Microsoft DirectStorage mostrata su Forspoken: caricamenti in un lampo, ma siamo solo all'inizio
Luminous Productions ha dato una prima dimostrazione dell'impatto dell'API DirectStorage di Windows 11 e 10 sui tempi di caricamento di Forkspoken. Al momento il miglioramento è relativo, ma l'API deve ancora maturare per liberare il suo vero potenziale.
di Manolo De Agostini pubblicata il 24 Marzo 2022, alle 11:31 nel canale VideogamesWindows 11MicrosoftWindowsWindows 10
La scorsa settimana Microsoft ha annunciato la disponibilità per gli sviluppatori dell'API DirectStorage anche su Windows 11 e 10, dopo averla implementata sull'ultima generazione di Xbox.
Si tratta, in sintesi (qui un approfondimento), di una tecnologia che consentirà di caricare mondi di gioco vastisissimi molto più rapidamente rispetto a quanto è possibile fare oggi. Alla base di tutto c'è una API progettata ad hoc per lo storage di ultima generazione e la comunicazione diretta tra la memoria della scheda video, la GPU e SSD NVMe, aggirando il più possibile la CPU.
Il primo titolo a implementare DirectStorage sarà Forspoken (attualmente previsto per l'11 ottobre) e dalla GDC 2022 gli sviluppatori hanno fornito un primo assaggio di questa tecnologia. Teppei Ono, technical director di Luminous Productions, ha spiegato che il nuovo titolo è in grado di caricare alcune scene in un solo secondo, a patto di avere Windows 11 e un SSD NVMe capace di assicurare 5000 MB/s di prestazioni sequenziali in lettura.
Il tempo di caricamento di un secondo però non è stato effettivamente mostrato, infatti The Verge ha riportato alcuni screenshot in cui si sono raggiunti tempi sotto i 2 secondi ma non 1 secondo spaccato, facendo marginalmente meglio rispetto all'API precedente. Risultati non esaltanti, ma a detta del technical director decisamente migliorabili: l'attuale implementazione di DirectStorage in Forspoken rimuove infatti solo uno dei grandi colli di bottiglia legati all'I/O (input / output), altri persistono sulla CPU.
L'API è quindi ancora da completare, anche la stessa Microsoft l'ha dichiarato, ma le premesse sono decisamente buone. "L'I/O non è più un collo di bottiglia per i tempi di caricamento", ha spiegato Ono assicurando che la rimozione di altri limiti collegati al ricorso alla CPU e la decompressione degli asset con la GPU permetteranno di fare ulteriori passi avanti.
Forspoken rappresenta quindi l'inizio di una nuova frontiera per i tempi di caricamento dei videogiochi su PC, laddove oggi la maggior parte dei titoli ha tempi di caricamento di svariati secondi. Oltre a DirectStorage in casa Luminous Productions stanno implementando anche altre tecniche per accelerare i tempi di caricamento, come caricare il gioco mentre si è ancora alla schermata del titolo.
Non ci resta che attendere l'uscita di Forspoken per toccare con mano DirectStorage, senza dimenticare che si tratterà di uno dei primi titoli a offrire FidelityFX Super Resolution 2.0, la nuova tecnica di upscaling di AMD.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoWow, serviva una scienza aliena per fare questa cosa!
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!
Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo!
Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà.
Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore.
E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2
nessun stuttering , lo scopo è proprio quello di scavalcare al cpu e andare subito dentro al vram quindi lo stuttering viene eliminato. é la decompressione della gpu (non implementata) la parte fondamentale di questa tecnologia
è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
Cosa non è chiaro del fatto che se la GPU fa la decompressione il lavoro (e occupazione della banda da e verso la VRAM) su di essa aumenta?
Eppure è scritto nero su bianco che la decompressione tramite GPU verrà introdotta (e ci mancherebbe... faccio collegamento diretto per diminuire i tempi di caricamento e poi non comprimo i dati con aumento vertiginoso di spazio occupato sull'SSD e della banda necessaria per trasferire tutto :rolleyes.
Bisogna vedere la proporzionalità.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.
Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU.
No, bisogna vedere i carichi di lavoro.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.
Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla.
Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso.
Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro.
Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli.
la gpu e molto piu efficiente della cpu a decomprimerei dati parliamo di decine di volte quindi nemmeno una cpu a 64 core andrebbe a eguagliare le performance di una gpu moderna e tutto in real time cioè senza mettere in pausa il gioco, tutto in streaming
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque
Il che è tutto corretto, mai affermato il contrario, ma il risultato sarà come detto un bello stuttering + una cronica diminuzione degli FPS se la condizione di caricamento/decompressione è continuamente presente.
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".