Clair Obscur Expedition 33 si afferma come uno dei maggiori successi del 2025: un milione di copie in 3 giorni

Clair Obscur: Expedition 33 si afferma come uno dei maggiori successi del 2025: il gioco di ruolo a turni sviluppato dal team francese composto da ex sviluppatori Ubisoft raggiunge un milione di copie vendute in appena tre giorni
di Rosario Grasso pubblicata il 28 Aprile 2025, alle 13:37 nel canale VideogamesClair Obscur: Expedition 33 ha superato ogni previsione. Tre giorni dopo il lancio, il titolo ha venduto oltre un milione di copie e più di 100 mila giocatori risultano attivi contemporaneamente su Steam. Un risultato eccezionale per un progetto nato da un team indipendente francese, formato principalmente da ex sviluppatori Ubisoft, che ha saputo proporre un’esperienza artistica e tecnica di livello superiore rispetto a molti tripla A contemporanei.
Expedition 33 si presenta come un RPG a turni caratterizzato da un comparto visivo di grande impatto. La direzione artistica si ispira a una Parigi decadente e onirica, con ambientazioni curate nel dettaglio e personaggi dal design evocativo. Sul piano delle meccaniche di gioco, il titolo offre combattimenti a turni dinamici: durante l'esecuzione delle azioni, il giocatore può influenzare l’esito delle mosse tramite sequenze interattive che richiedono tempismo e precisione. Questo incrocio tra real time e turni aumenta la profondità del sistema di battaglia. Inoltre, ogni attacco nemico può essere evitato o bloccato se il giocatore agisce con il giusto tempismo.
I membri della spedizione possiedono abilità uniche che si integrano in sinergie strategiche. In questo modo risulta fondamentale la composizione del party e la gestione delle risorse durante gli scontri. Il titolo punta molto anche sulla componente narrativa: i giocatori sono chiamati a esplorare un mondo governato da un'entità conosciuta come la Pittrice, che ogni anno cancella l’esistenza delle persone semplicemente pronunciandone il numero.
Sviluppato da Sandfall Interactive e pubblicato da Kepler Interactive, Clair Obscur Expedition 33 è ambientato in un universo dark fantasy ispirato alla Belle Époque. Il gioco segue i volontari della 33ª Spedizione, impegnati a distruggere la Pittrice, l'entità responsabile del "Gommage", evento annuale che cancella dalla realtà tutti coloro che superano una certa età.
Nato con l'obiettivo di riportare in auge RPG a turni ad alta fedeltà tecnica, il progetto ha tratto ispirazione da serie come Final Fantasy e Persona. Lo sviluppo è iniziato con Unreal Engine 4 per poi proseguire su Unreal Engine 5. Il titolo è stato lanciato su PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S il 24 aprile 2025, e ha ricevuto consensi unanimi per grafica, trama, intensità emotiva e doppiaggio.
Il protagonista Gustave, un ingegnere che ha solo un anno di vita prima del prossimo Gommage, si unisce alla 33ª Spedizione. Dopo uno sbarco disastroso sul continente, pochi membri sopravvivono: Gustave, la giovane Maelle, la maga Lune e la guerriera Sciel. Scoprono che l'aggressore è Renoir, ex comandante della Spedizione 00, che ha ottenuto l'immortalità e vuole proteggere la Pittrice. Vengono aiutati da Verso, figlio di Renoir, immortale come il padre.
Possiamo definire Clair Obscur Expedition 33 come il Final Fantasy che i fan di Final Fantasy non hanno avuto. In sostanza, è peculiare il fatto che sia stato realizzato da un team relativamente molto piccolo, pur essendo qualitativamente superiore a tanti tripla A. Parliamo di un'esperienza solo single player, con la distribuzione nelle mani di Bandai Namco.
10 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi soffermo su quelli che per me sono i 2 aspetti deludenti:
1) L'odioso, per me, sistema dei "missable" assurdamente nascosti che portano il giocatore a giocare con le guide. I moderni trofei hanno portato a queste cose assurde di nascondere roba nemmeno particolarmente utile ma necessaria per chi vuole il completismo in una maniera tale che devi giocare per forza guida alla mano altrimenti non arriverai mai a completare. Sono il primo che dice che platinare non dev'essere semplice ma nemmeno un'esperienza frustrante in cui devi fare X re-run perché a un dato punto della storia non hai parlato per 3 volte con un cestino. Ma che roba è... veramente frustrante.
2) Combat system... mannaggia la miseria poteva essere un giocone se avessero usato un sistema a turni puro e invece no. Ci han voluto ficcare per forza i QTE e quell'obbrorio di sistema di schivate e parate. Poteva essere l'RPG dell'anno e niente bisogna sempre per forza metterci roba action che non regala niente se non annoiare a morte a imparare tutti i pattern per le schivate. Che poi imparare non è nemmeno tanto difficile e quindi la meccanica diventa una roba ripetitiva e noiosa in maniera veramente inutile.
Sia chiaro ho tirato fuori due peli nell'uovo. Sono contento di averlo comprato e lo sto giocando con soddisfazione dico solo che bastava veramente poco a renderlo qualcosa di vicino alla perfezione.
Se ti interessa platinare te lo dico... leggiti almeno una guida ai missable perché anche solo nei primi 5 minuti di gioco ce ne sono alcuni letteralmente impossibili da trovare.
Tnx!
Non voglio platinare e preferirei evitare gli spoiler leggendo la guida, ma rischio di perdermi oggetti utili?
2) Combat system... mannaggia la miseria poteva essere un giocone se avessero usato un sistema a turni puro e invece no. Ci han voluto ficcare per forza i QTE e quell'obbrorio di sistema di schivate e parate. Poteva essere l'RPG dell'anno e niente bisogna sempre per forza metterci roba action che non regala niente se non annoiare a morte a imparare tutti i pattern per le schivate. Che poi imparare non è nemmeno tanto difficile e quindi la meccanica diventa una roba ripetitiva e noiosa in maniera veramente inutile.
Oddio, parliamone. Personalmente con un gameplay cosi ibrido non mi sono annoiato un secondo, anzi, avendo completamente ignorato la parte di build dei personaggi me lo sono goduto un po' come fosse un souls a turni.
Inoltre fosse stato a turni classici avrebbe perso un po' la sensazione di continua "fragilità" che contraddistingue la spedizione stessa. imho.
Comunque Metacritics: 92 reviews e 97 users reviews
Non voglio platinare e preferirei evitare gli spoiler leggendo la guida, ma rischio di perdermi oggetti utili?
Non l'ho ancora finito ma fin dove sono arrivato io i missable sono a volte utili ma niente di trascendentale.
Se vuoi evitare spoiler mi pare che ci sono guide che ti indicano proprio solo i missable evitando la guida a tutto il gioco. Seppur anche in quel caso qualche spoilerino te lo fai se ti metti a leggerli tutti e non via via che avanzi.
Inoltre fosse stato a turni classici avrebbe perso un po' la sensazione di continua "fragilità" che contraddistingue la spedizione stessa. imho.
Comunque Metacritics: 92 reviews e 97 users reviews
Il gioco indubbiamente merita. Uno dei migliori acquisti da tanti mesi forse anni a questa parte questo è certo.
Diciamo che a me ha dato una impressione diversa perché alla fine schivata e parata non è così importante come nei souls dove se non la singola schivata spesso basta sbagliarne due in un singolo combattimento per morire. Quindi diventa una meccanica ripetitiva che tutto sommato a difficoltà normale non è nemmeno così importante se come me vieni da tanti RPG e sai come buildare. Al punto dove sono, evito di dirlo per non fare spoiler, sostanzialmente potrei proprio non schivare e non parare vincendo buona parte dei fight comunque.
Ecco al posto di questi QTE secondo me rendere un pochino più complesse le build e in generale i combattimenti secondo me avrebbe dato maggiore profondità. Poi sia chiaro son gusti eh... c'è chi sicuramente lo preferisce così.
Ecco al posto di questi QTE secondo me rendere un pochino più complesse le build e in generale i combattimenti secondo me avrebbe dato maggiore profondità. Poi sia chiaro son gusti eh... c'è chi sicuramente lo preferisce così.
Mi limito a dire che nel sistema così come è realizzato e NO: schivata e parata sono fondamentali, anzi sono l'elemento che sbilancia il sistema in maniera netta.
Giocato a normale la cosa si avverte relativamente poco, per cui non ci si fa neanche caso e il giocatore può concentrarsi di più sulla parte statistica, che tanto mancare ogni tanto qualche schivata/parata non necessariamente è fondamentale.
Ma questo appunto nella situazione in cui la difficoltà è tale da non rendere necessarie scelte. La realtà è che tu potresti tranquillamente ignorare del tutto o quasi la componente a turni (statistica) del gioco e andare solo di attacchi normali, perchè nel momento in cui padroneggi parata/schivata/salto i nemici non ti colpiscono MAI.
Cosa che invece non puoi fare all'opposto: anche si trovasse la combinazione perfetta tra abilità e attacchi vari, se non eviti gli attacchi semplicemente non vai avanti.
La cosa diventa ancor più lapalissiana a livello di difficoltà massimo: li metà dei nemici shottano sui singoli colpi, per cui...
A prescindere del fatto che questo sistema piaccia o meno, questo ibrido tra gioco a turni e action con QTE ha una pecca evidenta su come è stato realizzato. Sottolineo: non è l'ibrido di per se a non funzionare, perchè di soluzioni per renderlo più bilanciato ci sarebbero. È proprio il modo in cui è stato realizzato che porta a queste problematiche, da cui ne derivano diverse che non sto qui a spiegare.
*****
Aspetto secondario, ma non condivido neanche il tuo pensiero sulle cose difficili da trovare.
Primo per di fatto che i giochi sono da sempre pieni di strade/oggetti che sono ben nascosti e difficili da trovare (e ci sta, sempre che questo non vada a minare l'esperienza principale della campagna di gioco, e non è questo il caso), secondo perchè chi usa delle guide di fatto "non" gioca, se proprio si deve usare una guida tanto vale farlo quando oramai il gioco l'hai giocato e lo vuoi chiudere.
Tra l'altro non capisco dove siano tutte queste cose così nascoste. La struttura delle mappe ricalca quelle di un qualunque JPRG (zone "istanziate" di dimensioni limitate e un'unica strada da seguire con qualche deviazione laterale che funge da elemento esplorativo della mappa), non mi pare qualcosa di trascendentale da esplorare. Mi pare di aver visto di molto peggio.
Che poi da quel che ho visto sono cose davvero accessorie di pochissimo conto.
Ah: odio visceralmente gli achievement e il "platinare", tutte cagate inserite solo per allungare il brodo senza alcun costrutto
Mi limito a dire che nel sistema così come è realizzato e NO: schivata e parata sono fondamentali, anzi sono l'elemento che sbilancia il sistema in maniera netta.
Giocato a normale la cosa si avverte relativamente poco, per cui non ci si fa neanche caso e il giocatore può concentrarsi di più sulla parte statistica, che tanto mancare ogni tanto qualche schivata/parata non necessariamente è fondamentale.
Ma questo appunto nella situazione in cui la difficoltà è tale da non rendere necessarie scelte. La realtà è che tu potresti tranquillamente ignorare del tutto o quasi la componente a turni (statistica) del gioco e andare solo di attacchi normali, perchè nel momento in cui padroneggi parata/schivata/salto i nemici non ti colpiscono MAI.
Cosa che invece non puoi fare all'opposto: anche si trovasse la combinazione perfetta tra abilità e attacchi vari, se non eviti gli attacchi semplicemente non vai avanti.
La cosa diventa ancor più lapalissiana a livello di difficoltà massimo: li metà dei nemici shottano sui singoli colpi, per cui...
A prescindere del fatto che questo sistema piaccia o meno, questo ibrido tra gioco a turni e action con QTE ha una pecca evidenta su come è stato realizzato. Sottolineo: non è l'ibrido di per se a non funzionare, perchè di soluzioni per renderlo più bilanciato ci sarebbero. È proprio il modo in cui è stato realizzato che porta a queste problematiche, da cui ne derivano diverse che non sto qui a spiegare.
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Aspetto secondario, ma non condivido neanche il tuo pensiero sulle cose difficili da trovare.
Primo per di fatto che i giochi sono da sempre pieni di strade/oggetti che sono ben nascosti e difficili da trovare (e ci sta, sempre che questo non vada a minare l'esperienza principale della campagna di gioco, e non è questo il caso), secondo perchè chi usa delle guide di fatto "non" gioca, se proprio si deve usare una guida tanto vale farlo quando oramai il gioco l'hai giocato e lo vuoi chiudere.
Tra l'altro non capisco dove siano tutte queste cose così nascoste. La struttura delle mappe ricalca quelle di un qualunque JPRG (zone "istanziate" di dimensioni limitate e un'unica strada da seguire con qualche deviazione laterale che funge da elemento esplorativo della mappa), non mi pare qualcosa di trascendentale da esplorare. Mi pare di aver visto di molto peggio.
Che poi da quel che ho visto sono cose davvero accessorie di pochissimo conto.
Ah: odio visceralmente gli achievement e il "platinare", tutte cagate inserite solo per allungare il brodo senza alcun costrutto
Per farti un esempio che tanto non credo sia spoiler per nessuno ma comunque chi non volesse non legga altro
nella fase iniziale c'è un missable che trovi solo andando a uno specifico cestino dell'immondizia, che non ha alcuna attinenza con storia o altro, che se ci parli dice la stessa identica cosa di qualsiasi altro cestino ma che se ci parli per 3 volte di fila da il via a un mini-evento.
È qualcosa che non ha nessuna reale connessione con la storia, che secondo me è impossibile da trovare senza saperlo prima salvo girare tutta la mappa parlando con ogni singolo oggetto ripetutamente che, secondo me sia chiaro, diventa devastante per l'esperienza di gioco.
Per questo dico che sono cose che ormai mettono in tanti giochi e che sono frustranti e non divertenti. Preferirei che mi mettono qualcosa di difficile ma che abbia una attinenza con la storia come una sidequest o qualche sotto trama particolare piuttosto che questo.
-------
Sul combat system è come dici... a normale, passami il termine, vai dritto per dritto ad hardcore o schivi/pari tutto o muori.
nella fase iniziale c'è un missable che trovi solo andando a uno specifico cestino dell'immondizia, che non ha alcuna attinenza con storia o altro, che se ci parli dice la stessa identica cosa di qualsiasi altro cestino ma che se ci parli per 3 volte di fila da il via a un mini-evento.
È qualcosa che non ha nessuna reale connessione con la storia, che secondo me è impossibile da trovare senza saperlo prima salvo girare tutta la mappa parlando con ogni singolo oggetto ripetutamente che, secondo me sia chiaro, diventa devastante per l'esperienza di gioco.
Per questo dico che sono cose che ormai mettono in tanti giochi e che sono frustranti e non divertenti. Preferirei che mi mettono qualcosa di difficile ma che abbia una attinenza con la storia come una sidequest o qualche sotto trama particolare piuttosto che questo.
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Sul combat system è come dici... a normale, passami il termine, vai dritto per dritto ad hardcore o schivi/pari tutto o muori.
Io ho finito la prima parte ieri ed ho trovato il bidone solo perché lo avevi scritto, se no era infattibile.
Che poi il bello è che questo come altri se li manchi non è che a fine partita puoi recuperarli devi rigiocarti tutto da zero.
Scusate senza nulla togliere a un giocone che ribadisco è uno dei migliori degli ultimi tempi ma è veramente qualcosa di frustrante e non capisco perché si ostinano a metterli se non nella speranza che chi non può far a meno di platinare lo costringi a rigiocare a oltranza il gioco.
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