PlayStation 5 e frequenze variabili, Mark Cerny spiega come funzionano
Nelle scorse settimane Sony ha annunciato che la CPU e la GPU di PS5 funzionano in base a un sistema di frequenze variabili, una novità per l'ambito delle console. Ciò ha sollevato parecchi dubbi e polemiche: il lead system architect Mark Cerny ha spiegato più in profondità come funziona la tecnologia.
di Manolo De Agostini pubblicata il 03 Aprile 2020, alle 08:21 nel canale VideogamesSonyPlaystation
57 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPerché, dargliene uno in più fa male? Ben venga invece, soprattutto se facile da utilizzare.
Non vedo i vantaggi invece di "perfomance chiare". Per cosa, per poter dire un numeretto fisso e ben preciso? Meglio una scelta che ti permette di sfruttare l'hardware il meglio possibile. Sempre che sia efficace, ovviamente.
A che pro? Se non vuoi problemi termici riduci i consumi o migliori la dissipazione, non crei un complesso sistema di bilanciamento dei carichi. Il sistema mi sembra creato piuttosto per tirar fuori qualcosa in più da quell'hardware.
Nel tuo esempio "gpu heavy" non sei costretto ad abbassare le frequenze della CPU, sei tu che decidi di farlo perchè ti da migliori risultati rispetto all'abbassare quelle della GPU.
Certamente XboX ha scelto una soluzione differente, e per come stanno le cose parrebbe che sia la soluzione migliore, apparentemente più semplice e facile da gestire e con prestazioni elevate.
Io sono curioso invece di vedere la dimensione del chip di PS5, perchè se alla fine è sempre sui 350 mm^2 allora bisognerà capire quali scelte li hanno portati ad avere un numero di CU tanto più basso della concorrenza.
E vorrei capire se anche gli altri elementi della GPU sono proporzionalmente meno perchè se così non fosse la GPU di PS5 sarebbe si meno potente lato shader, ma avrebbe più potenza nelle altre operazioni (questo almeno è ciò che Cerny ha lasciato intendere).
Secondo me semplicemente perchè non erano pronti, ma sono dovuti correre ai ripari dopo la presentazione di XboX. E visto che qualcosa dovevano dire, hanno puntato sulle loro scelte progettuali, ma è ancora presto per giudicarne l'efficacia.
e come stanno che ancora non è uscito niente?
lo diranno i programmatori multipiatta cosa sarà meglio.
a me sembra più facile da programmare la ps5 ma qui si è già scelto tutto a prescindere. sono solo opinioni che valgono zero.
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".
Perché ti sembra più facile programmare la PS5?
I chip sono molto simili, la PS5 lato hardware mi sembra abbia introdotto qualche complicazione in più ma alla fine la facilità di programmazione dipende molto più dalle SDK, forse ritieni quelle di Sony più "programmer-friendly"?
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".
ok
HW basato sulle stesse architetture ma le specifiche sono differenti, senza contare le features proprietarie.
La Xbox X ha il 45/50% in piu di Tflop rispetto alla Pro e le differenze si vedono. Non sono eclatanti perche si tratta di maggior nitidezza negli elementi in lontanza.
A livello pratico non ho mai notato nulla di piu di questo nell'uso reale.
Con le nuove console la differenze dovrebbe essere un 15/20% , quindi probabilmente tutto materiale per i confronti da fare sotto lente di ingrandimento.
Diciamo quindi molto probabilmente del tutto ininfluente.
Da capire il discorso SSD.
Da quello che ho letto, a livello pratico, potranno creare un ambiente (tipo un open world) piu dettagliato e complesso perche possono inserire al volo piu elementi e meno compressi.
Quindi per esempio uno scenario come un guerriero che combatte su un bastione dovrebbe lasciare un colpo d'occhio della valle molto piu ricco di oggetti.
E, quando la camera zooma per le combo e i primi piani e torna al grandangolo tutti gli oggetti che costituiscono l'ambiente restano tutti li, piu pieni di dettaglio e senza i popup.
Oppure in un gioco come Spiderman, dove in tempo reale viene calcolata una metropoli complessa.
Li ne vedremo delle belle.
Questo e' solo un esempio dei vantaggi che potrebbe dare.
Purtroppo siamo sempre li con il conto.. i mutli sono dimensionati verso il basso quindi dovendo anche girare su PC e Xbox, che non hanno questo tipo ti tecnologia, vedremo questi vantaggi solo sulle esclusive.
cose mai viste sulla piattaforma pc
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499
Io spero in questo:
Lo stesso vale anche per gli open world: non è un caso che le varie cavalcature, i mezzi volanti, le macchine quando giocate ai vari The Witcher, Assassin's Creed, GTA e così via, abbiano sempre velocità molto limitate oppure, nel momento in cui le utilizzate, il mondo intorno a voi peggiori graficamente o si impoverisca di persone ed elementi su schermo: il motore deve caricare i dati mentre vi spostate e se vi spostate troppo velocemente, non riuscirebbe a far apparire edifici, foreste e nemici con adeguata rapidità. Avvengono i vari fenomeni di pop up e pop in: ovvero gli elementi letteralmente appaiono su schermo invece di avvicinarsi dall'orizzonte.
Puoi avere una GPU da 30Tflop ma questo limite purtroppo e' invalicabile.
Penso che l'obbiettivo degli ing. Sony sia proprio andare a migliorare questo aspetto che non e' poco.
Se funziona a livello visivo potrebbe essere un bello spettacolo, purtroppo sara solo per le esclusive..
cose mai viste sulla piattaforma pc
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499
Si ma se ho capito bene ha usato il dev kit o mi sbaglio?
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