Microsoft DirectStorage mostrata su Forspoken: caricamenti in un lampo, ma siamo solo all'inizio

Microsoft DirectStorage mostrata su Forspoken: caricamenti in un lampo, ma siamo solo all'inizio

Luminous Productions ha dato una prima dimostrazione dell'impatto dell'API DirectStorage di Windows 11 e 10 sui tempi di caricamento di Forkspoken. Al momento il miglioramento è relativo, ma l'API deve ancora maturare per liberare il suo vero potenziale.

di pubblicata il , alle 11:31 nel canale Videogames
Windows 11MicrosoftWindowsWindows 10
 

La scorsa settimana Microsoft ha annunciato la disponibilità per gli sviluppatori dell'API DirectStorage anche su Windows 11 e 10, dopo averla implementata sull'ultima generazione di Xbox.

Si tratta, in sintesi (qui un approfondimento), di una tecnologia che consentirà di caricare mondi di gioco vastisissimi molto più rapidamente rispetto a quanto è possibile fare oggi. Alla base di tutto c'è una API progettata ad hoc per lo storage di ultima generazione e la comunicazione diretta tra la memoria della scheda video, la GPU e SSD NVMe, aggirando il più possibile la CPU.

Il primo titolo a implementare DirectStorage sarà Forspoken (attualmente previsto per l'11 ottobre) e dalla GDC 2022 gli sviluppatori hanno fornito un primo assaggio di questa tecnologia. Teppei Ono, technical director di Luminous Productions, ha spiegato che il nuovo titolo è in grado di caricare alcune scene in un solo secondo, a patto di avere Windows 11 e un SSD NVMe capace di assicurare 5000 MB/s di prestazioni sequenziali in lettura.

Il tempo di caricamento di un secondo però non è stato effettivamente mostrato, infatti The Verge ha riportato alcuni screenshot in cui si sono raggiunti tempi sotto i 2 secondi ma non 1 secondo spaccato, facendo marginalmente meglio rispetto all'API precedente. Risultati non esaltanti, ma a detta del technical director decisamente migliorabili: l'attuale implementazione di DirectStorage in Forspoken rimuove infatti solo uno dei grandi colli di bottiglia legati all'I/O (input / output), altri persistono sulla CPU.

L'API è quindi ancora da completare, anche la stessa Microsoft l'ha dichiarato, ma le premesse sono decisamente buone. "L'I/O non è più un collo di bottiglia per i tempi di caricamento", ha spiegato Ono assicurando che la rimozione di altri limiti collegati al ricorso alla CPU e la decompressione degli asset con la GPU permetteranno di fare ulteriori passi avanti.

Forspoken rappresenta quindi l'inizio di una nuova frontiera per i tempi di caricamento dei videogiochi su PC, laddove oggi la maggior parte dei titoli ha tempi di caricamento di svariati secondi. Oltre a DirectStorage in casa Luminous Productions stanno implementando anche altre tecniche per accelerare i tempi di caricamento, come caricare il gioco mentre si è ancora alla schermata del titolo.

Non ci resta che attendere l'uscita di Forspoken per toccare con mano DirectStorage, senza dimenticare che si tratterà di uno dei primi titoli a offrire FidelityFX Super Resolution 2.0, la nuova tecnica di upscaling di AMD.

17 Commenti
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frankie24 Marzo 2022, 11:40 #1
solo a me sembra un incremento del 20%???
bagnino8924 Marzo 2022, 12:17 #2
Effettivamente, con questi numeri non è niente di che.
CrapaDiLegno24 Marzo 2022, 12:20 #3
Productions stanno implementando anche altre tecniche per accelerare i tempi di caricamento, come caricare il gioco mentre si è ancora alla schermata del titolo.

Wow, serviva una scienza aliena per fare questa cosa!
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!


Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2
coschizza24 Marzo 2022, 12:31 #4
Originariamente inviato da: CrapaDiLegno
Wow, serviva una scienza aliena per fare questa cosa!
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!


Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2


nessun stuttering , lo scopo è proprio quello di scavalcare al cpu e andare subito dentro al vram quindi lo stuttering viene eliminato. é la decompressione della gpu (non implementata) la parte fondamentale di questa tecnologia
coschizza24 Marzo 2022, 12:35 #5
Originariamente inviato da: bagnino89
Effettivamente, con questi numeri non è niente di che.


è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
CrapaDiLegno24 Marzo 2022, 13:27 #6
Originariamente inviato da: coschizza
nessun stuttering , lo scopo è proprio quello di scavalcare al cpu e andare subito dentro al vram quindi lo stuttering viene eliminato. é la decompressione della gpu (non implementata) la parte fondamentale di questa tecnologia


Cosa non è chiaro del fatto che se la GPU fa la decompressione il lavoro (e occupazione della banda da e verso la VRAM) su di essa aumenta?
"L'I/O non è più un collo di bottiglia per i tempi di caricamento", ha spiegato Ono assicurando che la rimozione di altri limiti collegati al ricorso alla CPU e la decompressione degli asset con la GPU permetteranno di fare ulteriori passi avanti.

Eppure è scritto nero su bianco che la decompressione tramite GPU verrà introdotta (e ci mancherebbe... faccio collegamento diretto per diminuire i tempi di caricamento e poi non comprimo i dati con aumento vertiginoso di spazio occupato sull'SSD e della banda necessaria per trasferire tutto :rolleyes.
nickname8824 Marzo 2022, 13:34 #7
Originariamente inviato da: coschizza
è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
Si spera perchè quel risultato effettivamente lascia a desiderare anche se apprezzabile.

Originariamente inviato da: CrapaDiLegno
Cosa non è chiaro del fatto che se la GPU fa la decompressione il lavoro su di essa aumenta?

Bisogna vedere la proporzionalità.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.
CrapaDiLegno24 Marzo 2022, 13:44 #8
Originariamente inviato da: nickname88
Bisogna vedere la proporzionalità.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.


No, bisogna vedere i carichi di lavoro.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.

Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.
That will do two things, Microsoft said in 2020: eliminate long load times as well as efficiently speed up GPU texture decompression and loading. The latter matters most in open-world games where the game is always accessing new textures as you move throughout the world.
coschizza24 Marzo 2022, 13:50 #9
Originariamente inviato da: CrapaDiLegno
No, bisogna vedere i carichi di lavoro.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.

Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.


la gpu e molto piu efficiente della cpu a decomprimerei dati parliamo di decine di volte quindi nemmeno una cpu a 64 core andrebbe a eguagliare le performance di una gpu moderna e tutto in real time cioè senza mettere in pausa il gioco, tutto in streaming

Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque
CrapaDiLegno24 Marzo 2022, 14:17 #10
Originariamente inviato da: coschizza
la gpu e molto piu efficiente della cpu a decomprimerei dati parliamo di decine di volte quindi nemmeno una cpu a 64 core andrebbe a eguagliare le performance di una gpu moderna e tutto in real time cioè senza mettere in pausa il gioco, tutto in streaming

Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque


Il che è tutto corretto, mai affermato il contrario, ma il risultato sarà come detto un bello stuttering + una cronica diminuzione degli FPS se la condizione di caricamento/decompressione è continuamente presente.

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