Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

GSC GameWorld ha rilasciato nuove immagini del terzo capitolo di S.T.A.L.K.E.R. che dimostrano le migliorie sul piano della grafica della versione DirectX 11 rispetto alla versione DirectX 10.
di Rosario Grasso pubblicata il 28 Settembre 2009, alle 14:00 nel canale Videogames
136 Commenti
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VEDIAMO DI SMETTERLA SUBITO TUTTI E 2
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Forse ti riferisci alle prime immagini di Rage, quando il gioco in questione pareva dovesse essere rilasciato solo su pc.
Il downgrade grafico degli ultimi video/immagini è a dir poco scandaloso, e questo per permettere pure agli utenti ps3/360 di poter godere del gioco.
Lo sappiamo tutti che i soldi veri si fanno sulle consoles, certo è triste vedere la castrazione forzata che l'innovazione tecnologica si trova a dover subire.
Ritenevo invece utile lo sviluppo "dietro le quinte" delle DX11 almeno finchè non fossero state in grado di aumentare significativamente la qualità e le prestazioni dei giochi <= DX11. Come molti hanno detto attualmente il mercato è sfornito di titoli in DX11 e DX10 nativi.
Ma il problema come altri diversi utenti fanno notare è che per scrivere il codice dei giochi in DX11 dovrà passare molto tempo, il tempo xkè i programmatori imparino, sperimentino, etc... quantifichiamolo pure in 1 anno. Quando avranno imparato seriamente allora svilupperanno dei titoli, altri 6 mesi. Perciò prima di 0.5-1,5 anni non vedremo le DX11 sfruttate a dovere, nè titoli che traggono vantaggio dall'utilizzo di esse.
Non vorrei portare il discorso fuori tema, ma dal punto di vista evoluzionistico lo sviluppo di OPENGL, CL, AL mi sembra molto più "serio", e che mi ricordi non ho mai letto di questi flames nel lancio di una nuova versione di opengl. Però ultimamente è nel retroscena nonostante abbia tutte le potenzialità per surclassare le DX11. OpenGL 3.2 + l'estensione OpenCL hanno le stesse funzionalità delle DX11 e sono uscite da un bel popo' di tempo e sono già in sviluppo nuove librerie openGL...
Lo schermo di casa quindi occupa una percentuale del mio campo visivo maggiore rispetto a quella che occupa uno schermo da cinema quando ti siedi a metà sala...seguendo il tuo ragionamento dovrei avere un coinvolgimento maggiore a casa mia. La realtà invece è che al cinema è comunque un'altra cosa e l'unica spiegazione è che alla fine le dimensioni assolute (entro certi limiti ovvio) contano ed in qualche modo ti assicuro che ad una prova pratica il tuo cervello le percepisce.
Questo a livello visivo...a livello sonoro è meglio a casa perchè il sistema è perfettamente tarato per il mio punto di visione ...ma questa è un'altra storia.
P.S.
Poi ok, a casa non c'è gente che sgranocchia pop corn e/o commenta a voce alta qualsiasi scena...
Sono d'accordo con te, anche le dimensioni assolute contano.
E complimenti per il tuo impianto home theater.
La tessellation dovrebbe essere una grande cosa in quanto, se ho ben capito, risolverebbe il problema di quello schifosissimo LOD, molto spesso usato male (su alcuni percorsi di gtr2 e' scandaloso), che fa sembrare gli oggetti dei transformers a scatti e rendere tale transizione molto piu' dolce (anche per questo basta guardare le demo).
Fino a che i programmatori non useranno appieno le tecnologie messe a disposizione saranno proprio loro a decretare l'inutilita' o meno delle stesse; l'utente o ha troppa fretta, o si trova costretto a prendere un prodotto per un fatto di compatibilita' e non di reale utilizzo.
Se dovessi trovarmi nei panni di un programmatore (o meglio di chi ci deve mettere i soldi), visti i risultati finora raggiunti (ce ne sono stati decenti?) da chi ha investito risorse programmando in dx10 e considerato questo antipasto di dx11....nemmeno ci perderei tempo.
ahimè è così.
Speriamo di doverci sorbire le dx9 per ancora poco tempo
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