GTA 5 con grafica fotorealistica? Sì, merito di Intel e dell'intelligenza artificiale

GTA 5 con grafica fotorealistica? Sì, merito di Intel e dell'intelligenza artificiale

Intel, per ora solo a fini di studio, sta usando una rete neurale convoluzionale per cambiare i connotati a GTA V e renderne l'aspetto grafico più vicino a quello reale. Il risultato è molto interessante e l'approccio sembra potersi integrare con l'hardware e le tecnologie attuali.

di pubblicata il , alle 07:40 nel canale Videogames
Grand Theft AutoRockstar GamesIntelintelligenza artificiale
 

Grand Theft Auto V ha qualche annetto sulle spalle e non si può certo definire un gioco che aspira al fotorealismo, sebbene sia godibile e abbia molti altri punti di forza. La comunità di videogiocatori e appassionati ha creato svariate mod negli anni per migliorarne la grafica, e alcuni sviluppi sono impressionanti rispetto al lavoro di Rockstar Games.

C'è però sempre spazio per migliorare e in casa Intel, tramite la fucina di innovazioni rappresentata dagli Intel Labs, hanno usato proprio GTA V come materia di studio per presentare un "approccio per migliorare il realismo delle immagini sintetiche". Un documento intitolato "Enhancing photorealism enhancement", corredato dal video che vedete in questa pagina, ci spiega cosa intende Intel con "miglioramento del miglioramento del fotorealismo".

Il lavoro di Stephan R. Richter, Hassan Abu AlHaija e Vladlen Koltun si basa su una rete convoluzionale, un tipo di rete neurale, che "sfrutta rappresentazioni intermedie prodotte da pipeline di rendering convenzionali". Intel parla dei G-buffer, ossia dei buffer intermedi prodotti dai motori di gioco durante il processo di rendering. Questi buffer hanno informazioni dettagliate su geometria, materiali e illuminazione nella scena. Ed è proprio usando questi attributi che Intel ha addestrato una rete convoluzionale per migliorare il realismo di quanto prodotto dalla pipeline di rendering.

Il team di Intel si è avvalso del database di Cityscape con migliaia di immagini di una cittadina tedesca per addestrare la propria rete neurale a vivisezionare le immagini del gioco, sostanzialmente ordinandole su diversi livelli, in modo da "sovrapporre" gli attribuiti realistici delle immagini di Cityscape sulla grafica di GTA.

Tecnicismi a parte, questo metodo si fonde con rendering in tempo reale tradizionale per restituirci una grafica più reale. E con questo non stiamo dicendo che è necessariamente di maggiore impatto o che possa piacere a tutti: non sempre una rappresentazione aderente alla realtà è migliore ai nostri occhi. Come vedete nel filmato, cambiano la tonalità della luce, dei colori, ma ci sono anche effetti visibili sulla vegetazione, i riflessi, le ombre e la distanza visiva. Potete vedere delle immagini di confronto in questa pagina.

"Ci aspettiamo che il nostro metodo continui a beneficiare delle future pipeline grafiche e sia compatibile con il ray tracing in tempo reale", scrivono i ricercatori nel documento. "L'inferenza nel nostro approccio in questa implementazione attualmente non ottimizzata richiede mezzo secondo su una GeForce RTX 3090. Poiché i G-buffer usati come input sono prodotti nativamente sulla GPU, il nostro metodo potrebbe essere integrato più profondamente nei motori di gioco, incrementando l'efficienza e possibilmente avanzando ulteriormente il livello di realismo".

Quanto all'impatto prestazionale, non se ne parla in modo esplicito ma i ricercatori ritengono che, con l'hardware giusto e un'ulteriore ottimizzazione, le immagini di gioco potrebbero essere migliorate dalla loro rete convoluzionale a "velocità interattive", ossia in tempo reale. Non sembra quindi che vi sia bisogno di una potenza incredibilmente elevata per produrre immagini di questo genere, semmai potrebbe essere necessario un aggiornamento del software.

43 Commenti
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matsnake8613 Maggio 2021, 08:08 #1
Tutto bellissimo....
Peccato che della grafica non te ne fai una sega se il gioco è una noia mortale.
Non è il caso dei gta fortunatamente, ma ad ogni modo per quanto mi riguarda la grafica diventa di secondo piano rispetto a gameplay ed immersione.
Certo anche l'occhio vuole la sua parte, ma si possono fare videogiochi belli senza dover ricorrere alle tecniche di ultima generazione.
Nintendo è maestra in questo.
sertopica13 Maggio 2021, 08:16 #2
Ok, ma non mi sembra sia questo il contenuto della news. Si parla di una tecnologia sviluppata da intel, non di quanto i giochi rockstar siano noiosi. Barsport 2.0.
Doraneko13 Maggio 2021, 08:24 #3
Dai che così vedremo gta5 anche su PS 6
cignox113 Maggio 2021, 08:37 #4
--Peccato che della grafica non te ne fai una sega se il gioco è una noia mortale.
Ovvio, ma i ricercatori che si occupano di tecnologie grafiche non si occupano dei gameplay o delle sceneggiature.

Se ben capisco dal solo video senza audio, é principalemente un tonemapper/color grader avanzato e guidato dalla AI, giusto? Per funzionare funziona, e immagino i risultati saranno persino migliori con una vera e propria GI. Certo, deve essere anche molto veloce, altrimenti tanto varrebbe investire quel tempo in un rendering di qualitá piú alta, peró é una tecnologia interessante.
TorettoMilano13 Maggio 2021, 08:42 #5
sinceramente la sensazione personale è che il fotorealismo sia pronto da tempo per oggetti/ambienti e il problema rimane principalmente uno: la pelle umana.
avere un gioco fotorealistico con pupazzi non deve proprio rendere benissimo, quando avremo risolto questa cosa si vedranno giochi totalmente fotorealistici.
su una scatoletta del 2013 puoi avere questa grafica del resto
https://www.youtube.com/watch?v=4vABPJ9GF8M
al13513 Maggio 2021, 08:54 #6
"ah ma il raytracing è solo una moda!11!!!" cit.
Pino9013 Maggio 2021, 08:55 #7
Originariamente inviato da: cignox1
--Peccato che della grafica non te ne fai una sega se il gioco è una noia mortale.
Ovvio, ma i ricercatori che si occupano di tecnologie grafiche non si occupano dei gameplay o delle sceneggiature.

Se ben capisco dal solo video senza audio, é principalemente un tonemapper/color grader avanzato e guidato dalla AI, giusto? Per funzionare funziona, e immagino i risultati saranno persino migliori con una vera e propria GI. Certo, deve essere anche molto veloce, altrimenti tanto varrebbe investire quel tempo in un rendering di qualitá piú alta, peró é una tecnologia interessante.


no, è molto di più di un "color grader" avanzato. Vengono modificate focali, geometrie, riflessi, emissioni di luce etc.

Guarda le immagini qui: https://intel-isl.github.io/PhotorealismEnhancement/

Ad esempio sull'ultima si nota che l'erba cambia proprio geometria, la texture dell'asfalto è molto più realistica nella versione "IA" anche in fatto di rappresentazione delle buche etc.
sertopica13 Maggio 2021, 09:54 #8
Come spiegato nel video viene utilizzato il g buffer e questo sistema si inserisce nel processo di rendering geometrico modificandone alcune proprieta', da quello che ho capito.
CrapaDiLegno13 Maggio 2021, 09:59 #9
Poiché i G-buffer usati come input sono prodotti nativamente sulla GPU, il nostro metodo potrebbe essere integrato più profondamente nei motori di gioco, incrementando l'efficienza e possibilmente avanzando ulteriormente il livello di realismo

Sembra una implementazione a più basso livello del DLSS che può avere "conoscenza" delle parti di immagini che sta elaborando, diversamente dal DLSS che lo fa a immagine conclusa e quindi non discriminata nelle sue parti.

Serve però che sia supportato dalle SH, e la vedo dura quando le console manco una moltiplicazione 4x4 riescono a fare in tempo decente.
Forse nel 2025-2026 quando anche AMD ci metterà un pezzo di silicio che può fare più che testurizzare a manetta e poco altro.

L'inferenza nel nostro approccio in questa implementazione attualmente non ottimizzata richiede mezzo secondo su una GeForce RTX 3090.

Dove è quello che sosteneva "per l'inferenza non serve HW dedicato, basta che le ALU sappiano elaborare INT4, quindi i tensor sono superflui?"

(che fa il paio con: i calcoli RT sono solo calcoli FP e quindi basta avare abbastanza core veloci per eseguirli, non servono gli RT core... peccato che non si sia quantificato il numero e la velocità di questi core per pareggiare le prestazioni di HW dedicato).
386DX4013 Maggio 2021, 10:04 #10
Che il fotorealismo sia sempre stato un auspicato traguardo e' senza dubbio. Quello che mi lascia dubbioso e' la necessità di una AI rispetto ad un gioco riprogrammato sulla base di un nuovo engine, nuove funzionalità hardware, etc..
E sul fotorealismo imho ogni epoca ha avuto il proprio "fotorealismo" ogni gioco all' apice della sua tecnologia nella propria epoca era rivoluzionario. La prima volta che giocai a Wolfeinstein3D la parte grafica simil-3D era talmente incredibile che rimasi spiazzato. Per molti altri giochi successivi per esempio non ebbi le stesse sensazioni pur anni luce avanti tecnicamente.
Oggigiorno si parla tanto di ray-tracing. Vent'anni fa lo ricordavo quando veniva chiamato "Global illumination" che forse e' meno "cool" come nome ma ad ogni modo si e' gia' ad un livello per cui forse non importa tanto concentrare poche migliorie se poi il setup di gioco resta sempre lo stesso e tutt'altro che "realistico".
Per dire che il VR puo' e spero sia davvero quel salto che farebbe sembrare "realistico" persino Doom del 1993 proprio per come rivoluziona il concetto di ambiente circostante che diventa il gioco stesso, isolandosi completamente dall' esterno.
"Poco importa" la risoluzione dei display o la qualità dell' illuminazione se poi il gioco per l'appassionato del "realismo" lo si gioca appunto sul divano e sul solito TV di casa.

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