Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

GSC GameWorld ha rilasciato nuove immagini del terzo capitolo di S.T.A.L.K.E.R. che dimostrano le migliorie sul piano della grafica della versione DirectX 11 rispetto alla versione DirectX 10.

di pubblicata il , alle 14:00 nel canale Videogames
 
136 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
!fazz28 Settembre 2009, 20:08 #91
Originariamente inviato da: Maxt75
Guarda che lo so come si scrive, è scappato l'apostrofo. Prima di dare dell'ignorante pensa che certe lettere possono anche scappare. Altrimenti la fai te la figura della scimmia. Caro il mio pirlotto


Originariamente inviato da: g.luca86x
mai quanta la tua ignoranza nell'italiano... strafalcione allucinante!

[COLOR="Red"]
VEDIAMO DI SMETTERLA SUBITO TUTTI E 2


AMMONIZIONE
[/COLOR]
ion228 Settembre 2009, 20:41 #92
Originariamente inviato da: heavenlysword
Ma solo a me Rage sembra 100 volte meglio di questo motore DX11? E Rage non mi sembra proprio che supporti le ultime librerie di Microsoft...


Forse ti riferisci alle prime immagini di Rage, quando il gioco in questione pareva dovesse essere rilasciato solo su pc.
Il downgrade grafico degli ultimi video/immagini è a dir poco scandaloso, e questo per permettere pure agli utenti ps3/360 di poter godere del gioco.
Lo sappiamo tutti che i soldi veri si fanno sulle consoles, certo è triste vedere la castrazione forzata che l'innovazione tecnologica si trova a dover subire.
Master94ga28 Settembre 2009, 20:41 #93
Nell ' ultima immaggine le differenze sono notevoli e c'è qualke differenza anche in quella del cancello.Cmq per vedere se le dx11 sono buone dobbiamo aspettare dirt 2.
Perseverance28 Settembre 2009, 20:50 #94
Io capisco molti di voi che ritengono le directX 11 inutili. Dal mio punto di vista è inutile\dannoso il lancio sul mercato delle DX11 e di tutto l'hardware che lo sponsorizza. Basti guardare le reazioni in questo tread.

Ritenevo invece utile lo sviluppo "dietro le quinte" delle DX11 almeno finchè non fossero state in grado di aumentare significativamente la qualità e le prestazioni dei giochi <= DX11. Come molti hanno detto attualmente il mercato è sfornito di titoli in DX11 e DX10 nativi.

Ma il problema come altri diversi utenti fanno notare è che per scrivere il codice dei giochi in DX11 dovrà passare molto tempo, il tempo xkè i programmatori imparino, sperimentino, etc... quantifichiamolo pure in 1 anno. Quando avranno imparato seriamente allora svilupperanno dei titoli, altri 6 mesi. Perciò prima di 0.5-1,5 anni non vedremo le DX11 sfruttate a dovere, nè titoli che traggono vantaggio dall'utilizzo di esse.

Non vorrei portare il discorso fuori tema, ma dal punto di vista evoluzionistico lo sviluppo di OPENGL, CL, AL mi sembra molto più "serio", e che mi ricordi non ho mai letto di questi flames nel lancio di una nuova versione di opengl. Però ultimamente è nel retroscena nonostante abbia tutte le potenzialità per surclassare le DX11. OpenGL 3.2 + l'estensione OpenCL hanno le stesse funzionalità delle DX11 e sono uscite da un bel popo' di tempo e sono già in sviluppo nuove librerie openGL...
angel11028 Settembre 2009, 21:04 #95
Originariamente inviato da: Spectrum7glr
discorso vero fino ad un certo punto e ti faccio un esempio pratico: a casa mia ho un impanto home theater (ben fatto) con proiettore benq w5000 fullHD, schermo da 100" e distanza di visione di circa 3,5m.
Lo schermo di casa quindi occupa una percentuale del mio campo visivo maggiore rispetto a quella che occupa uno schermo da cinema quando ti siedi a metà sala...seguendo il tuo ragionamento dovrei avere un coinvolgimento maggiore a casa mia. La realtà invece è che al cinema è comunque un'altra cosa e l'unica spiegazione è che alla fine le dimensioni assolute (entro certi limiti ovvio) contano ed in qualche modo ti assicuro che ad una prova pratica il tuo cervello le percepisce.
Questo a livello visivo...a livello sonoro è meglio a casa perchè il sistema è perfettamente tarato per il mio punto di visione ...ma questa è un'altra storia.

P.S.
Poi ok, a casa non c'è gente che sgranocchia pop corn e/o commenta a voce alta qualsiasi scena...


Sono d'accordo con te, anche le dimensioni assolute contano.
E complimenti per il tuo impianto home theater.
mirkonorroz28 Settembre 2009, 22:28 #96
Riguardo al confronto tra le immagini postate: per le differenze da quanto scritto si dovrebbero notare solamente quelle riguardanti la tessellation (e si vedono, anche se veramente viene il dubbio sulla scarsita' dei poligoni della versione dx9). L'altra feature probabilmente, in questo suo caso d'uso, e' ininfluente a livello visivo. Si nota un certo cambiamento nell'illuminazione, ma non e' chiaro se hanno usato la GI (con color bleeding la feature decisamente piu' influente verso il fotorealismo-automatico che fa da spartiacque tra dx9 e 10.1), visto che non e' stata menzionata. E' chiaro che se anche l'avessero usata la differenza tra una immagine con e senza-ma-simulata-a-mano-dall'artista (ad esempio con luci o ambient occlusion) sarebbe forse minore che tra con e senza-del-tutto. Detto questo anche con indigo o i renderers non realtime piu' sofisticati che fanno quasi-tutto da soli, si riescono benissimo ad ottenere schifezze (ci sono sempre da tenere in considerazione dei parametri soprattutto con l'uso delle bitmap texture (anche se derivanti da fotografie) in modo che siano calibrate con i parametri del motore di rendering) e gli shaders, se fatti a mano, e non presi da modelli realistici possono dare parecchi problemi. La solita domanda e': le features ci sono (bisogna vedere in realta' il limite della loro implementazione), ma la potenza della scheda potra' utilizzare tale features in modo soddisfacente in relazione alla complessita' poligonale con cui ci si viene a scontrare con i giochi di oggi ? Ad esempio la GI puo' andare bene nella demo dei phon della ati, ma quale e' il limite della complessita' della scena per cui rimane usabile?
La tessellation dovrebbe essere una grande cosa in quanto, se ho ben capito, risolverebbe il problema di quello schifosissimo LOD, molto spesso usato male (su alcuni percorsi di gtr2 e' scandaloso), che fa sembrare gli oggetti dei transformers a scatti e rendere tale transizione molto piu' dolce (anche per questo basta guardare le demo).
Fino a che i programmatori non useranno appieno le tecnologie messe a disposizione saranno proprio loro a decretare l'inutilita' o meno delle stesse; l'utente o ha troppa fretta, o si trova costretto a prendere un prodotto per un fatto di compatibilita' e non di reale utilizzo.
Rikardobari28 Settembre 2009, 23:02 #97
Dobbiamo anche dire però che stiamo parlando di Stalker vediamo un po' il cryengine 3
Versalife28 Settembre 2009, 23:05 #98
Originariamente inviato da: Perseverance
Ma il problema come altri diversi utenti fanno notare è che per scrivere il codice dei giochi in DX11 dovrà passare molto tempo, il tempo xkè i programmatori imparino, sperimentino, etc... quantifichiamolo pure in 1 anno. Quando avranno imparato seriamente allora svilupperanno dei titoli, altri 6 mesi. Perciò prima di 0.5-1,5 anni non vedremo le DX11 sfruttate a dovere, nè titoli che traggono vantaggio dall'utilizzo di esse.


Se dovessi trovarmi nei panni di un programmatore (o meglio di chi ci deve mettere i soldi), visti i risultati finora raggiunti (ce ne sono stati decenti?) da chi ha investito risorse programmando in dx10 e considerato questo antipasto di dx11....nemmeno ci perderei tempo.
TheThane28 Settembre 2009, 23:19 #99
Perche la maschera del tipo cambia completamente? Una e tonda l'altra No O_o .. ora non sono espertissimo ma secondo me sono due modelli di maschera differenti -.-
Capozz28 Settembre 2009, 23:27 #100
Originariamente inviato da: Ratatosk
Questo è esattamente quello che hanno fatto fino ad ora, per questo non abbiamo titoli DX10


ahimè è così.
Speriamo di doverci sorbire le dx9 per ancora poco tempo

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^