Il PC è ancora la piattaforma da gioco da battere
Secondo un nuovo studio di mercato è ancora il PC ad avere la meglio sul fatturato generato dai videogiochi digitali. Battuti titoli mobile e per console
di Nino Grasso pubblicata il 28 Gennaio 2016, alle 18:31 nel canale Videogames
136 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infogira gira gira e poi si scopre che i riferimenti attuali sono BF4 e BO3 come già rimarcato.
infatti come già rimarcato non lo sono affatto, bisogna andare indietro di qualche titolo di quelle serie
che poi battlefield mica è un gioco frenetico, ma vabbè
La realta' vera e' un pelo diversa, la PS2 non ha fatto impallidire nessun PC ma ha fatto impallidire i programmatori per via della complessita' dei tool di sviluppo e di alcuni limiti tecnici di cui ricordo le infinite discussioni su un altro forum ai tempi.
Il risultato reale fu che usci in Europa a Novembre 2000 e i primi titoli erano orrendi.
Tante' che anchio la schifai all'inizio. Mi ricordo come fosse ora che vedevo girare Ridge Race nel negozio e non se lo filava nessuno.
Proprio nel 2000 c'era Unreal Tournemant che era inferiore alla versione PC, combinazione..
https://www.youtube.com/watch?v=2F6arhIvWug
Nel 2001 sono iniziati i primi titoli, alcuni che iniziavano a sfruttare un pochino l'hardware ma sul PC c'erano, per es. Gothic, Deus Ex e Max Paine.
Si puo anche fare il giochino di andare a vedere tutti i titoli del periodo e paragonarli, ma il concetto e', almeno cosi e' la mia opinione, che le console dalla PS2 compresa in poi, non hanno fatto impallidire nessuno a livello tecnico.
I capolavori lo erano perche erano programmati con intelligenza e sopperivano alle carenze hardware con level design e direzione artistica mostruosa, ICO e' l'esempio perfetto.
Sulle generazioni di console precedenti invece sono daccordo con te
Infatti i problemi della PS2 sono stati due: la complessità dell'hardware (vizio che Sony ha portato pari pari sulla PS3) e la mancanza di una line-up degna di questo nome alla sua introduzione.
Quando sviluppi un hardware così diverso dal solito, devi supportare gli sviluppatori con appositi tool, e questo un po' di anni prima che la console venga rilasciata, in modo dagli il tempo di realizzare prodotti che la sfruttino adeguatamente. Non è un caso che molti giochi abbiano sfruttato una sola vector unit (similmente al Saturn, dove i programmatori hanno sfruttato per lo più una sola CPU invece delle due a disposizione).
Ricordo il bellissimo video di presentazione della console in cui si mostrava un paesaggio orientale con tante foglie che cadevano (purtroppo non sono riuscito a ritrovarlo). Tutto molto bello e l'Emotion Engine faceva la sua gran porca figura. Ma vi avevano lavorato gli ingegneri Sony, che conoscevano molto bene il loro hardware, e hanno avuto il tempo di mostrare come spremerlo. Tempo che, però, non hanno avuto gli altri sviluppatori (anche perché fra una demo tecnologica e un gioco AAA c'è qualche PICCOLA differenza).
L'hardware della PS2 non lo ritengo "ottimo" proprio per questi motivi. A livello di grezza capacità di calcolo non ho mai avuto nulla da dire (infatti i link che ho postato prima mostrano dati eloquenti), ma come programmatore penso che Ken Kutaragi sia un masochista autolesionista (e ha fatto la fine che meritava).
Per cui capolavori che mettevano in mostra le capacità dell'hardware sono arrivati, ma ben dopo. Nel frattempo il PC non ha aspettato la PS2, e via via s'è dotato di hardware sempre migliore (da lì a poco sono uscite la GeForce 2, e a seguire la 3) nonché software che fosse in grado di sfruttarlo. Ma pure la concorrenza ha fatto di meglio, col GameCube e la XBox (soprattutto quest'ultima).
che poi battlefield mica è un gioco frenetico, ma vabbè
Non è di certo un Quake ma possiede anche quell'aspetto, visti i 64 giocatori.
Specialmente con le mappe Metro e Prigione.
Infatti i problemi della PS2 sono stati due: la complessità dell'hardware (vizio che Sony ha portato pari pari sulla PS3) e la mancanza di una line-up degna di questo nome alla sua introduzione.
Quando sviluppi un hardware così diverso dal solito, devi supportare gli sviluppatori con appositi tool, e questo un po' di anni prima che la console venga rilasciata, in modo dagli il tempo di realizzare prodotti che la sfruttino adeguatamente. Non è un caso che molti giochi abbiano sfruttato una sola vector unit (similmente al Saturn, dove i programmatori hanno sfruttato per lo più una sola CPU invece delle due a disposizione).
Ricordo il bellissimo video di presentazione della console in cui si mostrava un paesaggio orientale con tante foglie che cadevano (purtroppo non sono riuscito a ritrovarlo). Tutto molto bello e l'Emotion Engine faceva la sua gran porca figura. Ma vi avevano lavorato gli ingegneri Sony, che conoscevano molto bene il loro hardware, e hanno avuto il tempo di mostrare come spremerlo. Tempo che, però, non hanno avuto gli altri sviluppatori (anche perché fra una demo tecnologica e un gioco AAA c'è qualche PICCOLA differenza).
L'hardware della PS2 non lo ritengo "ottimo" proprio per questi motivi. A livello di grezza capacità di calcolo non ho mai avuto nulla da dire (infatti i link che ho postato prima mostrano dati eloquenti), ma come programmatore penso che Ken Kutaragi sia un masochista autolesionista (e ha fatto la fine che meritava).
Per cui capolavori che mettevano in mostra le capacità dell'hardware sono arrivati, ma ben dopo. Nel frattempo il PC non ha aspettato la PS2, e via via s'è dotato di hardware sempre migliore (da lì a poco sono uscite la GeForce 2, e a seguire la 3) nonché software che fosse in grado di sfruttarlo. Ma pure la concorrenza ha fatto di meglio, col GameCube e la XBox (soprattutto quest'ultima).
Ma la Sony, così come le altre, non fornisce dei kit di sviluppo alle software house? E questi non dovrebbero permettere di sfruttare in maniera adeguata l'hardware?
Quindi, perché è sempre stato così difficile sfruttare, ad esempio, Cell?
per me porzione jumbo e anche una coca-cola, grazie
Ora si inizia a ragionare!
Affermazione discutibile quella sulla grande N, come se adesso non ci fossero esempi di titoli grandiosi.
Che accidenti centrano i film adesso ?
Eh giusto per la cronaca non sono un appassionato di Cinema e non ho problemi ad ammetterlo
Non può essere vero, devi aver scritto qualche frase in modo errato dando un senso totalmente diverso.
Sì.
Puoi sfruttare l'hardware, perché le API ti permettono di farlo, e per le console più vecchie le API erano di livello abbastanza basso, per cui avevi tutto a disposizione senza tanti strati software.
Ma ciò non vuol dire né che fosse possibile sfruttare adeguatamente l'hardware, né che fosse facile/veloce farlo.
Primo, perché un'API di più basso livello richiede molto più tempo per farci qualcosa di utile.
Secondo, perché se l'hardware è complesso, parimenti ti richiederà tempo per imparare a sfruttarlo.
Terzo, infine, perché lo sviluppatore deve anche metterci del suo, e inventarsi qualche soluzione originale a problemi che, risolti "normalmente" (con la soluzione più immediata che viene in mente), non consentono di sfruttare adeguatamente la piattaforma.
In realtà dovremmo parlare della PS3 in toto.
Cell è difficile da programmare perché, oltre alla parallelizzazione del codice, ha posto sulle spalle degli sviluppatori anche la distribuzione del carico di lavoro fra i vari SPE. Il tutto richiedendo la scrittura di codice ad-hoc per i questi ultimi, che sono sostanzialmente dei "SIMD processor" (simili anche ai DSP in alcuni aspetti).
La GPU scarsa ha poi richiesto che alcune fasi di post-processing delle immagini fosse spostate su Cell, che era in grado di elaborarle molto più velocemente (o comunque era più conveniente che la GPU si occupasse del solo rendering della scena).
La suddivisione della memoria nel modello tradizionale, quindi di sistema e grafica, ha aggiunto altra complessità e spreco di risorse, perché la CPU doveva, al solito, copiare i dati dalla sua memoria a quella grafica, con spreco di spazio in ambo le memorie, e relative bande.
Dulcis in fundo, il GameOS ha riservato troppo spazio dalle due memorie, riducendo quello a disposizione per i giochi. Per questo motivo gli sviluppatori hanno dovuto sviluppare una sorta di "streaming" delle texture, tenendone una parte nella memoria di sistema, e copiandone alcune in quella grafica quando l'engine si rende conto che gli servono a breve. Anche questo, ovviamente, ha avuto i suoi costi.
Questi i punti chiave delle problematiche della PS3, che hanno fatto sputare sangue agli sviluppatori. Ovviamente in tutto questo tempo che hanno dovuto impiegare come imparare a lavorarci, il PC è andato tranquillamente avanti per la sua strada. E, dulcis in fundo, Sony ha dato il ben servito a Cell per la PS4...
Parlando invece di cose serie , ovvero di giochi, quali sono i giochi da battere?
La risposta e' dentro di voi, anche se eppero' e'..
sbagliaata.
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