Nintendo Wii U: GPU DirectX 10.1?

Nintendo Wii U: GPU DirectX 10.1?

Una fonte interna ad AMD ha rivelato alcuni dettagli sulle specifiche della GPU della nuova console domestica di Nintendo.

di pubblicata il , alle 10:54 nel canale Videogames
AMDNintendoWii U
 
103 Commenti
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bronzodiriace16 Giugno 2011, 12:22 #31
Originariamente inviato da: DjLode
Esempio errato... in casa Amd il tassellator è supportato da prima delle dx 11.
Prima di dare del "non sense" a certi commenti magari accertiamoci di scrivere cose corrette


ati serie 8000 [quanti anni fà?]
vedere alla voce trueform
Ostron Zoo16 Giugno 2011, 12:22 #32
Originariamente inviato da: DjLode
Esempio errato... in casa Amd il tassellator è supportato da prima delle dx 11.
Prima di dare del "non sense" a certi commenti magari accertiamoci di scrivere cose corrette


supportato non vuol dire niente...bisogna vedere COME e QUANTO VA...
da quello che ho letto in giro da tempo è come se non ci fosse
si tratta di funzioni abbozzate e buttate là
devAngnew16 Giugno 2011, 12:22 #33
Originariamente inviato da: Ostron Zoo
il commento è passato inosservato perchè non ha senso...

se un hardware è nato sotto specifiche directx vuol dire che supporta delle funzioni hardware standardizzate secondo quella directx in particolare

altro non vuol dire.... per cui puoi usare tutti gli altri i driver che vuoi... ma l'hardware rimane quel pezzo di silicio là con quelle funzioni là
non è che ci puoi fare più cose....

no dx11 = no tesseletion (per esempio).


Guarda che sei in errore prova a vedere nell'sdk di ati come era possibile usare la tesselation sulle ati 4800 .... ovviamente senza usare le dx 11 ....
DjLode16 Giugno 2011, 12:24 #34
Originariamente inviato da: nickmot
In OpenGL da che versione è stato introdotto il supporto in HW della tessaltion?


Dalla versione 4.0 in poi.
Ostron Zoo16 Giugno 2011, 12:25 #35
Originariamente inviato da: devAngnew
Guarda che sei in errore prova a vedere nell'sdk di ati come era possibile usare la tesselation sulle ati 4800 .... ovviamente senza usare le dx 11 ....


in TEORIA ma non in pratica...

e quanti poligoni ci fai con una scheda del genere?
2? o 4?




ma dai ma dare senso alle cose che si scrivono no eh...


...ci sono schede di fascia direct11 che nemmeno ci riescono a gestirla ancora la tesseletion in maniera fluida...
DjLode16 Giugno 2011, 12:25 #36
Originariamente inviato da: bronzodiriace
ati serie 8000 [quanti anni fà?]
vedere alla voce trueform


Lì era supportata attraverso una funzione particolare degli shader, non con una unità dedicata.
DjLode16 Giugno 2011, 12:26 #37
Originariamente inviato da: Ostron Zoo
supportato non vuol dire niente...bisogna vedere COME e QUANTO VA...
da quello che ho letto in giro da tempo è come se non ci fosse
si tratta di funzioni abbozzate e buttate là


Una unità dedicata direi che è un supporto.
Il quanto va non c'entra nulla.
DjLode16 Giugno 2011, 12:27 #38
Originariamente inviato da: Ostron Zoo
e quanti poligoni ci fai con una scheda del genere?
2? o 4?




ma dai ma dare senso alle cose che si scrivono no eh...


...ci sono schede di fascia direct11 che nemmeno ci riescono a gestirla ancora la tesseletion in maniera fluida...


Dai su, dagli tu un senso a quello che dici... ti riferisci alla tesselletion dell'unigine? O a cosa?
devAngnew16 Giugno 2011, 12:30 #39
Originariamente inviato da: Ostron Zoo
supportato non vuol dire niente...bisogna vedere COME e QUANTO VA...
da quello che ho letto in giro da tempo è come se non ci fosse
si tratta di funzioni abbozzate e buttate là


Questo perchè in dx 11 non è utilizzabile (la tesselation unit è fatta diversamente) a meno di usare le api opengl di ati........
le performance ci sono basta vedere alcune demo tecnologiche di ati.
Ostron Zoo16 Giugno 2011, 12:30 #40
Originariamente inviato da: DjLode
Dai su, dagli tu un senso a quello che dici... ti riferisci alla tesselletion dell'unigine? O a cosa?


http://sebastiansylvan.wordpress.co...-in-directx-11/

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