La CPU di PlayStation 3 impiegata seriamente con Folding@home

La CPU di PlayStation 3 impiegata seriamente con Folding@home

Folding@home è un programma medico realizzato dall'Università di Stanford per lo studio del folding delle proteine.

di pubblicata il , alle 16:01 nel canale Videogames
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195 Commenti
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bonzuccio19 Marzo 2007, 14:41 #151
A parte che io preferisco lo sviluppo di giochi maggiormente cpu-centrici per svariati motivi non ultimi che ste vga vanno il doppio ma pesano e consumano il doppio figuriamoci se gli vogliamo pure far fare altre cose

Poi se mi metti davanti 2 piattaforme e una è più "open" la preferisco essendo che per sfruttarla vangono più cervelli e mi dovrò sorbire meno marketing (in teoria) e quella di folding@home non è marketing
ma necessaria informazione per farlo adottare ai possessori di milioni di cell in giro per il mondo

questa è la situazione

RSX
- 550 MHz
- 8 unità di vertex
- 24 pixel pipelines
- 24 unità di texture
- 48 pixel ALU (che fanno pure texturing) + 48mini ALU (che si caricano delle texture facendo piccoli calcoli specializzati per le pixel alu)

Xenos
- 500 MHz
- 48 pixel ALU's (che fanno anche lavoro di vertex)
- 16 unità di texture separate

Mi spiegate dove sta scritto che Xenos è meglio??
A livello di gestione delle texture non mi sembra ci sia paragone e nemmeno di pixel shading

Le architetture a shader unificate sono pensate per i pc dove le sh non si preoccupano del fatto che hai più unità di vertex o di pixel e non hanno bisogno di bilanciare, in una console se il developer sa che tu hai quella determinata scheda sfrutterà quella scheda nel modo migliore
R@nda19 Marzo 2007, 14:48 #152
Si ma se alla base non ci sono unità vertex sufficienti e il gioco o la scena ne fa ampio uso l'rsx crolla o comunque è l'emento negativo, da qui le strategie per capire se il cell può alleviare in qualche modo.
bonzuccio19 Marzo 2007, 15:00 #153
Originariamente inviato da: R@nda
Si ma se alla base non ci sono unità vertex sufficienti e il gioco o la scena ne fa ampio uso l'rsx crolla o comunque è l'emento negativo, da qui le strategie per capire se il cell può alleviare in qualche modo.


7x00 contro x1000 nvidia ne esce con le ossa rotte anche se se ne esce sempre prima... è una mia convinzione..
Nel tuo link i developer dicono che senza cell bisognerebbe dimunuire il numero di poligoni rispetto a xenos
per avere la stessa scena fluida allo stesso modo e li dicono che è possibile.
Ma se il collo di bottiglia si allarga allora sprigioni una potenza non indifferente a cui niente sta dietro (in teoria)
poi se non si può fare allora ciccia
comunque per chiudere questo indegno se pur interessante ot rimando a
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1408220
scusate ma ogni occasione è buona per imparare
yossarian19 Marzo 2007, 17:16 #154
Originariamente inviato da: bonzuccio
A parte che io preferisco lo sviluppo di giochi maggiormente cpu-centrici per svariati motivi non ultimi che ste vga vanno il doppio ma pesano e consumano il doppio figuriamoci se gli vogliamo pure far fare altre cose

Poi se mi metti davanti 2 piattaforme e una è più "open" la preferisco essendo che per sfruttarla vangono più cervelli e mi dovrò sorbire meno marketing (in teoria) e quella di folding@home non è marketing
ma necessaria informazione per farlo adottare ai possessori di milioni di cell in giro per il mondo

questa è la situazione

RSX
- 550 MHz
- 8 unità di vertex
- 24 pixel pipelines
- 24 unità di texture
- 48 pixel ALU (che fanno pure texturing) + 48mini ALU (che si caricano delle texture facendo piccoli calcoli specializzati per le pixel alu)

Xenos
- 500 MHz
- 48 pixel ALU's (che fanno anche lavoro di vertex)
- 16 unità di texture separate

Mi spiegate dove sta scritto che Xenos è meglio??
A livello di gestione delle texture non mi sembra ci sia paragone e nemmeno di pixel shading

Le architetture a shader unificate sono pensate per i pc dove le sh non si preoccupano del fatto che hai più unità di vertex o di pixel e non hanno bisogno di bilanciare, in una console se il developer sa che tu hai quella determinata scheda sfrutterà quella scheda nel modo migliore


le specifiche su carta credo le conoscano anche i muri (e quelle che hai fornito sono pure sbagliate e incomplete)

Ora, però, sarebbe il caso che ci illustrassi il comportamento di rsx a fp16, a fp32, in caso di operazioni di texturing in contemporanea ad operazioni di shading; oppure, magari, come si comporta l'unità di branching dei due chip, o le rispettive capacità e modalòità di texture filtering e, soprattutto, ci parlassi dei bilanciamenti di carico di lavoro in un chip a shader unificati e in uno a shader dedicati.

p.s. ti do un aiutino: nelle possibili ottimizzazioni, non rientra l'eventualità di agire sui controller

Altrimenti ti potrei rispondere in questo modo:

8800 GTX 128 alu scalari unificate (equivalenti, numericamente, a 32 alu vect4) a 1350 MHz capaci di 2 flop per alu per ciclo (non considerando la MUL che NV sostiene esserci e che finora non si è vista in alcun bench)

7950 GTX: 24 alu vettoriali a 650 MHz, capace, ognuna di 27 flops (a fp16); e non considero le 8 alu vect4+1 dei vs.

Dove sta scritto che G80 è meglio?

Tu puoi preferire quello che ti pare ed avere le tue convinzioni; purtroppo se non hai le adeguate conoscenze tecniche, la "politica" e la dialettica sono del tutto inutili
bonzuccio19 Marzo 2007, 17:50 #155
Spiace vedere come (in questo forum) le persone presumibilmente preparate tecnicamente su un argomento preciso (poche) si esimano dallo spiegare le cose che sanno solo mettere in evidenza le eventuali lacune di chi non si occupa di queste cose quando è il momento.. magari perchè in fondo hai torto?
Ma non è che magari lavori per ati? Io assolutamente non partivo da certi presupposti di interesse.
In fin dei conti mi sono accostato subito come un neofita dell'argomento essendo che non ho mai avuto a che fare con strumenti di sviluppo etc su questi argomenti: ci illustrassi, ci parlassi ti do un aiutino ma de che insomma sto cell si può usare per fare calcoli poligonali insieme o accostandosi a g71?

SI O
NO O

Adesso metti una croce sulla risposta
yossarian19 Marzo 2007, 18:04 #156
Originariamente inviato da: bonzuccio
Spiace vedere come (in questo forum) le persone presumibilmente preparate tecnicamente su un argomento preciso (poche) si esimano dallo spiegare le cose che sanno solo mettere in evidenza le eventuali lacune di chi non si occupa di queste cose quando è il momento.. magari perchè in fondo hai torto?


forse se ti fossi documentato un po' di più avresti scoperto che discussioni su G70, R500, R5x0, architetture unificate e non, su questo forum se ne sono fatte a iosa (e qualche volta ho anche dato il mio contributo ).
Se ti reputi un neofita, ignorante (nel senso buono del termine), forse dovresti avere un atteggiamento meno supponente e arrogante parlando di argomenti che affermi di non conoscere.

Originariamente inviato da: bonzuccio
Ma non è che magari lavori per ati? Io assolutamente non partivo da certi presupposti di interesse.
In fin dei conti mi sono accostato subito come un neofita dell'argomento essendo che non ho mai avuto a che fare con strumenti di sviluppo etc su questi argomenti: ci illustrassi, ci parlassi ti do un aiutino ma de che insomma


sei tu cha hai messo in dubbio che xenos sia, come gpu, migliore di rsx; ora, poichè che lavora nel settore (che sia sviluppatore di SW o pregettista HW, afferma il contrario), i casi sono due: o non tieni conto del parere di chi, pur essendo addetto ai lavori, non tesse gli elogi del tuo o dei tuoi marchi preferiti (fanboysmo è un termine terrificante ma forse può rendere l'idea); oppure non sei il neofita che sostieni di essere e sai cose di cui gli altri sono all'oscuro: in tal caso, sarebbe opportuno che fossi tu ad illustrarle a noi (invece di aspettare spiegazioni da altri). In parole povere, il mio era un invito a evitare divagazioni sul tema e fuori tema e a motivare con spiegazioni tecniche le tue affermazioni: per fare quattro chiacchiere c'è la sezione OT

Originariamente inviato da: bonzuccio
sto cell si può usare per fare calcoli poligonali insieme o accostandosi a g71?

SI O
NO O

Adesso metti una croce sulla risposta


mi pare che la risposta sia già stata ampiamente data (non mi capacito di come possa esserti sfuggita ); magari non si è scesi troppo in dettagli tecnici, però immagino che uno che si professa neofita, possa accontentarsi anche di una risposta sommaria
bonzuccio19 Marzo 2007, 18:20 #157
Non era assolutamente mia intenzione flammare ne di dimostrare che rsx è meglio di xenos stavamo parlando di cell e ps3 la divagazione riguardava la gpu nel contesto ps3
ot infatti ci sei andato prontamente te che ti sei messo a parlare di xenos vs rsx
(che sono gli argomenti che più conosci) e da li è partito tutto tant'è che non ho rimadato verso una discussione da piazzetta ma verso un th su ps3 e xbox
stando ai vari forum in giro per il mondo che ti hanno fatto vedere,
oltre al tuo strano e repentino cambio di atteggiamento stranamente stizzito,
stando a tutto questo permettimi di dubitare di quello che dici
e convinceremi che questo non è il luogo adatto per togliermi un dubbio..
non è ne supponenza ne credersi chissa chi.. de che
yossarian19 Marzo 2007, 18:30 #158
Originariamente inviato da: bonzuccio
Non era assolutamente mia intenzione flammare ne di dimostrare che rsx è meglio di xenos stavamo parlando di cell e ps3 la divagazione riguardava la gpu nel contesto ps3
ot infatti ci sei andato prontamente te che ti sei messo a parlare di xenos vs rsx
(che sono gli argomenti che più conosci) e da li è partito tutto tant'è che non ho rimadato verso una discussione da piazzetta ma verso un th su ps3 e xbox
stando ai vari forum in giro per il mondo che ti hanno fatto vedere,
oltre al tuo strano e repentino cambio di atteggiamento stranamente stizzito,
stando a tutto questo permettimi di dubitare di quello che dici
e convinceremi che questo non è il luogo adatto per togliermi un dubbio..
non è ne supponenza ne credersi chissa chi.. de che


mi pare che il tutto sia partito dall'affermazione che il cell può fare rendering (che non è sicuramente mia ).
Se ti interessa, ci sono anche discussioni sul cell (ben più di una), dove, oltre al mio, potrai trovare anche altri pareri: scegli quelli che più ti aggradano, ovvero i più viconi alla tua visione delle cose.
Da parte mia non mi risulta ci sia stato alcun repentino cambio di atteggiamento nel leggere quanto riportato su altri forum; anche perchè confermano quanto ho detto in precedenza, ovvero che il cell non può fare rendering ma solo eseguire calcoli geometrici e alcune operazioni di post processing (cose che si sanno da parecchio tempo, oltretutto, e forse solo a te erano sfuggite).
Se ti riferisci, con l'espressione "atteggiamento stizzito" al mio ultimo post, allora ti consiglio di rileggere i tuoi e di analizzarli bene a fondo.
In quanto al toglierti dubbi, lungi da me l'idea di volerlo fare: ognuno è libero di restare con le illusioni che preferisce

E poichè non devo toglierti dubbi, anche perchè tu non hai dubbi ma certezze a cui cerchi le conferme, non ritengo di doverti altre risposte.
Altrimenti, visto che, a tuo dire, il mio cavallo di battaglia è xenox vs rsx (su cui ho prontamente sviato il discorso), sono pronto ad ascoltarti qualora volessi darmi delucidazioni sul funzionamento del cell. Mantenendo la discussione su binari prettamente tecnici, ovviamente
Window Vista19 Marzo 2007, 18:45 #159
Secondo me, il CELL può fare di +, ma per adesso non ci sono i tool adatti, forse tra 1 anno e passa si vedrà uno spiraglio di luce

Che ne dici Yossarian???
bonzuccio19 Marzo 2007, 18:59 #160
" Originally Posted by Butta View Post
It makes me wonder if ports will fare a little better given these tools. The 2D crowds in Fight Night 3 were really hurting! Well if Spurs turns out to be as good as it sounds, perhaps Joker454 can stop bitching about PS3 being vertex limited... I wonder what happened to that guy, it seemed as if he had just begun working on a PS3 title. Wonder what his opinion is now given these new tools?

Risposta di joker454

Au contraire! Remember, my original beef was not that the PS3 was vertex limited, it was that the RSX was vertex limited, which I still stand by 100% today. In fact, I think the article quoted in this thread basically proves it. If you want a real world example, one of my code systems here at work can render ~1.2 million verticies on the 360's gpu faster than the rsx can render the same system with reduced lod models at ~700k verticies. This is all gpu, no cpu help. Yes, the difference is that lopsided in our game, even after I managed to bring that particular system down to two vertex inputs and optimize the heck out of the vertex shader and geometry layout ;( I don't wanna go through that whole thread again like last time, but needless to say to me, rsx still sucks. Your mileage may vary.

I never had a beef with cell though. It has a learning curve, and you need to pretty much rewrite all that code you've been saving over the years, but I think its worth it long term. The new tools and libraries that Sony has been putting out are awesome! I'll wait and see what real world performance we can get before I jump up and down for joy though. We only get 5 spu's full time, and the 6th is "most of the time" since Sony can use it if they need to (the 7th is theirs full time), and I assume with Home and all this other cool stuff they have coming out that they will indeed make use of the 6th.

We're currently fully using 2 spu's, and will most likely use all six by the time we are done since our goal is to hit 60fps on both platforms no matter what. As for how many we'll have free to handle geometry culling, I don't know just yet. I've been having fun with them so far though. I've moved all skinning off the gpu side to cpu side, since we get our biggest gains here on the PS3 by babying the RSX, ie, giving it as little to do as possible to get around its inadequacies. I actually tried it on the 360 as well and it gave back some fps, so the vmx units on the 360 will be fully worked also.

Doing geometry culling on the spu's is something I will do for sure, but I will also try it to a certain extent on the 360 as well, just to see what happens."

è uno dei post contenuti in uno dei th linkati..
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=39185&page=3

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