Half-Life Alyx: le recensioni sono favorevoli
I critici di videogiochi stanno lodando l'attesissimo ritorno di Half-Life, seppure su una piattaforma che ha ancora un pubblico limitato a una ristretta nicchia
di Rosario Grasso pubblicata il 25 Marzo 2020, alle 11:41 nel canale VideogamesValveSteamHalf-Life
Half-Life: Alyx rappresenta il ritorno dell'iconico franchise con Gordon Freeman dopo 13 anni, visto che Half-Life 2: Episode Two era uscito nel 2007. Il fatto che sia giocabile solo con un dispositivo di Realtà Virtuale e che non abbia un "3" nel titolo naturalmente rappresentano dei forti deterrenti al successo di questo titolo in termini di dimensione del pubblico, ma le prime recensioni sono assolutamente favorevoli.
Valve ha voluto fare con questo titolo un esperimento per la Realtà Virtuale: capire innanzitutto quale sarebbe stata la reazione del pubblico, anche in considerazione del suo nuovo prodotto per il segmento, Valve Index. Come al solito per un Half-Life, anche Alyx ha una trama molto articolata, e il suo finale riesce addirittura a far riconsiderare il finale di Half-Life 2, che era stato lasciato in sospeso e che era molto enigmatico. Il tutto nonostante il fatto che gli avvenimenti di Half-Life: Alyx siano antecedenti a quelli dello stesso Half-Life 2.
La disponibilità per la sola VR, però, ha limitato di molto il numero di persone che il gioco può raggiungere, perché il mercato della VR è ancora particolarmente ristretto. Nonostante le aziende che ne sono protagoniste abbiano profuso un sforzo notevole, in particolare Facebook e Oculus, ma anche la stessa Valve, i giochi VR venduti su Steam rappresentano una percentuale irrisoria. Half-Life: Alyx sicuramente cambierà qualcosa in tutto questo, ma le forti barriere all'ingresso, anche per il costo considerevole dei visori VR hanno scontentato una buona fetta del pubblico degli appassionati di Half-Life. Per Index bisogna spendere intorno ai mille Euro, ma Half-Life: Alyx può essere giocato anche con HTC Vive Pro, Oculus Rift S e anche Oculus Quest con l'accessorio Link.
Evidentemente, Valve non ha nei piani la vendita di molte copie di Half-Life: Alyx, ma lo sta usando per cercare di rilanciare, ancora una volta, la VR. Valve è nata con il primo Half-Life e Steam, la ragione alla base del suo grande successo, è nato con Half-Life 2. Sembra ragionevole usare Half-Life per il suo prossimo step evolutivo, che evidentemente è stato identificato nella Realtà Virtuale.
In un'intervista pubblicata su GamesIndustry Sean Vanaman di Valve ha detto: "Per noi era molto importante non dare la sensazione che stessimo usando il franchise di Half-Life come un ostaggio per spingere i nostri fan ad acquistare un visore Valve Index". Non possiamo dire se ci sono riusciti o meno, ma sicuramente Half-Life: Alyx dimostra come non solo il franchise di Half-Life si adatti molto bene alla VR, ma soprattutto che questa storia non poteva essere raccontata se non attraverso un visore di Realtà Virtuale.
Graham Smith di Rock Paper Shotgun ha scritto nella sua recensione che Half-Life: Alyx è un punto a favore della Realtà Virtuale sin dai suoi momenti di apertura, e in particolare per il primo incontro con uno dei nemici iconici della serie.
"Half-Life: Alyx trasmette le proporzioni delle cose in un modo che non è possibile per gli altri giochi, e vedere la Cittadella in costruzione mi ha messo i brividi" ha scritto Smith. Gli Strider sono la migliore delle creazioni di Half-Life, inoltre, e in questo gioco sono resi in maniera ancora più maestosa e impressionante, grazie alla VR.
I controller di cui sono dotate le soluzioni di Realtà Virtuale, capaci di tracciare i movimenti di mani e dita, consentono all'utente di interagire con gli oggetti virtuali in modo naturale. In soccorso dei giocatori arrivano i cosiddetti Russell, guanti gravitazionali che permettono di afferrare gli oggetti anche quando sono distanti. Il tutto avviene grazie alla versatilità del motore grafico Source 2 e del motore fisico Havok, fondamenta di Half-Life ormai da molti anni.
"Sembra un'evoluzione naturale alla rivoluzione della fisica introdotta da Half-Life 2. Quel gioco ha introdotto ambientazioni come i laboratori di Kleiner, in cui i giocatori sono stati incoraggiati a frugare tra gli scaffali, armeggiando con oggetti e macchinari in un modo che non aveva precedenti per l'epoca. HL: A spinge questo concetto all'ennesima potenza".
Molte recensioni hanno sottolineato come qui Valve si sia concentrata molto sugli aspetti horror e di paura, rendendo Alyx da questo punto di vista molto diverso rispetto ai precedenti Half-Life. "Non mi aspettavo che Valve volesse rendere Alyx un gioco horror, è molto spaventoso" (traduzione edulcorata) ha scritto Patrick Klepek di Vice.
Addirittura lo paragona a Resident Evil 7, un gioco che ha fatto scuola su come gestire l'horror in VR. "Una cosa che voglio sottolineare fermamente: questo è, soprattutto, un gioco horror. Ci sono momenti in cui si agisce alla luce del sole e altri momenti in cui si combatte contro i Combine, ma la stragrande maggioranza dell'azione prevede che Alyx debba esplorare degli ambienti affrontando l'ignoto. È il gioco horror di più alto profilo da Resident Evil 7 in poi. Non so se si possa dire che Valve abbia informato correttamente il pubblico su questo aspetto".
Anche nella ricostruzione delle armi Valve ha prestato grande attenzione e precisione. Come ha affermato Ben Kuchera di Polyon nella sua recensione, l'obiettivo è stato quello di dare al giocatore la sensazione che "stia maneggiando qualcosa con più parti mobili".
"Usare le armi non è complicato. La pistola, la prima arma con cui si interagisce, ne è un ottimo esempio. Per usarla, devi prendere un caricatore dallo zaino, inserirlo nel calcio della pistola e tirare la clip. Per ricaricare, poi, bisogna premere un pulsante per lasciar cadere il caricatore esaurito e ripetere le azioni appena elencate".
Con dei controller precisi è possibile eseguire tutte queste operazioni senza grosse problematiche. Ma giocare in Realtà Virtuale costituisce anche uno sforzo fisico, e richiede un minimo di allenamento se non ci si vuole stancare subito. Per esempio bisogna accovacciarsi realmente per usufruire di una copertura e poi alzarsi per sparare. Il tutto mentre si eseguono queste operazioni per la ricarica delle armi.
"Non ho problemi di motion sickness generalmente, ma la VR mi stanca ugualmente. Il mio problema è che non riesco a tenere a lungo un visore sul volto, e mi stanca anche il dovermi chinare e alzare continuamente" ha scritto Christopher Livingstone di PC Gamer, "Nonostante questo, ho giocato gli ultimi capitoli di Half-Life: Alyx ininterrottamente, senza mai prendermi una pausa. Non mi sono stancato. Ero completamente immerso e affascinato dalla storia".
Half-Life: Alyx introduce progressivamente delle idee di gioco che si basano su modalità di interfacciamento che i giocatori non conoscono. Devono apprendere nuove meccaniche di gameplay ed eseguire le operazioni in maniera molto differente rispetto al modo tradizionale. Dapprima viene richiesto di eseguire il tutto a velocità moderata, ma dopo, quando le cose si fanno più complicate, è necessario fare tutto sotto pressione.
Per Kuchera, la crescente difficoltà degli scenari di combattimento è "gestita sapientemente", ma non tutti i recensori concordano. Nathan Grayson di Kotaku, sebbene generalmente soddisfatto dal lavoro di Valve, ha scritto che "la VR diventa un ostacolo piuttosto che favorire l'immersione" in relazione sia a puzzle che a combattimenti, "dove la linea tra divertimento e frustrazione è sottile".
"I nemici sono più statici rispetto a quelli di uno sparatutto in prima persona tradizionale ma, comunque, ti affiancano, ti seguono, lanciano granate per obbligarti a lasciare le coperture e usano Manhack per colpirti". Il punto è che questo schema rischia di diventare ripetitivo, secondo Grayson, proprio a causa del sistema di locomozione che, come sempre accade nei giochi di VR, è limitato e non sufficientemente dinamico, essendo basato sul teletrasporto.
Il finale farà discutere molto. Dustin Bailey di PCGamesN ha definito il finale del gioco "stupefacente" e costruito in modo da "aprire il franchise di Half-Life a nuove storie". Scrive: "Alla fine è come se Valve ti afferrasse per le spalle e ti urlasse: 'Faremo altri giochi su Half-Life!"
49 Commenti
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Ma scusate...quanti utenti potrebbero acquistare o hanno acquistato un VR, insieme ad una scheda video di qualitá, degno di gestire questo titolo?
Forse sono rimasto indietro ma i costi mi sembrano un tantino elevati per un solo titolo come HL3.
Ma scusate...quanti utenti potrebbero acquistare o hanno acquistato un VR, insieme ad una scheda video di qualitá, degno di gestire questo titolo?
Forse sono rimasto indietro ma i costi mi sembrano un tantino elevati per un solo titolo come HL3.
sei rimasto indietro, ci sono milioni di visori in circolazione.
inoltre basta un pc performante e un oculus rift s costa poco piu di 400 euro.
di certo non è un titolo che tutti al momento potranno usufruire, ma fidati che ne vale la pena è letteramente splendido.. ha superato anche la sensazione di godimento del primo quake nel lontano '97
leggiti questa recensione per avere un idea un po' piu chiara (anche se non è come giocarlo)
https://it.ign.com/half-life-alyx-pc/167530/review/half-life-alyx-la-recensione
I discorsi che puntualizzano sul dover comprare un visore VR per goderselo sono incomprensibili. Come dovevi comprare una scheda video nuova o addirittura un'intero nuovo PC per poter giocare ad Half life 2, cosi tocca comprare il VR per godersi questo gioco. E' il prezzo da pagare per la vera innovazione e meno male che qualcuno ancora percorre questa via.
Hai detto poco. Se lo tengano pure sticazzi
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