Microsoft al lavoro su un nuovo servizio per lo streaming dei giochi Xbox su web browser

Microsoft al lavoro su un nuovo servizio per lo streaming dei giochi Xbox su web browser

Questo servizio consentirebbe di giocare su PC ai titoli Xbox 360 e Xbox One.

di pubblicata il , alle 14:01 nel canale Videogames
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24 Commenti
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gaxel15 Settembre 2014, 18:10 #21
Comunque basta leggere:

[I]Outatime produces speculative rendered frames of future possible outcomes, delivering them to the client one entire RTT ahead of time; clients perceive no latency. To achieve this, Outatime combines: 1) future input prediction; 2) state space subsampling and time shifting; 3) misprediction compensation; and 4) bandwidth compression.[/I]
T_zi15 Settembre 2014, 19:12 #22
Originariamente inviato da: gaxel
Comunque basta leggere:

[I]Outatime produces speculative rendered frames of future possible outcomes, delivering them to the client one entire RTT ahead of time; clients perceive no latency. To achieve this, Outatime combines: 1) future input prediction; 2) state space subsampling and time shifting; 3) misprediction compensation; and 4) bandwidth compression.[/I]


Che significa che il server salta del tutto la fase di elaborazione in seguito al comando, anticipandola, inviando i frames con gli outcomes previsti prima ancora che il giocatore dia il comando. Poi, una volta che il giocatore ha dato il comando, e passato il tempo del ping, il gioco decide quale degli outcomes era quello giusto e lo piazza come frame. Il ping rimane perchè il gioco non può sapere esattamente che comando il giocatore dà, una volta che lo sa, e avendo già calcolato vari frame possibili, te lo piazza lì saltando la fase di elaborazione.
gaxel15 Settembre 2014, 20:25 #23
Originariamente inviato da: T_zi
Che significa che il server salta del tutto la fase di elaborazione in seguito al comando, anticipandola, inviando i frames con gli outcomes previsti prima ancora che il giocatore dia il comando. Poi, una volta che il giocatore ha dato il comando, e passato il tempo del ping, il gioco decide quale degli outcomes era quello giusto e lo piazza come frame. Il ping rimane perchè il gioco non può sapere esattamente che comando il giocatore dà, una volta che lo sa, e avendo già calcolato vari frame possibili, te lo piazza lì saltando la fase di elaborazione.


No, è esattamente così, leggiti il PDF che spiega ognuna delle fasi. Il sistema usa diversi algoritmi per predire quello che farà il giocatore, ha algoritmi per correggere eventuali errori e compressione di banda ad hoc per inviare più frame rispetto a quelli che dovrebbe inviare.

C'è anche scritto che hanno usato Doom 3 e Fable 3 perché son giochi che richiedono reattività, e i tester, tra il gioco sul PC e quello via cloud, non hanno notato (quasi) differenze fino a 250ms di ritardo.
T_zi16 Settembre 2014, 08:34 #24
Originariamente inviato da: gaxel
No, è esattamente così, leggiti il PDF che spiega ognuna delle fasi. Il sistema usa diversi algoritmi per predire quello che farà il giocatore, ha algoritmi per correggere eventuali errori e compressione di banda ad hoc per inviare più frame rispetto a quelli che dovrebbe inviare.

C'è anche scritto che hanno usato Doom 3 e Fable 3 perché son giochi che richiedono reattività, e i tester, tra il gioco sul PC e quello via cloud, non hanno notato (quasi) differenze fino a 250ms di ritardo.


Artefatti grafici e blur, a 'sto punto meglio giocare con il delay

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