I requisiti PC di Alan Wake II sono da incubo
Requisiti elevati e l'uso delle tecnologie di upscaling sono i tratti distintivi delle configurazioni indicate da Remedy Entertainment per giocare su PC ad Alan Wake II a partire dal 27 ottobre.
di Manolo De Agostini pubblicata il 23 Ottobre 2023, alle 08:01 nel canale VideogamesRemedy
21 Commenti
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Anche Quantum Break nel 2016 era un mattone pesante che faceva sudare in 1080p persino la rispettabilissima Gtx 1080.
Remedy è conosciuta da anni per andarci pesante dal punto di vista grafico nei suoi giochi, si sapeva da mesi questa cosa, nulla di nuovo. L'ho paventato io da mesi qui sopra temendo il peggio e ora ne abbiamo la conferma ufficiale.
D'altronde Remedy è uno dei partner più forti di Nvidia da sempre, e si sa Nvidia deve pur venderle queste rtx 4070 - 4080 e 4090. Se il gioco andasse bene a 60 fps in 4k anche con una rtx 3080, come farebbe Nvidia a vendere le nuove gpu Lovelace?
vecchio discorso trito e ritrito che non vuol dire assolutamente niente, nulla, zero.
a parte che oggi nessuno, e dico NESSUNO, vieta di scrivere in assembly, né per la JVM, né per le varie LLVM, ad a maggior ragione nemmeno direttamente per il ferro.
ma a parte quello, la complessità sottostante che c'è da maneggiare oggi è 5-6 ordini di grandezza superiore a quella di inizio anni 90.
cosa conviene di più, astrarre un po' e comprare HW più potente od avere costi e time-to-market più che centuplicati?
auguri a scrivere in assembly. fallo e poi dicci quanto bene si compete così.
si va a basso livello quando il gioco vale la candela, vale a dire quasi mai per il 99% dei programmatori.
P.S.: in assembly non si scrive quasi più nemmeno per i microcontroller con 15KB di memoria in croce. per ogni altro contesto il costo di sviluppo è semplicemente fuori scala sotto ogni possibile metrica
P.P.S.: no, il SW oggi è molto meno bacato di quanto non lo fosse 30 anni fa, o ci siamo scordati com'era vivere senza protezione della memoria, journaling, segfault a pioggia in produzione, race conditions continue, thread e scheduling policy che se facevi diamond lock su 4 semafori dovevi fisicamente staccare la corrente al server per uscirne, paging... ci stiamo fino a domani.
sono l'aspetto funzionale, quello della sicurezza e delle esigenze di scalabilità avendo macchine connesse ad essere esplosi negli ultimi anni, e che si fa sempre più fatica a testare.
roba alla CP2077 è l'esempio di quanto i misbehaviour funzionali siano comuni oggi.
gmaps ed il lavorare con formati "comodi" sono ciò che ti permette di averle gmaps in tasca. si può fare meglio, ma corre il rischio di arrivare a fine 2023 aspettando ancora gmaps v1.0.
i fatal error -quelli brutti-, pur ormai davvero rari, vengono comunque sempre dai pezzi scritti a più basso livello per i quali non si può fare altrimenti, C/C++ in primis, e sicuro c'è pure ancora un po' di assembly in giro: driver, SO e vari "engine".
Quantum break era tecnicamente un disastro, sopratutto su PC.
Control girava di merda ed era un mattonazzo sia su console (con la versione ps4 che raggiungeva fps al di sotto del giocabile) che su PC.
Questo Alan wake 2 sembra confermare la tendenza e per quanto ho visto la resa visiva non giustifica assolutamente questi requisiti fuori di testa.
Partiamo male.
Ma qui parliamo di sfruttare l'hardware attualmente disponibile per ottenere un risultato visivamente appagante con meno compromessi possibile.
Mi infastidisce quando la gente parla di ottimizzazione senza manco sapere cosa significa e quale sia il workflow di sviluppo di un videogioco.
Ogni epoca videoludica richiede delle ottimizzazioni legate al tipo di hardware che si ha a disposizione. Se io sviluppo un gioco su una riva tnt2 o su una ps1 e voglio renderlo realistico, devo necessariamente eliminare buona parte dei modelli 3d sostituendoli con delle immagini statiche prerenderizzate per dare l'illusione che il gioco abbia l'effetto wow.
Se voglio sviluppare un gioco realistico open world per una radeon 2900xt, devo prerenderizzare gran parte dell'illuminazione, ridurre il numero di poligoni in secondo piano e la risoluzione delle texture, usare lod brutali e rimuovere totalmente gran parte degli asset visibili oltre i 10metri di distanza, limitare le luci dinamiche al minimo indispensabile perché una luce in più tronca il framerate del 30%.
Ogni anno che passa, semplicemente, gli sviluppatori hanno la possibilità di concentrarsi di più sulla parte visiva senza dover più scendere a compromessi e limitare la vena creativa.
Se ad esempio un gioco nascesse totalmente in path tracing, sarebbe sì un mattone, ma sbloccherebbe potenzialità creative che oggi ancora neanche ci sogniamo a causa dei vincoli causati dalla prerenderizzazione.
ah no, lo state già facendo....
Ma qui parliamo di sfruttare l'hardware attualmente disponibile per ottenere un risultato visivamente appagante con meno compromessi possibile.
Mi infastidisce quando la gente parla di ottimizzazione senza manco sapere cosa significa e quale sia il workflow di sviluppo di un videogioco
Tolto il ray/path tracing non mi sembra graficamente eccelso da giustificare simili requisiti anche in raster.
Ma qui parliamo di sfruttare l'hardware attualmente disponibile per ottenere un risultato visivamente appagante con meno compromessi possibile.
Mi infastidisce quando la gente parla di ottimizzazione senza manco sapere cosa significa e quale sia il workflow di sviluppo di un videogioco.
Ogni epoca videoludica richiede delle ottimizzazioni legate al tipo di hardware che si ha a disposizione. Se io sviluppo un gioco su una riva tnt2 o su una ps1 e voglio renderlo realistico, devo necessariamente eliminare buona parte dei modelli 3d sostituendoli con delle immagini statiche prerenderizzate per dare l'illusione che il gioco abbia l'effetto wow.
Se voglio sviluppare un gioco realistico open world per una radeon 2900xt, devo prerenderizzare gran parte dell'illuminazione, ridurre il numero di poligoni in secondo piano e la risoluzione delle texture, usare lod brutali e rimuovere totalmente gran parte degli asset visibili oltre i 10metri di distanza, limitare le luci dinamiche al minimo indispensabile perché una luce in più tronca il framerate del 30%.
Ogni anno che passa, semplicemente, gli sviluppatori hanno la possibilità di concentrarsi di più sulla parte visiva senza dover più scendere a compromessi e limitare la vena creativa.
Se ad esempio un gioco nascesse totalmente in path tracing, sarebbe sì un mattone, ma sbloccherebbe potenzialità creative che oggi ancora neanche ci sogniamo a causa dei vincoli causati dalla prerenderizzazione.
L impressione che si ha è che tecnologie come dlss e fsr offrano agli sviluppatori un margine di prestazioni in più che gli consente di fare un lavoro di ottimizzazione peggiore di prima.
Cioè sono tecnologie che dovrebbero andare a vantaggio nostro e non loro in questi termini.
Potevano essere qualcosa in più (per quanto a me non piacciono) ma se ce li piazzano come obbligatori nei requisiti minimi per riuscire a giocare bene (1080p?!) e con pc pure costosi allora sono cazzi..
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