PlayStation 5 e frequenze variabili, Mark Cerny spiega come funzionano
Nelle scorse settimane Sony ha annunciato che la CPU e la GPU di PS5 funzionano in base a un sistema di frequenze variabili, una novità per l'ambito delle console. Ciò ha sollevato parecchi dubbi e polemiche: il lead system architect Mark Cerny ha spiegato più in profondità come funziona la tecnologia.
di Manolo De Agostini pubblicata il 03 Aprile 2020, alle 08:21 nel canale VideogamesSonyPlaystation
57 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPotrebbero lasciare il dettaglio grafico di tutta la metropoli identico ai dettagli degli oggetti ravvicinati.
In pratica una grafica mozzafiato.
Pero' tutto sulla carta..
Diciamo se la cosa funziona e' una rivoluzione rispetto al solito modello CPU GPU RAM, se la cosa non funziona e' un flop bello poderoso.
e adesso c'è chi sfrutta un ssd ultraveloce con questo approccio moderno, invece di avere giga al secondo solo quando si carica il livello, progettando le console attorno a questa funzione.
quindi state dicendo la stessa cosa.
quindi state dicendo la stessa cosa.
esatto.
lo fara anche la x
Tanto alla fine saranno i giochi a parlare.
Certamente la concorrenza , nella forma della console war, è solo un bene per tutti.
La Xbox X ha il 45/50% in piu di Tflop rispetto alla Pro e le differenze si vedono. Non sono eclatanti perche si tratta di maggior nitidezza negli elementi in lontanza.
A livello pratico non ho mai notato nulla di piu di questo nell'uso reale.
Con le nuove console la differenze dovrebbe essere un 15/20% , quindi probabilmente tutto materiale per i confronti da fare sotto lente di ingrandimento.
Diciamo quindi molto probabilmente del tutto ininfluente.
Da capire il discorso SSD.
Da quello che ho letto, a livello pratico, potranno creare un ambiente (tipo un open world) piu dettagliato e complesso perche possono inserire al volo piu elementi e meno compressi.
Quindi per esempio uno scenario come un guerriero che combatte su un bastione dovrebbe lasciare un colpo d'occhio della valle molto piu ricco di oggetti.
E, quando la camera zooma per le combo e i primi piani e torna al grandangolo tutti gli oggetti che costituiscono l'ambiente restano tutti li, piu pieni di dettaglio e senza i popup.
Oppure in un gioco come Spiderman, dove in tempo reale viene calcolata una metropoli complessa.
Li ne vedremo delle belle.
Questo e' solo un esempio dei vantaggi che potrebbe dare.
Purtroppo siamo sempre li con il conto.. i mutli sono dimensionati verso il basso quindi dovendo anche girare su PC e Xbox, che non hanno questo tipo ti tecnologia, vedremo questi vantaggi solo sulle esclusive.
Tranquillo Adapter lo sappiamo
Serve quando si deve risparmiare, il TDP è tutt'altro che escuso, e SONY non la vedo mensionata...
https://www.amd.com/en/technologies/smartshift
Guardacaso, la stessa cosa che avranno le nuove APU da portatile AMD.
Cioè, ma a che punto si può arrivare per cercare di escludere in tutti i modi la parola Throttling?
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