Microsoft al lavoro su un nuovo servizio per lo streaming dei giochi Xbox su web browser

Microsoft al lavoro su un nuovo servizio per lo streaming dei giochi Xbox su web browser

Questo servizio consentirebbe di giocare su PC ai titoli Xbox 360 e Xbox One.

di pubblicata il , alle 14:01 nel canale Videogames
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24 Commenti
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gaxel15 Settembre 2014, 16:18 #11
Originariamente inviato da: T_zi
Ma come fai a indovinare quello che fa un giocatore in uno sparatutto? Se ci sono 2 nemici e il giocatore ha libertà di mirare a uno dei due, come fa il server a sapere quale? È se sbaglia cosa fa, effetto rewind?


E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/....aspx?id=226843
T_zi15 Settembre 2014, 16:46 #12
Originariamente inviato da: gaxel
E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/....aspx?id=226843


Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle
gaxel15 Settembre 2014, 16:49 #13
Originariamente inviato da: T_zi
Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle


Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.
T_zi15 Settembre 2014, 17:21 #14
Originariamente inviato da: gaxel
Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.


Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzare la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco
gaxel15 Settembre 2014, 17:22 #15
Originariamente inviato da: T_zi
Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzato la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco


Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.
T_zi15 Settembre 2014, 17:25 #16
Originariamente inviato da: gaxel
Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.


C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.
gaxel15 Settembre 2014, 17:28 #17
Originariamente inviato da: T_zi
C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.


Va bene, hai ragione tui, che ti devo dire ?
calabar15 Settembre 2014, 17:34 #18
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.
T_zi15 Settembre 2014, 17:57 #19
Originariamente inviato da: calabar
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.


Ma anche negli altri
gaxel15 Settembre 2014, 18:07 #20
Originariamente inviato da: calabar
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.


Non dicono che il ping lo scavalchi, solo che riescono a renderlo giocabile. Come? Lo sanno loro...

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