I videogiochi violenti sono i più venduti

I videogiochi violenti sono i più venduti

È quanto si apprende dal report pubblicato dalla società di ricerche Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR). Fornisce statistiche anche sull'attuale situazione nel mercato delle console di nuova generazione.

di pubblicata il , alle 10:40 nel canale Videogames
 
48 Commenti
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Kayne12 Settembre 2007, 11:17 #11
Ma solo io adoro giocare a Gira la Moda Online?
bah...
Asterion12 Settembre 2007, 11:21 #12
Secondo me dipende dal gameplay, non dalla violenza.
towless12 Settembre 2007, 11:24 #13
vedi God of War, Resident Evil, Manhunt2, Bully, ecc......!!!!!!
canislupus12 Settembre 2007, 11:32 #14
Beh diciamo che il gioco violento in un certo modo sfoga la rabbia repressa e in ogni caso lo stress. Mi ricordo tanti anni fa quando vidi un servizio sul Giappone (vi parlo di almeno 7-8 anni fa), c'erano dei luoghi dove i giapponesi potevano andare e rompere le cose (pagandole ovviamente).
Ora senza arrivare all'ecceso che ho detto precedentemente, direi che sono un buon modo per scaricarsi un po'. Poi se invece ci si vuole rilassare o divertire, IO preferirei giochi stile platform o al massimo di intelligenza.
L'importante è non pensare MAI che un gioco porti violenza. La violenza è innata nelle persone e il saperla contenere non dipende da un gioco (o da un film o da un libro). Poi se si è instabili mentalmente può essere un aggravante, ma non certo la causa scatenante.

P.S. Io sono TOTALMENTE contrario alla censura. Soprattto nei film in quanto vengono snaturati dall'idea che aveva in mente il regista (cavolo la censura italiana è RIDICOLA).
luca2014112 Settembre 2007, 11:50 #15

Domanda filosofica

Ho visto diversi commenti che dicono fondamentalmente che i giochi violenti non influenzano la mente delle persone "sane" ma se uno ha dei problemi, può risentirne. In altre parole, che la causa delle violenze non deriva dai giochi (o film) violenti, ma dai soggetti particolari che fruiscono dei contenuti e quindi sono solo problemi loro.

Io mi ritengo tra i "sani"... ho giocato ai giochi più violenti della storia (Carmageddon, Resident Evil, ecc.) e non ho mai confuso finzione con realtà.

Domando senza polemica, quindi mi aspetto una risposta civile: se uno di questi "soggetti particolari" dovesse commettere un omicidio dopo aver giocato ad un videogioco violento (vedi il tizio che ha fatto una strage recentemente in America, che ha lasciato delel foto di se in cui imitava le pose di Lara Croft), siamo ancora sicuri che "siano solo fatti suoi"? E quello che ci ha lasciato la pelle? Che c'entrava?

Chiaramente la censura indiscriminata è nociva, tuttavia un certo controllo su contenuti estremi dovrebbe essere fatto. Sono felice che in America e in Giappone i negozianti non vendano ai minori i giochi indicati come M - mature. Ma so che qui non è la stessa cosa.
Forse i genitori americani controllano quello che comprano i figli, qui certamente lo fanno in pochissimi. E chi controlla allora, che tra le mani di un ragazzino di 12 anni non finisca una copia di (per es.) Manhunt?
O peggio ancora, non finisca tra le mani di un 30enne squilibrato? Bisogna presentare la certificazione medica di sanità mentale?

Se hanno proibito il fumo nei locali lo hanno fatto per salvaguardare chi non fumava in primis, o è bieca censura anche questa?

Non sono flame, sono solo domande per riflettere e discutere, grazie.
guerret12 Settembre 2007, 11:50 #16
Io direi anche che il format più facilmente riciclabile è quello. Cambi i personaggi, la trama, gli oggetti, ed ecco fatto un gioco "nuovo". Giochi più complessi, come gli strategici (a turni o in tempo reale) o gli RPG, i management e così via, hanno bisogno di una progettazione più profonda, perché non basta cambiare due textures per fare un gioco "diverso"; e chiaramente sono più a rischio di fiasco. E allora gli sviluppatori fanno quelli che gli costano meno sforzo, e poi giù con il battage.
magilvia12 Settembre 2007, 11:56 #17
Originariamente inviato da: luca20141
Domando senza polemica, quindi mi aspetto una risposta civile: se uno di questi "soggetti particolari" dovesse commettere un omicidio dopo aver giocato ad un videogioco violento (vedi il tizio che ha fatto una strage recentemente in America, che ha lasciato delel foto di se in cui imitava le pose di Lara Croft), siamo ancora sicuri che "siano solo fatti suoi"? E quello che ci ha lasciato la pelle? Che c'entrava?

E questo infatti il nocciolo del problema, ma i pressapochisti del tipo: se non succede a me allora non succede a nessuno abbondano...
Soul_to_Soul12 Settembre 2007, 11:56 #18
Beh io non ci vedo niente di scontato, in questa ricerca.
Indagini come queste servono principalmente a valutare la 'tendenza', cioè i gusti del mercato in relazione a ciò che si offre.
E' chiaro che 'in astratto' i giochi superiori al 90% di valutazione media siano i più venduti, ma queste ricerche servono a scovare l'outsider, cioè il gioco che pur non avendo dalla sua grafica al top riesce a vendere inaspettatamente tantissime copie (e in questa categoria ci sono bestsellers scandalosi graficamente come postal, che ha supplito la grafica penosa con la tematica violenta).
Tutti i publisher sanno che pompando un gioco al top (magari aspettando anni, come per bioshock) si riesce a garantirsi un volume di vendite mostruose, ma questi test servono a capire se ci sono strade alternative, se cioè qualche 'feature' come un ottimo multiplayer (è il caso di counterstrike, che graficamente fa ridere rispetto a Shadowrun ed è giocato da una comunità 1500 volte superiore numericamente) possano colmare la mancanza di una grafica o di un package da urlo.

Quando si valuta una tendenza, insomma, non c'è proprio nulla di scontato, e perfino una percentuale plebiscitaria è un dato importante, ai fini della valutazione del margine che rimane 'disponibile'
canislupus12 Settembre 2007, 11:59 #19
@luca

La violenza volenti o nolenti fa parte della storia umana. Se dovessimo ogni volta censurare qualsiasi cosa violenta, bisognerebbe anche censurare l'informazione (i tg sono un bollettino di guerra). Le persone non sane di mente sono suscettibili a qualsiasi stimolo dall'esterno e il gioco o il fim non possono essere considerati gli unici mali. Non si può vivere in una campana di vetro nè eliminare (ahimè tutta la violenza che c'è nel mondo.
La legge sul fumo nei locali pubblici è una questione di RISPETTO vs chi non fuma e non vuole condividere il vizio (o il piacere secondo alcuni) di una sigaretta.
Per quanto riguarda gli USA, io mi preoccuperei + del fatto che possono avere un'arma a 18 anni, ma devono arrivare a 21 per bere alcolici o visitare siti porno (anche questa è una cosa che non capisco).
MesserWolf12 Settembre 2007, 12:01 #20
Sicuramente la violenza attrae, un po' perchè l'uomo è violento e un po' perchè normalmente non adiamo in giro con un fucile a uccidere i nemici, ergo farlo in un videogame significa provare il brivido virtuale di fare una cosa vietata e che nella realtà non si farà mai...

Detto questo, come dice la Rowling, per avere una storia avvincente serve un conflitto, e un conflitto in un videogame che cerca il realismo [come sensazioni, dopo possono essere i puffi i nemici...] è sinonimo di violenza.

COme è già stato fatto notare, vale lo stesso per i film ... penso sopratutto ai film horror, che in alcuni casi sono davvero raccapriccianti e spesso sono 2 ore di torture e massacri proiettati su megaschermo.

Tuttavia non è possibile generalizzare, ricordiamoci che The Sims è uno dei videogames + venduti, ed è privo di violenza [e di qualsiasi altra cosa per la verità... pallosissimo per me].

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