La CPU di PlayStation 3 impiegata seriamente con Folding@home

Folding@home è un programma medico realizzato dall'Università di Stanford per lo studio del folding delle proteine.
di Rosario Grasso pubblicata il 16 Marzo 2007, alle 16:01 nel canale VideogamesPlaystationSony
195 Commenti
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Sulla gestione della grafica sul cell basta che clicchi sul link del mio ultimo post. ciò che ho detto è ciò che scrivono tre tecnici di ibm e, senza offesa per nessuno, mi pare abbiano le palle (senza censura) più quadrate di ^TiGeRShArK^ e yossarian. con me potrebbero fare anche i fighi, ma li vorrei vedere coinvolti in discussioni tecniche con i tecnici di ibm, secondo me ne escono male.
e cosa ne sai che non ne abbiamo già discusso?
un'altra cosa, il cell ha come nucleo una cpu general purpose su architettura ppc che viaggia a 3.2Ghz con una memoria xdr ram che viaggia alla stessa velocità del processore, se ti sembra poco per il general purpose non so che dirti.
infatti l'unico elemento GP del cell è il PPE che, oltre a fare da unità GP deve anche occuparsi di distribuire i task ai spe. Non mi pare che sia molto
il cell, come sicuramente saprai (notizie vecchie oltre 5 anni, riportate da playstation magazine) è nato proprio grazie a sony che intendeva progettare un processore rivoluzionario per la sua nuova console che poi ha coinvolto ibm e toshiba (in quanto possessori delle tecnologie adatte allo sviluppo dello stesso), tutto per dire che il cell è adattissimo per programmare giochi, ma non adatto a programmatori non molto pratici (posso fare un riferimento ai tempi dell'amiga, vi ricordate della tiertex? http://www.spaziogames.it/content2/...mes.asp?id=163).
playstation magazine può riportare ciò che vuole; ti consiglio di leggerti la storia del cell scritta da IBM (dato che il porgetto è quasi integralmente loro). Sony e Toshiba (quindi non solo Sony) hanno chiesto a IBM di porgettare una cpu che avesse caratteristiche tali da poter essere impiegata in vari ambiti, tra cui anche il gaming (quindi non è nato in ottica solo ps3).
In quanto ai programmatori non molto pratici, ti faccio presente che anche Carmack ha mosso critiche alla ps3 per la sua difficoltà di programmazione. Ora, si dà il caso che ps3 utilizzi una versione ridotta e customizzata (soprattutto in funzione RSX e, quindi, NV) delle OpenGL; non credo che Carmack abbia molto da imparare sulle OGL e su come si ottimizza il SW per gpu NV (ti dice niente NV3x e Doom3?)
chiudo dicendo che la ibm sta tenendo dei corsi per insegnare la programmazione del cell (lo sta facendo anche m$ per quanto riguarda windows vista), quindi se qualcuno fosse realmente interessato si può rivolgere direttamente ad ibm, altrimenti si possono continuare a scrivere delle stupidaggini su questo processore, tanto non cambia niente.
al tempo l'ardua sentenza
girerò il consiglio a Carmack
comunque, e qui chiudo davvero, mi sembra strano che le tre aziende coinvolte nel progetto cell abbiano tirato fuori, dopo anni di studi e di spese, una ciofeca (IMHO)..
al tempo l'ardua sentenza
e tu pensi che IBM, Sony e Toshiba abbiano investito tempo e soldi solo per ps3? Oggettivamente, mi spieghi cosa può fregare a IBM o Toshiba della console di Sony?
In che modo può il Cell aiutare l'RSX nella grafica?
*Con Lair ci si concentra molto, oltre che sul sistema di controllo, sulla componente grafica. Il gioco di Factor 5 supporta nativamente la risoluzione full HD, mentre l'audio non è compresso e in 7.1. Il motore grafico supporta le seguenti tecniche: Progressive Mesh, renderizzata direttamente dal processore CELL, consente un elevato livello di dettaglio; HDR, la quale garantisce un maggior realismo nelle illuminazioni; fisica dinamica in tempo reale, ciò vale anche per i liquidi; Parallax Shader ed effetti volumetrici.
http://www.hwupgrade.it/articoli/vi...l-2007_11.html*
non mi intendo molto di grafica (anzi per niente) però posso dire questo: o il progressive mesh fa parte dei vari effetti grafici gestiti dalla gpu, quindi, o i factor 5 (mitico turrican) hanno fatto un bel lavoro facendolo svolgere al cell, oppure mi sono sbagliato e chiedo scusa.
x yossarian
il link da me postato parla di un sistema (quindi singolo) basato sul cell (quindi potrebbe essere anche una ps3) può produrre immagini in ray-trace a 720p a frame rate "interattivi" (non ho capito cosa vuol dire, se qualcuno riesce a tradurre meglio), anche per scene moderatamente complesse contenenti più di 1 milione di poligoni. visto che te ne intendi, per una cpu non è un risultato abbastanza soddisfacente? un core duo della intel riesce a fare meglio?
In che modo può il Cell aiutare l'RSX nella grafica?
Il Cell può renderizzare facilmente parecchi milioni di poligoni, fare displacement mapping, radiosity,[U]alleggerire la scena per RSX[/U](culling), fare geometry shading,calcolare la fisica di parecchie migliaia di corpi ed è perfetto per la fluidodinamica.
Logicamente non può compiere tutte queste operazioni contemporaneamente visto che il numero delle SPE è limitato a 7 di cui 1 è riservata ad altri compiti.
Gli sviluppatori hanno a disposizione quindi 6 per il gioco.
In un futuro non troppo lontano, il Cell su Ps3 si occuperà di renderizzare i poligoni e RSX di rasterizzarli, e probabilmente i vertex shader di RSX saranno meno utilizzati.
Alcune informazioni tratte da Beyon3D e dal sito ufficiale dei nuovi tool di sviluppo:
http://forum.beyond3d.com/showthrea...9185&page=2
http://www.gfdata.de/archiv03-2007-gamefront/2881.html
Including Animation System, Geometry Processing, Compression, GCM Replay. This tool is free for all PS3 developer, it incuding a lot of SPURS.
SPURS is a pre made task for SPE, you only have to give certain parameters then it will run in SPE by itself. It's a very powerfull tool for PS3 games, if you don' know how to programme SPE.
OK start with Animation system, it's for character or 3D onject movement. Basically this is done in 4 blocks, gam logic, bending tree (list of joint displacement), Low level Operation Generation, Low level Operation execution. Due to the better use of SPE now it's possible to run the last 2 block on SPE. So SPE can generate it's own code and run the code. Since low level code is generate real time, no static coordinate is required, also by putting most of the processing weight on SPE, speed up the process.
Geometry System, using a new VOC that's optimised for RSX, the new SDK allows 85% more compression in vertex, with same memory size it will be able to generate 6.5 times more triangles.
They also gain performance using SPE to do skinning (shadow mapping). Cut all the crap of how i works, basically using this new tool, with just a single SPU PS3 can generate 800,000 polygon 60FPS, that's 48 million polygon per second, approx 580 million vertex. And that's including 60% culling, which is a very realistic number for most game use.
The demo showed a real time generation of PS3 without any help from RSX. With the new Edge tool they manage to get 768 people and 50 cars with full real time animated.
Finally GCM Replay a specialised tool for finding out what got send to RSX,
what RSX do with the command and what part of the shading was casing the problems, and so on.
At least it's a big jump from tapping command to a good diognastic tool.
Credo sia molto interessante.
@yossarian: non credo che le pipeline delle SPE abbiano una latenza alta, non l'avevo mai letto prima.
PS: Con questo post non vorrei passare per una fanboy Sony, non lo sono proprio.
x yossarian
il link da me postato parla di un sistema (quindi singolo) basato sul cell (quindi potrebbe essere anche una ps3) può produrre immagini in ray-trace a 720p a frame rate "interattivi" (non ho capito cosa vuol dire, se qualcuno riesce a tradurre meglio), anche per scene moderatamente complesse contenenti più di 1 milione di poligoni. visto che te ne intendi, per una cpu non è un risultato abbastanza soddisfacente? un core duo della intel riesce a fare meglio?
tu useresti una ferrari per fare fuoristrada? Oppure un trattore da 1000 CV per correre in F1?
Il link da te postato non fornisce tutte le informazioni necessarie, nel senso che non parla del fatto che il software rendering non verrebb eeseguito da un solo cell ma da un cluster di cell (facenti parte o di server blade o di altre ps3).
Te ne dico un'altra; esistono brevetti IBM per cell composti da 1 ppe, 4 spe e un pixel shader core, destinati, secondo l'idea iniziale, a fare da gpu (con i spe a fungere da VSU). Questo progetto è stato accantonato, almeno per ora (ma non credo verrà mai sviluppato). Questo dovrebbe farti capire alcune cose innanzitutto che la presenza di un pixel shader core sta a significare che i spe non sono idonei a svolgere i compiti delle pixel pipeline (e alla IBM lo sanno benissimo, altrimenti non avrebbero pensato a questa soluzione). La motivazione è molto semplice: un spe ha una singola pipeline di tipo single threaded (mi riferisco a quella che effettivamente svolge i calcoli). 8 SPE equivalgonmo a 8 pipeline single threaded; una gpu come G7x, ha 24 pixel pipeline multithreaded. Durante un'elaborazione, ci sono operazioni con latenze molto elevate (ad esmepio quelle di texturing; d'altra parte, alla ATi non sono degli idioti, eppure, con la serie X1xx0 hanno utilizzato texture cache di tipo fully associative, complicando non poco l'architettura del chip, pur di ridurre al mininmo il rischio di cache miss). Immagina che un spe stia svolgendo un task che richiede l'applicazione di una texture (oil che nelle pixel pipeline capita piuttosto di frequente
Il paragone con un core duo non ha assolutamente senso, pechè si tratta di cpu completamente differenti; allo stesso modo, potrei indurti a paragonare il cell e un core duo su un'elaborazione che prevede, ad esempio, molti salti condizionati; in tal caso, il cell non ne uscirebbe affatto bene.
Ti ripeto, l'idea del cell come gpu è accademia pura; non potrà mai coadiuvare una gpu in molte delle operazioni che questa svolge e, tanto meno, potrà sostituirla.
Logicamente non può compiere tutte queste operazioni contemporaneamente visto che il numero delle SPE è limitato a 7 di cui 1 è riservata ad altri compiti.
Gli sviluppatori hanno a disposizione quindi 6 per il gioco.
In un futuro non troppo lontano, il Cell su Ps3 si occuperà di renderizzare i poligoni e RSX di rasterizzarli, e probabilmente i vertex shader di RSX saranno meno utilizzati.
Alcune informazioni tratte da Beyon3D e dal sito ufficiale dei nuovi tool di sviluppo:
http://forum.beyond3d.com/showthrea...9185&page=2
http://www.gfdata.de/archiv03-2007-gamefront/2881.html
Credo sia molto interessante.
peccato che, nella maggior parte dei casi, in un'elaborazione grafica i colli di bottiglia sono a livello di pixel pipeline (e li rsx deve cavarsela da solo). Per il resto hai fatto un elenco di cose già note e che non dimostrano che il cell può fungere da gpu (come qualcuno sostiene). In quanto ai dati numerici teorici, il consiglio è di prenderli sempre con il beneficio del dubbio
@yossarian: non credo che le pipeline delle SPE abbiano una latenza alta, non l'avevo mai letto prima.
PS: Con questo post non vorrei passare per una fanboy Sony, non lo sono proprio.
non sono le pipeline ad avere latenze più o meno alte ma l'insieme di architettura e operazioni che si fanno svolgere ad una determinata pipeline. Mi induci a pensare che tu non abbia idea del perchè le pipeline delle gpu sono multithreaded
grazie, lo accetto volentieri; e può anche darsi che in questo momento abbia qualcosa di meglio da fare che scrivere programmi per il cell (anche perchè non sono un programmatore)
PS : yoss i tecnici IBM se li mangia a colazione pucciati nel caffelatte
non so che lavoro faccia yossarian, però con tutto il rispetto (alla fine stiamo solo giocando, niente di serio) permettimi di avere dei dubbi
Il problema del Cell è che la progettazione è iniziata tanto tempo fà e nessuno si aspettava allora lo sviluppo che hanno avuto le GPU.
Certo 4 Cell probabilmente sono 100 volte meglio del processore della PS2 (come erano le specifiche allora per la consolle next-gen), ma mettere 4 Cell nel 2007 costa troppo e una GPU del 2007, in ambito grafico, fa la stessa cosa, anche meglio, costando meno.
Quindi per quanto il Cell sia fantastico, perchè ancora lo penso, è rimasto un po' spiazzato nella PS3 (che serve essenzialmente per giocare) e Sony ha dovuto ripiegare su Nvidia.
Allo stesso tempo lo sbilanciamento per il calcolo vettoriale (e solo a singola precisione, perchè alla PS3 bastava) ha penalizzato l'utilizzo general-pourpose, tanto che un Cell in quest'ambito pare essere circa 4 volte più lento di uno Xenon dual core (il massimo della tecnologia Intel). Quindi Apple non ha ritenuto di impiegarlo (anche se sui test di Photoshop avrebbe comunque potuto dichiarare che il Mac con Cell era 5-10 volte più veloce di un PC) ed è passata ad Intel.
Certo rimangono molti ambiti dove il Cell eccelle, dove le CPU sono troppo generiche e le GPU troppo specializzate. Ma le GPU in particolare stanno sempre più andando a pestare i piedi dove il Cell è forte, quindi a questo punto la sua utilità inizia ad essere dubbia. Ma non credo lo sia ancora e penso che si ritaglierà il suo spazio come coprocessore o per oggetti multimediali da mettere sotto la TV o simili. Per esempio per l'iTV avrei visto 1000 volte meglio un Cell del centrino che hanno utilizzato.
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