Microsoft DirectStorage mostrata su Forspoken: caricamenti in un lampo, ma siamo solo all'inizio
Luminous Productions ha dato una prima dimostrazione dell'impatto dell'API DirectStorage di Windows 11 e 10 sui tempi di caricamento di Forkspoken. Al momento il miglioramento è relativo, ma l'API deve ancora maturare per liberare il suo vero potenziale.
di Manolo De Agostini pubblicata il 24 Marzo 2022, alle 11:31 nel canale VideogamesWindows 11MicrosoftWindowsWindows 10
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoA mio modesto parere sarebbe interessante vedere qualche miglioramento nell'uso del classico HDD tramite DirectStorage, anche solo riducendo quei 20+ sec di caricamento, anche perchè gli SSD sono già velocissimi e per forza di cose l'impatto sarà decisamente minore.
Per quanto riguarda la compressione/decompressione, bisogna vedere come viene gestita dalle GPU moderne: nelle consolle di ultima generazione se ne occupa un chip apposito, potrebbe essere lo stesso anche sulle GPU (che hanno hardware dedicato in tal senso, serve a risparmiare banda) così da non occupare risorse utilizzate per il calcolo della scena.
Non dimentichiamo che coinvolgere la CPU significherebbe perdere il vantaggio primario di questa tecnologia, ossia il trasferimento diretto SSD->GPU senza passare per CPU/RAM.
Ad ogni modo non mi focalizzerei troppo sui soli tempi di caricamento, i veri vantaggi di questa tecnologia si vedranno quando i giochi verranno concepiti per sfruttarla, e per fare cose che semplicemente prima non erano possibili.
Certo, il fatto che esista qualcosa di simile sulle principali consolle fa sperar bene sui tempi di adozione anche nel mondo PC.
Si usa sempre l'unità più efficiente, se gli fps poi calano da una parte c'è un guadagno nelle situazioni di CPU limited.
Ma anche se il CPU limited non ci fosse se il frame rate non è sufficiente si opta per una VGA superiore, ma le unità da usare devono per principio essere sempre quelle più efficienti.
Ma anche se il CPU limited non ci fosse se il frame rate non è sufficiente si opta per una VGA superiore, ma le unità da usare devono per principio essere sempre quelle più efficienti.
In un sistema complesso in cui puoi avere delle saturazioni, mi spiace, ma non esiste proprio il "per principio si usano sempre le più efficienti".
Esiste la bilanciatura dei carichi e se ho due lavori da compiere, uno che viene svolto abbastanza bene dall'unità A e molto meno bene dall'unità B e uno che funziona solo sull'unità A, il throughput totale migliore (o prestazione in questo caso) lo ottieni se fai girare il primo lavoro su B (unità che non sono il meglio per quel lavoro) e il secondo su A in contemporanea.
E la cosa è ancora più vera se il lavoro A è più critico e più lungo.
Esiste la bilanciatura dei carichi e se ho due lavori da compiere, uno che viene svolto abbastanza bene dall'unità A e molto meno bene dall'unità B e uno che funziona solo sull'unità A, il throughput totale migliore (o prestazione in questo caso) lo ottieni se fai girare il primo lavoro su B (unità che non sono il meglio per quel lavoro) e il secondo su A in contemporanea.
E la cosa è ancora più vera se il lavoro A è più critico e più lungo.
Fra la GPU e la CPU la componente meglio utilizzata è in gran lunga la GPU e di gran lunga.
Per risolvere un deficit di prestazione su una GPU è molto più semplice rispetto ad una CPU che nei giochi il carico di lavoro è sempre ridicolmente distribuito, quindi è normale che in quest'ultima il carico di lavoro risulti essere sempre blando anche quando è limited.
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