Microsoft: prima XBox graficamente superiore a Nintendo Wii

Robbie Bach, presidente della divisione entertainment di Microsoft, lancia questa provocazione. Subito il responso di alcuni sviluppatori.
di Rosario Grasso pubblicata il 14 Maggio 2007, alle 15:00 nel canale VideogamesMicrosoftXboxNintendo
164 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infonon fraintendere non intendo criticare la strategia di nintendo, per quanto mi riguarda è l'unica console con un prezzo accettabile oggi che comprerei se avessi i soldi (e il tempo), solo io non sarei molto ben disposto a comprarla oggi perchè so che quando scenderà di prezzo la ps3 o la xbox vorrò prendere una di queste e il wii non lo userei più... quello che dico è che non venderanno più molte console tra 2-3 anni a mio parere, ma che comunque avranno una buona base installata (per vendere i giochi)...
detto questo, il fatto di fare consolle potentissime ma costosissime sia per il cliente che per le società non so quanto paghi... forse sarebbe meglio avere dei pezzi di hardware che durino un po' meno e che costino pochissimo piuttosto che 2 console potentissime che però non si riesce a comprare (almeno per quanto mi riguarda ovviamente)... tuttavia il paragone con le altre macchine esce sempre fuori alla fine, e quello che "ce l'ha più piccolo" (se c'è
Questo non vuol dire nulla. Infatti Miyamoto stesso ha detto tempo fa che si poteva tranquillamente sviluppare con l'SDK del GC perché il Wii era sostanzialmente un GC con della memoria in più.
Informazioni poi confermate da altri sviluppatori (vedi anche questa news).
Grazie.
Allora, mi sono scaricato anche i datasheet del PPC750CX (da cui è derivato Gekko) e del PPC750CL (da cui è derivato Broadway). Ecco qui http://www-01.ibm.com/chips/techlib...7256DCD005BFBE9 e qui http://www-01.ibm.com/chips/techlib...72571D10065F7D5
Non ci sono sostanziali differenze nelle caratteristiche tecniche, come puoi vedere.
Il die size è passato da 42,7mm^2 del primo ai 15,92mm^2 del secondo. Quindi passando da 180nm a 90nm il chip non ha ridotto a un quarto le sue dimensioni.
Secondo quanto dichiarato da Nintendo, Gekko avrebbe una dimensione di 43mm^2 (il che ridurrebbe a 0,3mm^2 la differenza fra Gekko e 750CX: decisamente poco per giustificare l'aggiunta di un'unità FMAC e delle 50 istruzioni SIMD), mentre per Broadway sono stati misurati 18,9mm^2.
In definitiva la differenza fra Broadway e 750CL sarebbe di 2,98mm^2: decisamente poco per giustificare dei cambiamenti radicali al chip.
Infatti uno (dei tanti
"Broadway CPU has a choice of 2,3,4 deep pipeline as opposed to Gekkos 2"
Non si capisce bene, però, a cosa si riferisca: la pipeline di Gekko e 750CX è già dotata di 4 stadi (come tutti i G3).
Passando alla GPU, Flipper misurebbe 110mm^2 a 180nm, mentre Hollywood ben 72mm^2. Una differenza sicuramente marcata e "strana".
Fra i post del link che hai passato, ne troviamo uno che riporta il Wii smontato e con l'elenco dei componenti. La pagina a cui si riferisce è questa: http://wiire.org/Wii/console/motherboard
La cosa interessante è che ci sono soltanto 2 chip di memoria: per i 64MB di memoria GDDR3 e per i 512MB di memoria flash. Manca, però, all'appello il chip coi 16MB di RAM utilizzati per la cache del disco e per l'audio, che il GC ha (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamecube#System_memory) e che il Wii deve necessariamente integrare (altrimenti verrebbe meno la totale compatibilità col GC).
Considerato che la GPU (Flipper prima e Hollywood dopo) funge sostanzialmente da chipset del sistema (e integra anche il DSP per elaborare l'audio), i 16MB potrebbe benissimo essere integrati in Hollywood a questo punto.
Il package di Hollywood integra già i 24MB di memoria di sistema (1-T SRAM), come è possibile vedere qui: http://xs209.xs.to/xs209/06475/20061124willchip.jpg
Il tutto per risparmiare il costo di un altro package e relative piste sulla scheda madre.
D'altra parte sempre lo sviluppatore di cui sopra scrive questo:
"GPU has no shaders, fixed function, nothing new (it is an upgraded flipper)"
La notizia dell'assenza degli shader (programmabili), e dell'uso di quelli "fissi" (tramite le TEV) è cosa nota a tutti, ed è stata confermata da altri sviluppatori.
D'altra parte, come dicevo prima, lo stesso Miyamoto ha affermato che il Wii architetturalmente è un GC con un po' di memoria in più. Cosa confermata sempre da questo sviluppatore:
"It's essentially a GameCube, no one has actual devkits yet, everyone is using GCs for their dev"
Inoltre sia la memoria embbeded per flamebuffer e zbuffer, sia la texture cache sono rimasti assolutamente invariati (2MB e 1MB rispettivamente):
"Hollywood is a LSI with DSP and GPU onboard with 2MB/s of eDRAM for framebuffer.
Whoops! Sorry that was meant to be 3MB of eDRAM... 2 is sooo close to 3 on the keyboard! "
Notizie confermate da altri sviluppatori, da IGN e MaxConsole, che hanno riportato le specifiche.
In definitiva, continuo a rimanere della mia idea: Broadway e Hollywood sono sostanzialmente dei die shrink dei chip da cui derivano.
Vedi sopra: io non vedo alcuna "logica aggiunta". E d'altra parte da nessuno sviluppatore sono arrivate informazioni sui possibili miglioramenti dei due chip.
Ampiamente opinabile. Il PowerPC G3 è un'ottima CPU, ma non è niente di eccezionale. Ho postato anche i link coi benchmark.
Inoltre Gekko è in grado di eseguire soltanto UNA istruzione SIMD / FP, per ciclo di clock, che può operare con due valori a 32 bit, mentre il P3 può eseguirne sempre una, ma che opera con ben 4 valori a 32 bit tramite l'unità SSE.
Infatti nelle specifiche che si trovano in giro Gekko è attestato di erogare 1,9GFlops (a 486Mhz), ma ciò nel caso ideale, cioé contando due operazioni MAC (multiply and accumulate: una moltiplicazione e una somma).
Il P3 a 733Mhz della XBox arriva a 2,9GFlops, ma considerando il caso normale di 4 operazioni FP a singola precisione per ciclo di clock.
A parte questo, il P3 può eseguire fino a 3 operazioni per ciclo di clock, mentre Gekko due più un salto.
Le due architetture, comunque, sono completamente diverse. Tanto per fare un esempio, il P3 di cui sopra può eseguire una
add [EBX + EDX * 8 + Offset32bit],EAX
in un solo ciclo di clock, mentre Gekko per simulare il comportamento di questa istruzione deve far ricorso ad almeno 5 (di cui 2 load e uno store).
Per cui le dichiarazioni di cui sopra lasciano il tempo che trovano.
Qui non credo nemmeno ai miei occhi: Julian ha fatto una dichiarazione che non sta né in cielo né in terra. Infatti considera soltanto la DIMENSIONE della cache L2, omettendo gli altri parametri che ne determinano la "velocità" / "efficienza": latenza, dimensione del bus di collegamento fra cache L1 ed L2, associatività, numero di porte d'accesso, frequenza di funzionamento sembrano a lui del tutto sconosciuti.
Ecco qui http://techreport.com/reviews/2000q2/piii-800/ un articoletto che evidenzia i miglioramenti apportati col P3 e la gestione della cache L2, rispetto al P2:
"In short, for the majority of applications, the Advanced Transfer Cache is easily superior to the half-speed L2 cache on older PIIs and PIIIs. By bringing the L2 cache on chip like this, Intel has given the P6 core new life. The Advanced Transfer Cache helps keep the processor's instruction pipelines well fed, and clock frequencies are no longer limited by the quality of external L2 cache chips manufactured elsewhere."
La cache L2 (full-speed e con le modifiche di cui sopra) da 256KB dei P3 Coppermine permette di avere prestazioni SUPERIORI a quella da 512KB, ma che girà alla metà della frequenza della CPU e non ha i miglioramenti di cui sopra.
Questo proprio per dimostrare che la sola dimensione della cache L2 NON vuol dire proprio nulla.
1) anche il P3 ha dei "comandi speciali", di cui i giochi possono trarre ampio beneficio: sono quelli contenuti nella sua sezione SIMD, chiamata SSE, che mette a disposizione 8 registri indipendenti a 128 bit e che è in grado di eseguire 4 operazioni in virgola mobile per ciclo di clock (contro le 2 dell'unità SIMD di Gekko).
2) In assembly si sviluppa molto meglio con un'architettura x86.
Anche questo ha poco senso, perché le unità vettoriali della PS2 sono due, e sono molto flessibili (le si può usare come si vuole).
Il GC riesce a superare la capacità di calcolo in FP della PS2 soltanto considerando la potenza di calcolo sviluppata dall'unità di T&L della sua GPU, che però è fissa e non programmabile liberamente (rispetto alle unità vettoriali di cui sopra).
In definitiva le dichiarazioni di Eggebrecht mi sembrano pura propaganda: tecnicamente sono AMPIAMENTE discutibili...
Mah. E' da vedere. Per dei giochetti come Cooking Mama e Wiisports l'aspetto grafico non è molto importante, ma con roba tipo Resident Evil sì.
Mi sembra logico: l'hardware è sostanzialmente quello del GC, per cui non sono necessari particolari investimenti per le software che vogliono sviluppare per il Wii.
Per contro, gli engine che gireranno su Wii non saranno assolutamente paragonabili a quelli per XBox360 e PS3.
x cdimauro
Azz... vedo che ci hai messo i sentimenti!Vabbe, ormai sono in ritardo...
Senza ombra di dubbio....cmq sono del parere che se il wii sfruttato a dovere potrà dare delle belle soddisfazioni a chi l'ha comprato.
Io ho preso mario strikers...e devo dire che graficamente parlando il gioco è fatto molto bene, provare per credere.
Un livello grafico come quello mi può stare più che bene, ovvio che le ciofeche come farcry e splinter cell...non dovrebbero nemmeno uscire, ma quello è colpa delle SH e non di Nintendo che nei suoi giochi fa vedere un livello tecnico superiore.
Io ho preso mario strikers...e devo dire che graficamente parlando il gioco è fatto molto bene, provare per credere.
Un livello grafico come quello mi può stare più che bene, ovvio che le ciofeche come farcry e splinter cell...non dovrebbero nemmeno uscire, ma quello è colpa delle SH e non di Nintendo che nei suoi giochi fa vedere un livello tecnico superiore.
Se per noi il motore grafico avesse avuto fondamentale importanza non avremmo comprato Wii
Con tutto che la grafica sul Wii mi piace molto...
Con tutto che la grafica sul Wii mi piace molto...
Ma infatti è quello che penso anch'io, cmq vedi, se i titoli che usciranno avranno la grafica di mario strikers mi starà moooolto bene.
niente da dire, anche qualsiasi giochetto in flash che gira in un browser può dare soddisfazione graficamente, se programmato con intelligenza... quello che però si può fare con la forza bruta più l'intelligenza non si può fare senza la forza bruta, non so se mi spiego...
che poi importi poco è vero solo fino ad un certo punto a mio avviso: sebbene la cosa più importante è rimarrà sempre la giocabilità, la grafica ha un altissimo potere evocativo...
Vabbe, ormai sono in ritardo...
Al contrario: non metto sentimenti su questioni prettamente tecniche.
Io ho preso mario strikers...e devo dire che graficamente parlando il gioco è fatto molto bene, provare per credere.
Un livello grafico come quello mi può stare più che bene, ovvio che le ciofeche come farcry e splinter cell...non dovrebbero nemmeno uscire, ma quello è colpa delle SH e non di Nintendo che nei suoi giochi fa vedere un livello tecnico superiore.
Ma ciò non toglie che l'hardware quello è e quello rimane: old-gen, appunto, per cui i giochi saranno sempre fortemente limitati rispetto a quanto è possibile fare con XBox360 e PS3.
Con tutto che la grafica sul Wii mi piace molto...
Se la grafica non fosse importante non si capirebbe perché i sostenitori di Nintendo hanno sempre sfottuto la PS2, in particolare tirando fuori Resident Evil 4...
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