su chi questo gioco lo ha creato, che inevitabilmente ha un'idea del conflitto con le armi, e della vita e della morte, che non può essere la stessa di chi non ha mai affrontato situazioni di guerra del genere. E, in qualche modo, questa sensibilità emerge in S.T.A.L.K.E.R. 2, il che lo rende un prodotto diverso dal solito videogioco, più angosciante e, per certi versi, anche più pericoloso.
Con una storia non solidissima e l'assenza di meccaniche da vero gioco di ruolo, il cuore dell'esperienza riguarda l'esplorazione e i meravigliosi scorci che la Zona di S.T.A.L.K.E.R. 2 riesce a regalare.
3 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoAbbiamo il miglior hardware di sempre e i giochi sono inguardabili rispetto a 10 anni fa. Bah.
Abbiamo il miglior hardware di sempre e i giochi sono inguardabili rispetto a 10 anni fa. Bah.
ma quando mai, senza il TAA è il festival del flicker e dello shimmering anche in 4k.
Il primo gioco è stato una esperienza unica, che nei mesi scorsi ho rivissuto con qualche mod con quello che riusciva a fare il mio portatile.
Questo secondo episodio sembra non deludere, pur con i difetti ampiamente prevedibili ma non eccessivi, e stando alle promesse dei sviluppatori sarà completamente moddabile
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