PlayStation 5 e frequenze variabili, Mark Cerny spiega come funzionano

PlayStation 5 e frequenze variabili, Mark Cerny spiega come funzionano

Nelle scorse settimane Sony ha annunciato che la CPU e la GPU di PS5 funzionano in base a un sistema di frequenze variabili, una novità per l'ambito delle console. Ciò ha sollevato parecchi dubbi e polemiche: il lead system architect Mark Cerny ha spiegato più in profondità come funziona la tecnologia.

di pubblicata il , alle 08:21 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 
57 Commenti
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calabar06 Aprile 2020, 16:19 #41
Originariamente inviato da: mally
gli sviluppatori hanno miliardi di altri modi per spremere l'hardware.

Perché, dargliene uno in più fa male? Ben venga invece, soprattutto se facile da utilizzare.
Non vedo i vantaggi invece di "perfomance chiare". Per cosa, per poter dire un numeretto fisso e ben preciso? Meglio una scelta che ti permette di sfruttare l'hardware il meglio possibile. Sempre che sia efficace, ovviamente.

Originariamente inviato da: ningen
A me sembra, purtroppo che questa soluzione sia stata adottata più che per ipotetici vantaggi nei videogiochi, per problemi termici ...

A che pro? Se non vuoi problemi termici riduci i consumi o migliori la dissipazione, non crei un complesso sistema di bilanciamento dei carichi. Il sistema mi sembra creato piuttosto per tirar fuori qualcosa in più da quell'hardware.
Nel tuo esempio "gpu heavy" non sei costretto ad abbassare le frequenze della CPU, sei tu che decidi di farlo perchè ti da migliori risultati rispetto all'abbassare quelle della GPU.

Certamente XboX ha scelto una soluzione differente, e per come stanno le cose parrebbe che sia la soluzione migliore, apparentemente più semplice e facile da gestire e con prestazioni elevate.
Io sono curioso invece di vedere la dimensione del chip di PS5, perchè se alla fine è sempre sui 350 mm^2 allora bisognerà capire quali scelte li hanno portati ad avere un numero di CU tanto più basso della concorrenza.
E vorrei capire se anche gli altri elementi della GPU sono proporzionalmente meno perchè se così non fosse la GPU di PS5 sarebbe si meno potente lato shader, ma avrebbe più potenza nelle altre operazioni (questo almeno è ciò che Cerny ha lasciato intendere).

Originariamente inviato da: ningen
Se non volevano creare il dubbio ed essere chiari, perchè non mostrare ...

Secondo me semplicemente perchè non erano pronti, ma sono dovuti correre ai ripari dopo la presentazione di XboX. E visto che qualcosa dovevano dire, hanno puntato sulle loro scelte progettuali, ma è ancora presto per giudicarne l'efficacia.
amd-novello06 Aprile 2020, 17:12 #42
" e per come stanno le cose"

e come stanno che ancora non è uscito niente?

lo diranno i programmatori multipiatta cosa sarà meglio.

a me sembra più facile da programmare la ps5 ma qui si è già scelto tutto a prescindere. sono solo opinioni che valgono zero.
calabar06 Aprile 2020, 19:44 #43
@amd-novello
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".

Perché ti sembra più facile programmare la PS5?
I chip sono molto simili, la PS5 lato hardware mi sembra abbia introdotto qualche complicazione in più ma alla fine la facilità di programmazione dipende molto più dalle SDK, forse ritieni quelle di Sony più "programmer-friendly"?
amd-novello06 Aprile 2020, 20:24 #44
Originariamente inviato da: calabar
@amd-novello
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".


ok
nickname8807 Aprile 2020, 14:42 #45
Originariamente inviato da: gladiator78
Una cosa mi sfugge ,amd fornisce lo stesso hardware ,cpu e gpu,a entrambe le consolle ,perché quindi dovrebbero avere prestazioni differenti ?

HW basato sulle stesse architetture ma le specifiche sono differenti, senza contare le features proprietarie.
itsfoss08 Aprile 2020, 11:32 #46
Da quello che ho capito le differenze grafiche alla fine saranno a favore della Xbox.
La Xbox X ha il 45/50% in piu di Tflop rispetto alla Pro e le differenze si vedono. Non sono eclatanti perche si tratta di maggior nitidezza negli elementi in lontanza.
A livello pratico non ho mai notato nulla di piu di questo nell'uso reale.
Con le nuove console la differenze dovrebbe essere un 15/20% , quindi probabilmente tutto materiale per i confronti da fare sotto lente di ingrandimento.
Diciamo quindi molto probabilmente del tutto ininfluente.

Da capire il discorso SSD.
Da quello che ho letto, a livello pratico, potranno creare un ambiente (tipo un open world) piu dettagliato e complesso perche possono inserire al volo piu elementi e meno compressi.
Quindi per esempio uno scenario come un guerriero che combatte su un bastione dovrebbe lasciare un colpo d'occhio della valle molto piu ricco di oggetti.
E, quando la camera zooma per le combo e i primi piani e torna al grandangolo tutti gli oggetti che costituiscono l'ambiente restano tutti li, piu pieni di dettaglio e senza i popup.
Oppure in un gioco come Spiderman, dove in tempo reale viene calcolata una metropoli complessa.
Li ne vedremo delle belle.
Questo e' solo un esempio dei vantaggi che potrebbe dare.
Purtroppo siamo sempre li con il conto.. i mutli sono dimensionati verso il basso quindi dovendo anche girare su PC e Xbox, che non hanno questo tipo ti tecnologia, vedremo questi vantaggi solo sulle esclusive.
amd-novello08 Aprile 2020, 11:53 #47
dal video di austin lo youtuber sulla x in 3 secondi si passa da un gioco all'altro. quando si carica il secondo il primo viene messo in una vm che viene salvata e il secondo si carica in un attimo.

cose mai viste sulla piattaforma pc

https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499
itsfoss08 Aprile 2020, 14:46 #48
Originariamente inviato da: mally
i tre elementi cardine per far girare un gioco sono gpu, cpu e ram. Passare da un hdd meccanico ad un ssd ha indubbi vantaggi per i caricamenti ma non puo' portare agli enormi benefici che il sony sta descrivendo, la geometria a video non è determinata dalla velocità di accesso alla memoria di massa. Se fosse così semplice basterebbe aumentare la ram a livelli folli e caricarvi tutto il gioco. Utilità? pari a zero.


Io spero in questo:

Lo stesso vale anche per gli open world: non è un caso che le varie cavalcature, i mezzi volanti, le macchine quando giocate ai vari The Witcher, Assassin's Creed, GTA e così via, abbiano sempre velocità molto limitate oppure, nel momento in cui le utilizzate, il mondo intorno a voi peggiori graficamente o si impoverisca di persone ed elementi su schermo: il motore deve caricare i dati mentre vi spostate e se vi spostate troppo velocemente, non riuscirebbe a far apparire edifici, foreste e nemici con adeguata rapidità. Avvengono i vari fenomeni di pop up e pop in: ovvero gli elementi letteralmente appaiono su schermo invece di avvicinarsi dall'orizzonte.

Puoi avere una GPU da 30Tflop ma questo limite purtroppo e' invalicabile.
Penso che l'obbiettivo degli ing. Sony sia proprio andare a migliorare questo aspetto che non e' poco.
Se funziona a livello visivo potrebbe essere un bello spettacolo, purtroppo sara solo per le esclusive..
amd-novello08 Aprile 2020, 14:49 #49
vero
batou8308 Aprile 2020, 14:57 #50
Originariamente inviato da: amd-novello
dal video di austin lo youtuber sulla x in 3 secondi si passa da un gioco all'altro. quando si carica il secondo il primo viene messo in una vm che viene salvata e il secondo si carica in un attimo.

cose mai viste sulla piattaforma pc

https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499


Si ma se ho capito bene ha usato il dev kit o mi sbaglio?

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