Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Insomniac Games e l'inutilità dei 60fps

Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo sarà probabilmente l'ultimo gioco di Insomniac con questo frame rate.

di pubblicata il , alle 14:30 nel canale Videogames
 
188 Commenti
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BlueKnight30 Ottobre 2009, 15:59 #51
Per quelli che parlano dei giochi consolle.. Rage, che sarà un semigioco di auto, girerà a 30 fps.

Poi vedo gente che parla di 60 Hz, 120 Hz, proiezioni cinematografiche, ecc..

prima di tutto, per parlare in termini "terra a terra", i film al cinema vanno bene a 24 frame perchè la pellicola non scorre in un senso.. ma va ripetutamente su/giu - su/giù davanti alla lente.

secondo, quelli che parlando di 120 Hz, immagino si riferiscano sopratutto a schermi con tubo catodico. Sapete che la tecnologia fra tubo ed LCD non sono la stessa cosa, e i frame rate non sono confrontabili fra loro? Sul tubo c'è un aggiornamento dell'immagine punto a punto, pixel per pixel, riga per riga.. per un LCD l'immagine si aggiorna "più o meno" tutta nello stesso istante.
Non sono i frame che causano il generarsi di scie sullo schermo.. ma il tempo di risposta dello schermo, che è ben altra cosa.
hORuS(c)30 Ottobre 2009, 16:00 #52
Cmq K-Kun ha perfettamente ragione, chi nota differenze passando da 60 a 30 di colpo, è solo un problema di sincronia con il monitor, che da la sensazione di un rallentamento...per rendervi dell'idea, basta pensare ke fino a poco tempo fa le lampade al NEON funzionavano con una frequenza di 50Hz, il ke significa, x chi nn lo sapesse che la lampada si spegne e si accende 50 volte in un secondo, paragonabile a 50 FPS, e il nostro carissimo occhio sembra proprio che nn percepisce tale oscillazione.
(Adesso immagino ke uscirà qualcuno che dirà io ho la vista super allenata sn SUPERMAN, e mi accorgo di tale oscillazione, a quel punto gli suggerisco di fare la domanda alla FIFA x fare il guardalinea di porta, per vedere se il pallone ha superato o meno la linea di porta, visto ke stanno investendo x il prossimo mondiale, di installare delle camere a 100Hz che riducono l'effetto BLUR in rallenty). C'è da aggiungere ke il nostro occhio si stanca più facilmente guardando un televisore a 60Hz ke a 100Hz, oppure usando x leggere, la lampada a neon ke funziona a 50Hz, piuttosto ke una a 250Hz. PS a tutti quelli ke giocano a 60FPS dicendo ke prendono solo quei giochi, buttate le vostre console, xkè quasi tutti i giochi in commercio scendono tranquillamente sotto i 60FPS!!! Saluti
zephyr8330 Ottobre 2009, 16:07 #53
scommettiamo che se faccio un video cn 25 (ma anche 30) immagini statiche al secondo qui TUTTi notano la differenza? mi sa che qualcuno si è perso qualche link dove è stata spiegata la differenza fra i 24 fps di un video e i 30 di un videogioco
Noir7930 Ottobre 2009, 16:15 #54
La differenza tra 30 FPS, 60FPS e 100FPS in un videogioco si nota. Facilmente.

Fate la prova con un gioco vecchio e quindi facilmente maxxabile (il caro vecchio Urban Terror, o Quake III, o...)

e settate il parametro maxFPS da configurazione a 30, poi a 60, poi a 100.

Io la differenza la vedo e come, quindi non venite a raccontare luoghi comuni "per sentito dire".
elminister130 Ottobre 2009, 16:15 #55
C'era un buon articolo postato da qualcuno qui si hwupgrade che spiegava benissimo questa storia della percezione. Il sunto è che più la scena è veloce e piena di oggetti che si movono in modo asincrono più gli fps necessari per una visualizzazzione fluida di una scena salgono, quindi il limite dei 30 fps è relativo.
Afterandre30 Ottobre 2009, 16:18 #56
Originariamente inviato da: yume the ronin
faccio solo presente che questo episodio di Ratchet & Clank E' a 60 fps esattamente come i precedenti

l' affermazione riguarda i futuri giochi in sviluppo presso insomniac, quindi tutte le varie insinuazioni riguardo l' incapacità della software house nella gestione di queste features è cristallinamente insensata


Infatti...

TUTTI i capitoli della serie Ratchet and Clank girano a 60 fps (costanti).

Eviterei quindi battutine tipo ''poverini non ce la fanno'', ''con una console cosa pretendono'' etc perchè gli Insomniac sul versante tecnico ci sanno fare e, ad oggi, vi hanno smentito [U]con i fatti[/U].

Sulle considerazioni future vedremo che combineranno e, nel caso, sarò il primo a gettarci cacca sopra se (E SOLO SE) faranno cazzate...
alienStock30 Ottobre 2009, 16:19 #57
io con meno di 100fps non riesco a giocare, infatti gioco sul pc XD
Diobrando_2130 Ottobre 2009, 16:19 #58
Originariamente inviato da: BlueKnight
Per quelli che parlano dei giochi consolle.. Rage, che sarà un semigioco di auto, girerà a 30 fps.

Poi vedo gente che parla di 60 Hz, 120 Hz, proiezioni cinematografiche, ecc..

prima di tutto, per parlare in termini "terra a terra", i film al cinema vanno bene a 24 frame perchè la pellicola non scorre in un senso.. ma va ripetutamente su/giu - su/giù davanti alla lente.

secondo, quelli che parlando di 120 Hz, immagino si riferiscano sopratutto a schermi con tubo catodico. Sapete che la tecnologia fra tubo ed LCD non sono la stessa cosa, e i frame rate non sono confrontabili fra loro? Sul tubo c'è un aggiornamento dell'immagine punto a punto, pixel per pixel, riga per riga.. per un LCD l'immagine si aggiorna "più o meno" tutta nello stesso istante.
Non sono i frame che causano il generarsi di scie sullo schermo.. ma il tempo di risposta dello schermo, che è ben altra cosa.

io mi riferivo ai 120hz lcd, nn tubo e nn ho mai parlato di scie ma di differenza che si nota oltre i 60...le differenze ci sono ma è ovvio che si assottigliano...cmq ci sono 2 link più su dagli una bella letta che qualcosa è spiegato al contrario di quello che fai tu...

Originariamente inviato da: hORuS(c)
Cmq K-Kun ha perfettamente ragione, chi nota differenze passando da 60 a 30 di colpo, è solo un problema di sincronia con il monitor, che da la sensazione di un rallentamento...per rendervi dell'idea, basta pensare ke fino a poco tempo fa le lampade al NEON funzionavano con una frequenza di 50Hz, il ke significa, x chi nn lo sapesse che la lampada si spegne e si accende 50 volte in un secondo, paragonabile a 50 FPS, e il nostro carissimo occhio sembra proprio che nn percepisce tale oscillazione.
(Adesso immagino ke uscirà qualcuno che dirà io ho la vista super allenata sn SUPERMAN, e mi accorgo di tale oscillazione, a quel punto gli suggerisco di fare la domanda alla FIFA x fare il guardalinea di porta, per vedere se il pallone ha superato o meno la linea di porta, visto ke stanno investendo x il prossimo mondiale, di installare delle camere a 100Hz che riducono l'effetto BLUR in rallenty). C'è da aggiungere ke il nostro occhio si stanca più facilmente guardando un televisore a 60Hz ke a 100Hz, oppure usando x leggere, la lampada a neon ke funziona a 50Hz, piuttosto ke una a 250Hz. PS a tutti quelli ke giocano a 60FPS dicendo ke prendono solo quei giochi, buttate le vostre console, xkè quasi tutti i giochi in commercio scendono tranquillamente sotto i 60FPS!!! Saluti

la ps3 l'ho buttata da tempo proprio x questo motivo, di certo nn servivi tu a suggerircelo...
Davilon30 Ottobre 2009, 16:21 #59
ragazzi nessuno ha pensato che in tv i frams sono interlacciati mentre a monitor su un gioco sono progressivi?

25fps interlacciati = 50fps progressivi

perchè 25 frame interlacciati sono 50 field con metà delle righe.. quindi un gioco per essere fluido come un film in tv deve essere sui 50 fps
neo198330 Ottobre 2009, 16:22 #60
Io credo che il problema sia di ordine completamente diverso:

Non si possono paragonare video precalcolati e prerenderizzati come i films, dove non c'è un imput attivo, con un videogame che prevede molti input contemporanei e quindi è costretto a basarsi su quest'ultimi per renderizzare una scena che per forza di cose varierà al variare degli imput.
Detto questo ci si rende conto che se non ci fosse un imput variabile attivo come l'uomo un qualsiasi video o gioco non avrebbe un riferimento oggettivo poichè il primo elemento, l'imput, noi, è mancante. Per questo un film ( dove manca l'imput e il successivo output atteso) non cambia tra 30 e 60 e viceversa. Ovviamente per il gioco abbiamo abbandanti imput da considerare.
Quindi la "fluidità percepita" del gioco deve essere direttamente proporzionale alla velocità con cui noi mandiamo vari imput, per esempio la velocità con cui cambiamo inquadratura con il mouse in un FPS. A questo punto ci rendiamo conto che non stiamo più parlando di fluidità ma di reattività del gioco, quindi al cambio del grandezza fisica che consideriamo, la reattività, cambia eccome alzare gli fps in output, poichè avviciniamo sempre di più allo zero il tempo che intercorre tra imput e output.
Questo per spiegare che in realtà la percezione 60 30 non ha nulla a che vedere con le capacità fisiologiche dell'occhi umano, ma con il sistema di riferimento che si utilizza per valutare un determinato output.
Spero di essere stato chiaro

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