Oblivion migliore graficamente su PlayStation 3

Oblivion migliore graficamente su PlayStation 3

Il produttore esecutivo di Bethesda Todd Howard svela le novità della versione PlayStation 3 di Oblivion rispetto alle edizioni sin qui rilasciate.

di pubblicata il , alle 09:43 nel canale Videogames
PlaystationBethesdaSony
 
99 Commenti
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Free Gordon13 Ottobre 2006, 18:41 #81
Originariamente inviato da: R@nda]No, non intendevo dire di lavorarci in assembler.
Mi chiedevo se sono stati capaci di sfruttare il Cell nel suo insieme o se si sono in gran parte appoggiati alla Ppe perchè

Oblivion sfrutta praticamente solo un core su 360 (a detta degli sviluppatori), c'è in più solo un thread parallelo collaterale, per lo streaming dei dati e basta.



[QUOTE]Se il gioco non valeva la candela avrebbero fatto in altro modo.
Abbiate fiducia su


Ma infatti non stiamo dicendo che la PS3 sarà una ca.gata di console ma che tutto sto hype sul cell è ingiustificato... (come, in parte, quello che ATI fece a fine 2005 per Xenos.. Solo che Sony è dal 2004 che la mena...)
R@nda13 Ottobre 2006, 18:52 #82
Oddio, alcuni commenti sono molto personali.
Sopratutto quello sulla filosofia Sony nella costruzione delle console.
Per me fa ottime macchine, che si staccano dal solito modo di concepire un hardware...
I risultati poi parlano da soli, una console diventa famosa solo grazie agli svilppatori...e ci mancherebbe che non fosse così!

Per il resto ogni azienda segue le sue filosofie...ma se Sony sta facendo quello che ha intenzione di fare, allora chiediti perchè Microsoft ha deciso di puntare in questo settore anche lei.
Sai che ti dico?Preferisco occuparmi dei videogiochi e le tecnologie inerenti
Il resto sono cavoli loro...finchè non diventano anche cavoli nostri, non so se mi spiego.
coschizza13 Ottobre 2006, 19:05 #83
Originariamente inviato da: Free Gordon
Oblivion sfrutta praticamente solo un core su 360 (a detta degli sviluppatori), c'è in più solo un thread parallelo collaterale, per lo streaming dei dati e basta.


ma in pratica vengono utilizzati tutti e 3 i core

sul primo gira il motore principale + il motore di rendering
sul secondo (come gran parte dei giochi) la gestione dell'IO per la lettura e decompressione delle texture + il motore per la sintesi procedurale (qualla che genera gli alberi prima fra tutto)

sul terzo (come sul 100% dei giochi odierni e futuri) gira il thread per la gestione dell'audio, per ora su questa cpu e difficile che venga utilizzato anche il secondo thread hardware disponibile per laschiare tutto lo spazio al sistema operativo, magari in futuro verrà sfruttato di piu.

se ti interessa vedere in dettaglio come viene svruttata la cpu microsoft anceh in altri giochi come PGR3 e kameo ti posso dare questo documento ufficiale

http://download.microsoft.com/downl...tiple_Cores.ppt
R@nda13 Ottobre 2006, 19:07 #84
Originariamente inviato da: coschizza
ma in pratica vengono utilizzati tutti e 3 i core

sul primo gira il motore principale + il motore di rendering
sul secondo (come gran parte dei giochi) la gestione dell'IO per la lettura e decompressione delle texture + il motore per la sintesi procedurale (qualla che genera gli almeri prima fra tutto)

sul terzo (come su tutti i giochi odierni e futuri) gira il thread per la gestione dell'audio

se ti interessa vedere in dettaglio come viene svruttata la cpu microsoft anceh in altri giochi come PGR3 e kameo ti posso dare questo documento ufficiale

http://download.microsoft.com/downl...tiple_Cores.ppt


Bello, leggo, grazie
P.S.
ma è lo stesso Chuck della patch Oblivion hdr?
coschizza13 Ottobre 2006, 19:10 #85
Originariamente inviato da: R@nda
Bello, leggo, grazie


se ne hai altri, sono qua

stai attento a leggere anche le note del relatore legate alle diapositive, ci sono interessanti commenti
R@nda13 Ottobre 2006, 19:23 #86
Originariamente inviato da: coschizza
se ne hai altri, sono qua

stai attento a leggere anche le note del relatore legate alle diapositive, ci sono interessanti commenti


Oddio in alcune cose parla di programmazione vera e propria, con comandi stringhe ecc...e non ne capisco veramente un tubo.
Altre almeno riesco a decifrarle
Non ho documenti, solo qualche lettura, conosciuta..almeno credo, interessanti comunque.

http://arstechnica.com/articles/pae...xbox360-1.ars/2
http://arstechnica.com/articles/pae...u/xbox360-2.ars
maggiore scia13 Ottobre 2006, 20:06 #87
attraverso il cache locking di xenon verso la gpu,l'hardware nel suo insieme, sarà in grado di gestire i geometry shader.

""per esempio la mancanza che contraddistingue funzionalmente R500 nel 360 da
R600 nel pc (che è una gpu dx-10 full-complianti) è che in R500 mancano i
cosidetti geometry shaders, che consentono dati n vertici in ingresso di
ottenere come risultato m vertici o primitive (ND. modifica dinamica della
geometria della scena, vedi "Tessellator"
tale funzione sul 360 però non manca, poichè viene ottenuta tramite la
tecnica del core locking, del cache locking e/o del memexport, usando uno o
più core della cpu

Vantaggi:
PC: i geo shaders son molto efficienti, son strutture fisse dedicate
360: i calcoli geometrici non tolgono shaders alle operazioni pixel e vertex
come nella controparte pc, e non essendo fisse, possono essere upgradate ed
evolute via software senza limite

e cosi via, ATI stessa fa un altro esempio, son comunque cose già note sin
dai tempi degli slide di ati su R500 e ben spiegate dall'articolo su
beyond3d.com su R500.

questo per fare chiarezza.
il 360 sarà **l'unica** console next gen a poter vantare la compatibilità
(ad alto livello, non basso, ricordiamolo) con le dx-10 del pc, grazie alle
directX ed a XNA, i porting saranno molto più semplici e vedremo meglio
sfruttato l'hardware del 360 man mano che gli update alle librerie si
susseguiranno, come detto da ATI.
la ps3 rimane dotata di una gpu dx-9, tecnologicamente indietro ad R500, ma
con la sinergia di cell, sarà possibile vedere dei miglioramenti anche su
questa piattaforma, in futuro, problemi di banda passante permettendo, ma
questo un altro discorso.

altra cosa che dovrebbe rasserenare è che crysis ampiamente alla portata
della nostra console. ""

la spiegazione ke ho riportato fra vigolette l'ho scovata nei meandri di internet e sembra interessante.
Defragg13 Ottobre 2006, 20:15 #88
Originariamente inviato da: maggiore scia
la spiegazione ke ho riportato fra vigolette l'ho scovata nei meandri di internet e sembra interessante.

molto interessante
R@nda13 Ottobre 2006, 21:34 #89
A dire il vero con l'andare del tempo mi aspetto cose superiori a Crysis su queste console...e non sono il solo a pensarla così, su Beyond3d se n'è discusso.
Chiaramente il PC guadagna terreno in fretta con l'evoluzione che ha nell'Hardware e le console finiscono superate....ma questo è un altro discorso.
Free Gordon14 Ottobre 2006, 01:11 #90
Originariamente inviato da: R@nda]Oddio, alcuni commenti sono molto personali.
Sopratutto quello sulla filosofia Sony nella costruzione delle console.
Per me fa ottime macchine, che si staccano dal solito modo di concepire un hardware... I risultati poi parlano da soli, una console diventa famosa solo grazie agli svilppatori...e ci mancherebbe che non fosse così

Questo non toglie che ciò che fa Sony (alla fine dei conti, parlando di risultati tecnici), lo fanno anche gli altri ma con meno problemi nello sviluppo dei giochi.



[QUOTE]Per il resto ogni azienda segue le sue filosofie...ma se Sony sta facendo quello che ha intenzione di fare, allora chiediti perchè Microsoft ha deciso di puntare in questo settore anche lei.
Sai che ti dico?Preferisco occuparmi dei videogiochi e le tecnologie inerenti Il resto sono cavoli loro...finchè non diventano anche cavoli nostri, non so se mi spiego.


Certo, tutti puntano al dominio di questo remunerativo settore.. e non so tra i due quale possa essere meglio..
Io infatti spero in una utopica equa (o quasi) spartizione del mercato fra i vari squali, in modo tale che la concorrenza obblighi a fare continui passi in avanti.
Secondo me altri 5-10 anni di SOLO Pleistescion sarebbero nocivi per tutti..

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